Junge Menschen vernetzt
Jede Nacht meldet sich Sam, ein 16-jähriger kanadischer Teenager, bei Fortnite an. Im Gegensatz zu anderen Spielern, die an diesem sehr beliebten Online-Videospiel teilnehmen, ist sie nicht hier, um Spaß zu haben. Sam ist ein Spielmädchen. Es bietet Spielern Videospiele, meist so junge Jungen wie sie, die Möglichkeit, mit ihnen zu spielen und über das Mikrofon ihre Probleme zu besprechen. Die Teenagerin bezahlt ihre Dienste als angehende Psychologin über die Fiverr-Website für 20 Dollar (rund 18 Euro) pro Stunde.
„Für Kinder ist es oft schwierig, komplizierte Themen in ihrem Leben zu besprechen“, sagt die amerikanische Website Mel Magazine. „Ich höre ihnen zu und spiele mit ihnen. Dadurch fühlen sie sich wohler und können leichter vertrauen.“
Die Videospiele sind die größte Unterhaltungsindustrie der Welt. Laut GamesIndustry betrug der Umsatz im Jahr 2018 135 Milliarden US-Dollar. Der Grund für ihre Beliebtheit ist dieser Videospiele Erlauben Sie Benutzern, viele Dinge zu tun: Spielen, Weglaufen, Dampf ablassen usw. Allerdings wird ein weiterer Aspekt des Spielerlebnisses, obwohl notwendig, allzu oft übersehen. Es ist auch ein echtes Werkzeug zur Unterhaltung und zum Austausch, manchmal auch sehr persönlich.
virtueller Spielplatz
Das Aufkommen von Online-Spielen hat dank der Entwicklung des Internets zu Hause das Erlebnis vieler Spieler verändert. Früher spielten die Menschen ein Spiel, allein oder mit Freunden, in ihrem Wohn- oder Schlafzimmer. DER jeux Online-Multiplayer-Spiele (MMORPGs) haben diese Gewohnheiten verändert. Titel wie World of Warcraft (erstmals 2004 veröffentlicht) ermöglichten es Benutzern plötzlich, völlig Fremde auf dem Papier zu treffen und mit ihnen zu sprechen. Schaffe viele Freundschaften, sogar Paare.
Gemeinsam kommunizieren
Der technologische Fortschritt hat heute zu neuen Erfahrungen geführt, insbesondere im Bereich Video-Chat. Die Twitch-Plattform von Amazon beispielsweise ermöglicht es jedem, bei Wettbewerben zu filmen. Andere Internetnutzer können die Person live verfolgen und mit ihr kommunizieren. Eine weitere bei Gamern beliebte App ist Discord, ein Online-Sprachdienst. Es wird normalerweise verwendet, um während des Spiels mit Kontakten zu sprechen, sowohl mündlich als auch schriftlich.
Der aktuelle Trend betrifft weltweit 250 Millionen Menschen. Sie hat sogar einige Erfolge außerhalb der Welt Videospiele. Beispielsweise wurde die App von Anhängern von La France Insoumise während des Präsidentschaftswahlkampfs von Jean-Luc Mélenchon im Jahr 2017 genutzt.
Viele Spiele bieten erweiterte Kommunikationsmöglichkeiten, auf halbem Weg zwischen einem sozialen Netzwerk und einem Informationsdienst. Dies ist beispielsweise bei Fortnite der Fall. Das im Juli 2017 gestartete Spiel war dank des „Battle Royale“-Modus sehr erfolgreich. Es wird online gespielt, mit hundert Leuten gleichzeitig, katapultiert auf ein allmählich schrumpfendes Spielfeld. Wer am Ende des Spiels als Letzter am Leben bleibt, gewinnt. Spieler können auch per Sprach- und Text-Chat miteinander, mit Freunden oder Teammitgliedern kommunizieren.
Durch das Anbieten von Optionen, die denen von Social-Networking-Sites oder Messaging-Apps ähneln, Videospiele stehen auch vor den gleichen Problemen.
Die Grenze zwischen Videospielen und sozialen Netzwerken
Sie müssen nicht mit anderen Leuten sprechen, um Fortnite zu spielen. Gerade bei jungen Spielern erfreut sich diese Option jedoch großer Beliebtheit. Sie verwenden es, um Ihr Spiel zu organisieren, manchmal um andere Benutzer zu beleidigen, aber auch, um mit Ihren Freunden über Ihren Tag zu sprechen und sogar um nach der Schule gemeinsam Unterricht zu besprechen. Das Spiel wird dann zu einer Art riesigem virtuellen Spielplatz. „Fortnite ist kein Spiel, es ist ein Ort“, schrieb Anoop Ranganath, ein Ingenieur, dessen Beobachtungen über das Spiel Ende 2018 auf Twitter viral gingen.
„Kinder verbringen Zeit in Fortnite, genau wie sie es in unserem Keller oder auf dem Spielplatz unserer Eltern getan haben. Manchmal spielten wir Fußball oder Basketball, aber es war nur ein Vorwand, uns zu treffen.“ Epic Games, ein amerikanisches Unternehmen, das Fortnite entwickelt, versucht, diesen sozialen Aspekt des Spiels weiterzuentwickeln. Im Juni gab das Unternehmen die Übernahme von Houseparty bekannt, einem auf Video-Chat spezialisierten sozialen Netzwerk.
Durch das Angebot von Optionen, die denen von Social-Networking-Sites oder Messaging-Apps ähneln, Videospiele stehen auch vor den gleichen Problemen. Milderung von Kommentaren, die aggressiv, sexistisch, rassistisch, homophob usw. sind. ist ein zentrales Thema, das den Unternehmen dieser Branche jedoch kaum bekannt ist. Im Jahr 2018 musste beispielsweise Roblox, ein Multiplayer-Spiel für Kinder, mit dem Benutzer virtuelle Welten bauen können, seine Moderation erhöhen.