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Mitbegründer Simon Flesser über Lorelei und die Laser Eyes, Inspirationen wie Zelda und Metroid, Switch als Hauptplattform, vergangene Spiele, Kaffee und vieles mehr –

Diese Woche starten Simogo und Annapurna Interactive Lorelei und die Laseraugendas erste Spiel des Entwicklers seitdem Sayonara Wilde Herzen, auf Nintendo Switch und Steam weltweit. Ich habe hier vor der Veröffentlichung (und bevor wir es auf der Switch spielen können) einige erste Gedanken zum Spiel geschrieben. Ich habe mit Simogo-Mitbegründer Simon Flesser über das Spiel, Inspirationen und die Arbeit mit der Nintendo Switch und Steam gesprochen Deck, mögliche Ports, physische Veröffentlichungen, Musik, Kaffee und mehr. Ich werde in den kommenden Tagen eine vollständige Rezension von Lorelei and the Laser Eyes Switch veröffentlichen. Ich brauchte dafür etwas mehr Zeit, aber auf dem OLED-Bildschirm der Switch sieht es im Grunde perfekt aus und es war in der Zeit, die ich damit verbracht habe, ein unglaubliches Erlebnis.

TouchArcade (TA): Normalerweise frage ich zunächst nach einer Einführung, aber regelmäßige TouchArcade-Leser sind mit Simogo und Ihren Spielen der Superlative vertraut. Erzählen Sie uns stattdessen ein wenig darüber, wie Simogo in den letzten Jahren mit mehreren Plattformen gelebt hat und mit Annapurna Interactive zusammengearbeitet hat, nachdem er zuvor Spiele selbst veröffentlicht hatte.

Simon Flesser (SF): Es war sowohl gut als auch schwierig. „Sayonara Wild Hearts“ war ein schwieriges Projekt und es wurde noch schwieriger, als wir daran arbeiteten. Die Arbeit an „Lorelei and the Laser Eyes“ hingegen war für das Team größtenteils eine Freude. Auch wenn das Projekt einige große Wendungen nahm und wir einen Großteil der fertigen Arbeit durch einen Richtungswechsel vermasselten, war es ein viel freudigerer und kreativerer Prozess, der unser Team meiner Meinung nach gestärkt hat.

BEI: Ich habe kürzlich über Lorelei und die Laseraugen geschrieben, eines der faszinierendsten Puzzlespiele, die ich seit Ewigkeiten gespielt habe. Es wird in ein paar Tagen veröffentlicht (je nachdem, wann dieses Interview geführt wurde). Wie haben Sie in den letzten Monaten an dem Spiel gearbeitet?

FS: In den letzten fünf bis sechs Monaten haben wir uns hauptsächlich auf die Lokalisierung des Spiels und die Implementierung der Übersetzungen konzentriert. Es ist ein komplizierter und sehr manueller Prozess, da dieses Spiel viele Texte enthält und diese auf unterschiedliche Weise darstellt.

BEI: Aufgrund der gezeigten Kreativität habe ich immer jedes Simogo-Spiel für eine Erfahrung gehalten, unabhängig davon, was jemand über ein bestimmtes Genre denkt. Was waren Ihre Inspirationen für „Lorelei und die Laseraugen“?

FS: Filme wie Last Year at Marienbad, Bücher wie The Magus, die Arbeit von Paul Auster und Videospiele wie traditionelle Abenteuerspiele und Resident Evil, Zelda und Metroid. Auch wir waren generell vom Open-World-Gaming-Trend inspiriert, wollten aber versuchen, eine intimere Welt statt einer offenen Welt zu schaffen.

BEI: Simogo hat einige der interessantesten Spiele aller Zeiten entwickelt, wobei Device 6 und Year Walk die häufigsten Beispiele sind. Für diejenigen, die mit „Lorelei und die Laseraugen“ noch nicht vertraut sind: Was ist Ihrer Meinung nach für Neueinsteiger in diesem Genre eine Erfahrung wert?

FS: Auch wenn die Rätsel schwierig sind, bleibt man nie hängen. Da das Spiel sehr nichtlinear ist und es viele einzigartige Rätsel und Interaktionen zu entdecken gibt, gibt es immer etwas Neues zu tun. Und je mehr Sie entdecken, desto besser werden Sie verstehen, wie alles zusammenhängt, und desto mehr können Sie das Rätsel lösen. Wir haben gesehen, dass Menschen, die normalerweise keine Videospiele spielen, völlig von ihnen fasziniert sind.

BEI: Lorelei and the Laser Eyes ist recht einfach zu steuern, aber in seinen Rätseln recht komplex. Was hat Sie dazu bewogen, dass das Spiel nur Charakterbewegungen und eine einzige Interaktionstaste für alles haben sollte?

FS: Es gab mehrere Gründe. Wir wollen immer versuchen, etablierte Kontrollstandards in Frage zu stellen und zu erkunden, wie Dinge anders gemacht werden könnten. Es war eine interessante Designübung, bei der versucht wurde, alle Interaktionen auf eine einzige Eingabe zu reduzieren. Wir nannten dieses Design „das Always-Forward-Design“, was bedeutet, dass der Spieler die Level niemals rückgängig machen oder auf magische Weise zurückgehen oder Levels überspringen konnte. Er musste den gleichen Weg nehmen, den er betreten hatte, und wir wollten ein 100-prozentiges Ergebnis erzielen. zusammenhängendes Design, bei dem alle Interaktionen gleichermaßen gestaltet wurden.
Wir wollten auch, dass jeder, der noch nie einen Controller in der Hand hatte, dieses Spiel spielen kann, und wir wollten, dass es mit einer Hand oder weniger spielbar ist.

BEI: Mir ist aufgefallen, dass bei manchen Rätseln mehrere Zahlen oder Tabulatoren durchgegangen werden müssen. Gibt es Pläne, dies auf einem Controller einfacher zu erreichen?

FS: NEIN. Wir möchten, dass sich das Spiel bewusst anfühlt und die Spieler in ihre Entscheidungen einbezogen werden.

BEI: In der Vergangenheit haben Sie darüber gesprochen, wie großartig sich Lorelei und die Laseraugen auf Switch und Steam Deck anfühlen. Das erste läuft sogar mit 60 Bildern pro Sekunde und nativer Auflösung auf dem Hybridsystem von Nintendo. Wurde Lorelei and the Laser Eyes von Anfang an für Switch entwickelt?

FS: Ja, Switch war schon immer die primäre Plattform für Spiele. Es ist ein gutes System, auf dem man aufbauen kann, weil man es mitnehmen und Builds testen kann, während man unterwegs ist. Dies gilt insbesondere für ein Spiel wie Lorelei und die Laser Eyes, das aufgrund seiner Nichtlinearität und der zufällig generierten Elemente so viele Tests erforderte.

BEI: Apropos Switch: Nintendo hat Lorelei und die Laser Eyes mehrmals in seinen Schaufenstern gezeigt. Das war für mich definitiv der Höhepunkt der jüngsten japanischen Präsentation. Wie wichtig waren Ihnen diese Leitlinien im Laufe der Jahre?

FS: Es hat uns wirklich Spaß gemacht, unser Spiel dabei zu haben, und es war toll, die japanische Version zu sehen. Wie wichtig das für das Spiel ist, kann ich Ihnen nicht sagen. Ich bin kein Vermarkter und versuche, nicht zu sehr auf die Zahlen zu achten.

BEI: Sayonara Wild Hearts wurde über iam8bit physisch veröffentlicht und es war ausgezeichnet. Ich habe es zweimal auf beiden Plattformen gekauft, weil es einer meiner absoluten Favoriten ist. Was können wir von einer möglichen physischen Veröffentlichung von Lorelei und Laser Eyes erwarten?

FS: Keine unmittelbaren Pläne, aber hoffentlich können wir das später tun.

BEI: Lorelei and the Laser Eyes erscheint nur auf Switch und PC. Gibt es Pläne, es irgendwann auf Mobilgeräte oder andere Konsolen zu bringen?

FS: Es gibt keine unmittelbaren Pläne für andere Konsolen und es ist unwahrscheinlich, dass sie auf Mobilgeräten erhältlich sein werden, aber wer weiß.

BEI: Wie war es, mit der Steam Deck-Vorabversion von Lorelei and the Laser Eyes zu arbeiten?

FS: Es klappt. Proton kommt uns wie schwarze Magie vor. Das Spiel wurde von Deck verifiziert, obwohl mit Proton 9 ein kleiner visueller Fehler für unser Spiel aufgetreten ist. Wir empfehlen daher, Lorelei and the Laser Eyes so einzustellen, dass es mit Proton 7 startet, um herauszufinden, wie das Spiel aussehen soll , zur Zeit.

BEI: Gab es in letzter Zeit irgendwelche Puzzlespiele oder einfach nur Spiele, die Ihnen in dem Genre gefallen und die etwas zu „Lorelei und die Laseraugen“ inspiriert haben?

FS: Ich bin immer auf dem Laufenden und versuche, neue und interessante Veröffentlichungen zu spielen, aber ich lasse mich selten direkt von neuen Spielen inspirieren. Aber ich denke, es kann interessant sein, neue Dinge zu spielen, zu versuchen, die Gründe für die Designs zu verstehen und über ihre Struktur nachzudenken.

BEI: Ich erinnere mich an ein Treffen mit Gordon im Jahr 2013 in Indien, wo ich den Year Walk-Soundtrack auf CD und einige Pins erhielt. Für Sayonara
Wild Hearts gab es Vinyl- und Kassettenveröffentlichungen. Gibt es Pläne, etwas Ähnliches für Lorelei und die Laser Eyes zu tun?

FS: Wir hoffen, den Soundtrack später auf die eine oder andere Weise physisch veröffentlichen zu können.

BEI: Nachdem ich Lorelei and the Laser Eyes auf Steam Deck gespielt hatte, dachte ich immer wieder darüber nach, wie gerne ich es später noch einmal mit einem DualSense auf PS5 und mit Touch-Steuerung auf dem iPad spielen würde. Das ist keine Frage, sondern lediglich Interesse an Lorelei und den Laser Eyes auf weiteren Plattformen wie dieser und Xbox. Ich hoffe, dass das Spiel gut genug funktioniert, um portiert zu werden, damit mehr Leute es erleben können.

FS: Es gibt bereits ein sehr schönes und dezentes Rumpeln auf der Switch!

BEI: Es ist über ein Jahrzehnt her, seit wir Sie das letzte Mal interviewt haben. Seitdem hat sich viel verändert, nicht nur für Simogo, sondern für das mobile Gaming insgesamt. Beabsichtigen Sie, Ihre alten Titel noch einmal aufzugreifen und auf anderen Plattformen anzubieten?

FS: Wir denken immer darüber nach, wie wir unsere Spiele bewahren können, aber eine einfache Portierung auf andere Plattformen würde bei Spielen, die für Mobilgeräte entwickelt wurden, keinen Sinn machen. Wir reden schon seit vielen Jahren darüber, eine Art Sammlung zu machen. Wer weiß, was die Zukunft bringt.

BEI: Was hast du in letzter Zeit neben Simogos eigenen Titeln gespielt?

FS: Wunderbar: Mōhitotsu no Takarajima, meiner Meinung nach ein echter Geheimtipp. Ich habe auch das Remake von Famicom Detective: The Girl Who Stands Behind, Silent Hill 1 und 2 und die Gameboy Color-Version von Deja Vu genossen.

BEI: Wie magst du deinen Kaffee?

FS: Schwarz und mittelstark. Früher habe ich mindestens fünf Tassen am Tag getrunken. Jetzt trinke ich nur noch einen oder manchmal keinen, aber ich genieße diesen Becher mehr als alle fünf, die ich in meinem früheren Leben getrunken habe.

Ich möchte Simon Flesser, Simogo und Karolina Kecki von Fortyseven Communications für ihre Zeit und Hilfe hier danken.

Sie können alle unsere Interviews hier verfolgen, einschließlich unserer jüngsten mit Amanita Design hier, Akitoshi Kawazu, Kenji Ito und Tomokazu Shibata hier, Dave Oshry von New Blood, Digital Extremes für Warframe Mobile, Team NINJA, Sonic Dream Team, Hi-Fi Rush, Pentiment, und mehr. Wie immer vielen Dank fürs Lesen.

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Thibault von der Fun-Academy

Im Bereich Videospiel-Nachrichten ist er ständiges Mitglied der Redaktion von Fun Academy. Liebhaber und Leidenschaft für Videospiele... Große Macht bringt große Verantwortung mit sich :)