Die neue Mikrokonsole von Konami, die TurboGrafx-16 Mini (auch als PC Engine Mini bekannt), wurde vor Kurzem in den westlichen Territorien eingeführt, nachdem sie Anfang dieses Jahres in Japan veröffentlicht wurde. Wir haben Jun Yoshimuro, Project Development Manager, nach den Herausforderungen bei der Herstellung des Systems, den Vorzügen der PC-Engine und … diesem einzelnen Anzeigefilter gefragt?
Graham Russell, Siliconera: Können Sie unseren Lesern etwas über Ihre Rolle im TurboGrafx-16 Mini-Projekt erzählen?
Jun Yoshimuro, Konami: Ich war Entwicklungsleiter für die PC Engine Mini. Während meiner Karriere hier habe ich mich hauptsächlich auf die Spielplanung und das Erstellen von Spielen für PC und Mobilgeräte konzentriert.
Wie ist es, die TurboGrafx-16/PC-Engine all diese Jahre später zurückzubringen? Was bedeutet das System für Sie?
Yoshimuro: Bei vielen Kunden ist es rund 30 Jahre her, seit sie diese Konsole das letzte Mal berührt haben. Ich war sehr überrascht, eine solche Reaktion von Leuten zu hören, die kommentierten, wie nostalgisch oder lustig es sei.
Welche Lehren haben Sie aus der Veröffentlichung anderer klassischer Mini-Konsolen gezogen? Inwiefern sollte der TurboGrafx-16 Mini anders sein?
Yoshimuro: Aus der Veröffentlichung anderer klassischer Mini-Konsolen erfuhr ich, dass es eine riesige Nachfrage nach Retro-Titeln gab.
Obwohl wir bereits wussten, dass begeisterte Kunden nach der PC-Engine fragten, gab uns dies die Gewissheit, dass dies tatsächlich eine gute Geschäftsmöglichkeit war.
M2 ist bekannt für seine Leidenschaft und Hingabe, das klassische Spielerlebnis zu replizieren und zu verbessern, und es gibt viele Beweise dafür im Mini (wie die Art und Weise, wie es mit CD-Spielen umgeht). Wie sah dieser kooperative Prozess aus? Wie wurden Entscheidungen über das Hinzufügen von Funktionen und Geheimnissen getroffen?
Yoshimuro: Wir arbeiten seit langem mit M2 zusammen und kennen die Servicequalität, die sie bieten, daher war es nur natürlich, mit ihnen zusammenzuarbeiten. Wir haben gemeinsam entschieden, welche Funktionen hinzugefügt und welche Geheimnisse aufgenommen werden sollen.
Hat eines der Spiele dem Team Probleme bereitet, als es sich auf die Veröffentlichung des TurboGrafx-16 Mini vorbereitete? Welche Probleme sind während der Entwicklung aufgetreten?
Yoshimuro: Portage Snatcher war der schwierigste Teil, weil wir die Grafik überarbeitet hatten, um sie an die Spezifikationen der PC-Engine anzupassen. Wir haben es nicht mit einem Emulator zerstört, aber es war fast so, als hätten wir das ROM für die PC-Engine neu entwickelt.
Obwohl einige Konami-Spiele (wie Castlevania et Snatcher) in der Aufstellung erscheinen, ist ein Großteil des Mini – und das TG-16 selbst – Teil des Hudson Soft-Katalogs. Welche Beziehung hat Konami zu Hudsons Vermächtnis? Wie war Hudsons Personal vor der Fusion an der Produktion des Mini beteiligt?
Yoshimuro: Dieses Projekt wurde dank der Unterstützung und Beratung der erfahrenen Entwickler durchgeführt, die zu dieser Zeit in der Spieleentwicklung bei Hudson und Konami arbeiteten.
Welche Herausforderungen führten zu der verzögerten und gestaffelten Veröffentlichung des Systems?
Yoshimuro: Wir hatten in erster Linie Timing-Probleme. Produktions- und Versandanlagen in China sind aufgrund des Coronavirus auf eine unvermeidliche Unterbrechung gestoßen. Dadurch verzögert sich die Auslieferung aller Mini-Güter in der Region.
Was hat zu der Entscheidung geführt, ausschließlich bei Amazon zu verkaufen?
Yoshimuro: Wir haben uns entschieden, mit Amazon zusammenzuarbeiten und seine große Benutzer- und Vertriebsbasis als Gelegenheit für eine Vielzahl von Benutzern zu nutzen, das Produkt auf dem japanischen, nordamerikanischen und europäischen Markt zu genießen.
In Japan hatte die PC Engine großen kommerziellen Erfolg, aber die meisten Akteure in Amerika und Europa kennen ihre Bibliothek nicht. Wie haben Sie das bei der Entwicklung berücksichtigt? Was sollten westliche Spieler, die neu im System sind, wissen, bevor sie spielen?
Yoshimuro: PC Engine war die erste Konsole, die die CD-ROM verwendete, und um ihre große Speicherkapazität zu nutzen, experimentierten Spieleentwickler mit verschiedenen Funktionen, die heute zu einem festen Bestandteil von Spielen geworden sind, wie z. B. Sprachaudio und Zwischensequenzen. Durch ihre Bemühungen werden diese Funktionen in die Spiele implementiert, die wir heute spielen. Ich hoffe, dass die Leute die Leidenschaft und Energie erleben können, die von diesen Schöpfern, die damals jung waren, aber noch heute aktiv sind, in diese Spiele gesteckt wurden.
Welches Spiel auf dem TurboGrafx-16 Mini ist Ihrer Meinung nach am anmutigsten gealtert? Gibt es einen auf dem System, von dem Sie glauben, dass die Spieler ihn 2020 mehr genießen werden als bei seiner Erstveröffentlichung?
Yoshimuro: Denke ich Snatcher, in der Art und Weise, wie das Gameplay, das Geschichtenerzählen und die Animationen eingestellt wurden, sind am anmutigsten gealtert.
Ich denke auch, dass die PC Engine Mini den Leuten gefallen wird Salamander, Fantasiezone et Gradius sogar mehr. Zusätzlich zu ihren Originalversionen haben wir auch die "Quasi-Arcade"-Versionen dieser Spiele aufgenommen, die sich genauer wie die Arcade-Versionen spielen lassen.
Der TurboGrafx-16 Mini bietet in allen Regionen eine riesige Auswahl an Spielen aus Japan und dem Westen. Dennoch gibt es eine sehr kleine Anzahl von Titeln, die nicht in allen Versionen enthalten sind. Da einige Titel mit Text immer noch auf der Welt erscheinen, was war der Grund dafür?
Yoshimuro: Wir wissen mit Sicherheit, dass damals im Ausland lebende Menschen japanische Spiele importierten und gerne die nicht lokalisierten Versionen spielten. Wir hoffen, dass dies bei denen, die es getan haben, Erinnerungen weckt.
Wir haben überlegt, diese Spiele zu lokalisieren, aber das würde bedeuten, dass wir die Anzahl der Spiele in der Aufstellung reduzieren müssten. Unser Ziel war es, den Leuten so viele Spiele wie möglich zu bieten. Deshalb sind wir dorthin gegangen und haben alle Spiele aufgenommen, an denen wir bestätigen konnten, dass wir Rechte hatten.
Von allen Spielen auf dem System, welches ist das letzte, das Sie für die Plattform bestätigen konnten? Oder wurde die gesamte Aufstellung auf einmal entschieden? Wie haben Sie die Lizenzen verwaltet?
Yoshimuro: Seirei Senshi Spriggan et Spriggan Mark 2 waren die letzten Spiele, die wir der Liste hinzufügen konnten. Wir haben viel Feedback von Fans erhalten, diese Spiele aufzunehmen, und wir konnten die Rechte an ihnen bestätigen und sie der Aufstellung hinzufügen. Während der Entwicklung prüfen wir die Rechte und fügen der Liste bis zur letzten Sekunde beliebig viele Spiele hinzu. Für die Lizenzierung konnten wir die Zusammenarbeit aller Beteiligten erreichen und alles ordnungsgemäß bestätigen lassen.
Obwohl das TG-16 seinen Multi-Taper-Aufsatz ausgiebig nutzte, war ein Großteil seiner Bibliothek aufgrund seines standardmäßigen One-Controller-Setups für das Einzelspieler-Spiel konzipiert. Da der Mini jetzt auf den Markt kommt und viele mehr Zeit allein zu Hause verbringen, denken Sie, dass er eine besonders starke Option für diese Spieler ist?
Yoshimuro: Ja, ich denke schon, aber wenn du deine alten Freunde triffst, wünsche ich dir viel Spaß beim gemeinsamen Spielen.
Seien Sie ehrlich: Wie viel erwarten Sie, dass die Leute den TurboExpress-Anzeigefilter tatsächlich verwenden?
Yoshimuro: Ich bin sicher, jeder wird es benutzen. Oder versuchen Sie es zumindest! Ich dachte, dies wäre ein cooles, albernes Feature, über das die Leute lachen können, wenn sie sich daran erinnern, wie schwer es war, die Spiele auf einem TurboExpress zu spielen und anzusehen.
Danke an Jun Yoshimuro, dass er sich die Zeit genommen hat, unsere Fragen zu beantworten! Dieses Interview wurde aus Gründen der Übersichtlichkeit leicht bearbeitet. Weitere Informationen zum TurboGrafx-16 Mini finden Sie in unserer vollständigen Systemübersicht und Anleitung zum Spielen der Import-Reihe.