Aliens aus No Man's Sky, In Other Waters und Eternal Cylinder
Wenn wir über die Erforschung außerirdischer Welten in Spielen sprechen, ist es schwer, ein Spiel auszuwählen, das das klassische Sci-Fi-Versprechen von außerirdischem Leben besser repräsentiert als No Man's Sky. Von seiner Taschenbuchästhetik bis hin zur atemlosen Euphorie, die durch die Präsentation unerforschter ferner Grenzen hervorgerufen wird, ist es ebenso eine Liebeserklärung an die grundlegenden Ideen der Science-Fiction wie an die prozedurale Generierungstechnologie, die es nährt. Der Schöpfer Sean Murray hat oft die „großen drei“ Schriftsteller – Clarke, Asimov und Heinlein – als Schlüsseleinflüsse genannt.
Dennoch ist die Art der Erkundung, die No Man’s Sky bietet, eine seltsame Sache. Es gibt unzählige Welten, die wir zu ihren eigenen Bedingungen erleben wollen, aber wir hinterlassen dort auch unsere Spuren. Wir bestaunen ihre unberührte Flora und Fauna, pflanzen dann eine Fahne in den Boden und listen ihre Sehenswürdigkeiten und Sehenswürdigkeiten auf. Als fiktive Entdecker verblüffen uns diese Orte und wir begehren sie gerade wegen ihrer unberührten Schönheit. Wir beobachten sie mit Bewunderung, dann erheben wir Anspruch. Es ist, als würde man zu einem stillen See gehen, gerade wegen der Verlockung seiner Ruhe, und dann einen Stein dorthin werfen, um unsere Ankunft zu markieren.
No Man's Sky ist bei diesem Unterfangen keineswegs allein, und seine außerirdischen Ökologien sind immer noch voller Wunder. Aber es gibt Darstellungen fremder Landschaften, die entweder die Bedeutung der Menschheit in ihren Geschichten verringern oder sie ganz aus dem Bild entfernen. Menschen-agnostische Ökologien, die gedeihen, unregistriert, voller seltsamer Vielfalt. In letzter Zeit passte kein anderes Spiel besser zu dieser Rechnung als The Eternal Cylinder von ACE Team, eine unglaublich kreative Variante des Überlebens mit einer zentralen Prämisse, die von der sporenähnlichen Evolution einer außerirdischen Spezies namens The Trebhum abhängt.
Einige der Mutationen des Trebhum weisen laut Game Director Charles Bordeu offensichtliche Analogien zur realen Welt auf: Heuschreckenbeine, Stachelschweinhaut oder Tarnung, die sich in die Umgebung einfügt. „Tatsächlich haben wir jedoch Keime und Parasiten als Inspiration für einige unserer außerirdischen Kreaturen und Feinde genutzt“, erklärt Bordeu. Der Unifier – ein gigantisches biomechanisches Monster – bringt Parasiten hervor, die sich an Lebewesen festsetzen, etwas, das einem Bakteriophagen nachempfunden ist. Der im Wasser lebende Squabadoo übernimmt unterdessen die Kontrolle über die Bewegung des Spielers und versucht, ihn zu seinem giftigen Wasserversteck zu führen. „Ein Beispiel hierfür in der Natur ist die Schmuckwespe, die auf die Köpfe von Kakerlaken einschlägt und dabei ein Gift injiziert, das die Kakerlake daran hindert, sich von selbst zu bewegen. »
Natürlich müssen alle Fähigkeiten weiterhin im Gameplay-Ökosystem von The Eternal Cylinder sinnvoll sein. „Für Trebhum haben wir von echten Tieren inspirierte Mutationen vorgeschlagen, die es uns ermöglichten, einzigartige Rätsel zu erstellen. » Bordeu nennt als Beispiel eine leuchtende Hautmutation, „eine, die es den Trebhum ermöglicht, Licht aus ihrer Haut zu erzeugen und effektiv zu einer kleinen wandelnden Glühbirne zu werden.“ Es gibt viele Arten biolumineszierender Tiere in der Natur und wir wollten sie nutzen, um eine Herausforderung zu schaffen, bei der der Spieler seine kleine Gruppe durch pechschwarze Höhlen navigieren muss.
Es schien ein lustiger Witz zu sein, ein Spiel in einem Ozean ohne Fische spielen zu lassen
Das kommende Tidebreak ist eine Erweiterung des narrativen Erkundungsspieluniversums In Other Waters in Form eines Quellenbuchs, das mit dem äußerst beliebten Tabletop-Rollenspiel Mothership kompatibel ist. Wie The Eternal Cylinder ist sein Stern ein unheimliches und detailliertes außerirdisches Ökosystem, außer dass die Spieler hier die Rolle eines Xenobiologen übernehmen, der neues Leben unter den Wellen erforscht.
„Fast jeder Teil der Ökologie in In Other Waters hat eine Grundlage für etwas, das in unseren Ozeanen passiert“, sagt der Schöpfer Gareth Damian Martin. „Um ein glaubwürdiges außerirdisches Ökosystem zu erfinden, muss man bei der Umwelt beginnen. Algenblüten, Tiefsee-Solebecken, Meeresschlote: Sie alle unterliegen ganz besonderen Bedingungen, die einzigartige und faszinierende Beispiele des Lebens hervorbringen. Eines meiner Lieblingsgeschöpfe ist die Yeti-Krabbe. Sie züchten mit ihren haarigen Armen Bakterien in hydrothermalen Quellen, und ich habe mir diese Idee ausgeliehen und sie für eine meiner Kreaturen ein wenig verdreht.
Die Schaffung eines gesamten Ökosystems ist eine riesige Aufgabe, insbesondere für einen Solo-Entwickler wie Martin, aber sie sagen, dass „die Befolgung einer Reihe von Regeln und Mustern für interessante Schlussfolgerungen die Sache viel einfacher gemacht hat.“ Je mehr Martin las, desto mehr seltsame Fakten entdeckten sie. Wussten Sie, dass die Zähne der einfachen Napfschnecke das stärkste biologische Material sind, das es gibt? Entdeckungen wie diese haben zu einem Ökosystem geführt, das sie „eine seltsame Brechung unseres eigenen“ nennen.
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Der Surrealismus inspirierte Bordeu und das ACE-Team ebenso wie die Biologie der realen Welt. Während sie viele seltsame Pflanzen untersuchten, war das Reich der Fantasie immer ein zentraler Prüfstein. „Wir sind große Fans des Surrealismus, der in Illustrationen zu finden ist, insbesondere in Cartoons aus den 1970er und 1980er Jahren.“ Er erwähnt René Laloux‘ Zeichentrickfilm Fantastic Planet aus dem Jahr 1973 sowie das herrlich esoterische Buch Codex Seraphinianus. „Es ist voller psychedelischer Illustrationen, die in einer nicht existierenden Sprache geschrieben sind“, sagt Bordeu, „es sieht aus wie ein wissenschaftliches Buch, aber alle Zeichnungen darin sind fiktiv.“ »
Für Martin war es Wayne Barlowes Expedition – eine fiktive, illustrierte Darstellung einer außerirdischen Welt – die als Schlüsselinspiration diente. Barlowes Einfluss auf das Design von Kreaturen, sowohl in Weltraumspielen als auch in den breiteren Medien, ist laut Martin enorm. „Ich weiß, dass der exzellente Kreaturen-Designer von Subnautica, Alex Ries, speziell von Barlowe inspiriert wurde. Auch in der Horrorzone ist sein Einfluss überall zu sehen. Destiny 2's Hive zum Beispiel verdankt ihm und seinem Dämonen-Artwork viel. Seine Arbeit an Avatar ist ein unglaubliches Beispiel für den gleichen Ansatz, den ich gewählt habe, um der Umweltlogik oder einem einzigartigen Körperplan zu folgen, um Ideen zu generieren.
„Mir gefällt die Art und Weise, wie er eine einzelne Idee aufgreift, wie ein Ökosystem, in dem kein Lebewesen äußere Augen oder Ohren hat, und einfach damit umgeht. Ebenso habe ich es mir zur Regel gemacht, in „In anderen Gewässern“ keine Fische zu haben. Fische sind die dominierenden Wasserlebewesen auf unserem Planeten, und allein wenn ich sie aus der Gleichung streiche, wusste ich, dass ich neue Wege für das Leben finden würde. Außerdem schien es ein lustiger Witz zu sein, ein Spiel in einem Meer ohne Fische spielen zu lassen.
Es ist etwas Unehrliches und Geschmackloses, diese makellosen außerirdischen Grenzen in Science-Fiction-Medien zu erstellen
Martin nahm auch Einfluss auf die Form von Expedition. „Mir gefällt die Tatsache, dass Barlowe als Illustrator, der auf einen fremden Planeten geschickt wird, in die Fiktion passt. Das Gleiche habe ich mit dem Nachwortbuch mit Gemälden aus „In Other Water, A Study of Gliese“ (667 Cc) gemacht. Das ist eines der Dinge, die mich an Tidebreak am meisten begeistern – zurück zu diesem Ozean zu gehen und weitere Bilder zu machen, mich als eine Art Tierkünstler zu präsentieren und im Geiste die Texturen und Farben dieser Welt zu erforschen.
Wenn spekulative Visionen von außerirdischen Welten von unserer eigenen Ökologie inspiriert sind, ist es sinnvoll, dass die Bedrohungen dieser Ökologien auch unsere eigene widerspiegeln. Der Eternal Cylinder titutar ist der Hauptantagonist dieses Spiels.Ist es ein Analogon zu Umweltzerstörung, Klimawandel oder etwas mehr?
„Das war eine der Interpretationen“, sagt Bordeu, „aber es gab noch viele andere. » Der Kontrast zwischen Einheitlichkeit und Vielfalt zum Beispiel. „Obwohl dies nicht das Hauptziel war, das ich entwickeln wollte, als ich das Spiel zum ersten Mal entwarf, stellt der Zylinder die Auswirkungen einer von Menschen verursachten Katastrophe besser dar als die einer Naturkatastrophe. »
Wir haben Keime und Parasiten als Inspiration für einige unserer außerirdischen Kreaturen verwendet
Bordeu sagt, dass der Zylinder zwar mit so etwas wie einem Tsunami verglichen werden kann, seine eindeutig künstliche Form ihn jedoch eher mit einer von Menschen verursachten Krise vergleichbar macht. „Ähnlich verhält es sich mit der Abholzung von Bäumen. Schauen Sie sich an, wie Ökosysteme abgeflacht und durchkämmt werden, während die Menschheit unberührte Lebensräume erobert. Das klingt sehr danach, wie ein vom Menschen verursachter Waldbrand das Leben einer Affenfamilie im Amazonas-Regenwald bedrohen würde.
Laut Martin darf unsere Beziehung zur Erde bei der Erschaffung fiktiver Welten nicht außer Acht gelassen werden. „Ich kann mir nicht vorstellen, ein Spiel über außerirdische Ökologien zu machen, ohne es in irgendeiner Weise mit unserer Geschichte zu verknüpfen“, sagt Martin. „Es hat für mich etwas Unehrliches und Geschmackloses, diese unberührten fremden Grenzen in Science-Fiction-Medien zu schaffen und sie mit Vorstellungen vom Heldentum der Kolonisierung und Erforschung zu erfüllen. »
Martins Herangehensweise an die Erzählung von In Other Water wurde von dem Gefühl inspiriert, das Leben auf unserem eigenen Planeten zu untersuchen. „Zuerst werden Sie von Staunen und Neugier getrieben. Man sieht, wie vielfältig und unvorstellbar das Leben ist, liest aber schnell über den Einfluss der Menschheit. Ich wollte, dass das Spiel die Menschen auf diese Reise mitnimmt. Von Staunen und Neugier bis hin zu Traurigkeit, Wut und Bedauern. Aber auch auf der anderen Seite, hin zu möglichen Zukünften.
„Am Ende von In Other Waters kommt ein Signal von Gliese 667Cc, und in diesem Moment gibt es eine Art Goldrausch von Menschen, die die neue Welt studieren, abbauen und erkunden wollen. Wir haben also Firmen, die Reinigungsteams schicken, private Wissenschaftler, die einfliegen, Schmuggler und Händler, die versuchen, Kreaturen zu fangen, um sie als Kuriositäten zu verkaufen. In Truly Tidebreak geht es darum, wann sich die Menschheit der Erzählung von Gliese 667Cc anschließt, und wie sich das entwickelt, liegt an den Spielern.
Mit Entwicklern wie ACE Team, Jump Over the Age und Hello Games, die Fortschritte machen, um uns diese bezaubernden und vielfältigen außerirdischen Ökosysteme zu bringen, sind unsere Erforschungsbedürfnisse in guten Händen. Während die Konzeptkunst für Bethesdas kommendes Starfield auf eine Erzählung hindeutet, die sich auf menschliche Fraktionen konzentriert, werden uns auch kurze Einblicke in fantastische und möglicherweise unberührte Welten geboten. Die Frage, ob wir allein im Universum sind, ist ein grundlegender Aspekt der klassischen Science-Fiction, aber in vielerlei Hinsicht neigen wir dazu, so zu tun, als wären wir allein auf unserem Planeten und nehmen das seltsame und vielfältige Leben, das uns umgibt, als selbstverständlich hin. Aber das ist das Schöne an Science-Fiction. Es ist ebenso oft eine Feier dessen, was um uns herum ist, wie das, was weit weg ist.
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