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interviewt Davide Soliani, Creative Director von Mario+Rabbids Sparks of Hope

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Letzte Woche versammelte Ubisoft ein paar Dutzend Mitglieder der Gaming-Medien, um ein paar Stunden damit zu verbringen, eine fast fertige Version von Mario + Rabbids Sparks of Hope zu spielen. Unnötig zu sagen, dass ich eine Menge Spaß bei dem Event hatte und bald einen detaillierten Einblick in meine Zeit mit dem veröffentlichten Strategie-Rollenspiel bekommen werde.

Aber zuerst hatte ich die Chance, an diesem Morgen in San Francisco etwas noch Cooleres zu machen; Ich konnte mit Davide Soliani von Ubisoft Mailand abhängen. David war Creative Director für Mario + Rabbids Kingdom Battle und Donkey Kong Adventure und jetzt für Mario + Rabbids Sparks of Hope.

Am wichtigsten ist vielleicht, dass Davide ein begeisterter Spieler mit offensichtlicher Freude an seinen Projekten ist. In unserer kurzen gemeinsamen Zeit konnten wir über seine Herangehensweise an die Entwicklung sprechen, was ihn glücklich macht, mit Nintendo zu arbeiten (und seine Bandbreite an Emotionen, als er Shigeru Miyamoto zum ersten Mal vorgestellt wurde), was wir in Sparks of Hope erwarten können und vieles mehr . Wie das Spiel selbst hält auch Davide einige Überraschungen für mich bereit.

PN: Wie lange nach dem Ende von „Mario+Rabbids Kingdom Battle“ begannen Sie mit den Ideen und Änderungen, die Sie an „Sparks of Hope“ vornehmen wollten?

David: In der Zwischenzeit, als wir uns auf den Kingdom Battle DLC konzentrierten, der Donkey Kong Adventure war … ja, es war DLC, aber es fühlte sich fast wie ein 1.5-Spiel an, weil wir viel am Kampfsystem gearbeitet haben, um eine Reihe spezifischer Fähigkeiten für Donkey Kongs Long zu entwickeln Sprünge. Die Fähigkeiten, die Donkey Kong im Kampf einsetzte, wie Tragen, Greifen und Werfen, waren in gewisser Weise unsere ersten kreativen Funken, um Dinge zu entwickeln, die wir in Sparks of Hope einsetzen wollten. Also würde ich sagen, dass wir Kingdom Battle 2017 veröffentlicht haben. Wir haben Donkey Kong Adventure ein Jahr später veröffentlicht. Und ein paar Monate nach der Veröffentlichung von DK entschieden wir uns, unser Abenteuer für Sparks of Hope zu beginnen. Wir haben also etwas Zeit gebraucht.

PN: Als Sie sahen, dass sich Donkey Kong zu verbreiten begann, haben Sie auch danach gesucht, wie andere Charaktere damit umgehen könnten? Was könnten Luigis Fähigkeiten sein? Was könnten Prinzessin Peachs Fähigkeiten sein?

David: Als Gamer (weil wir in erster Linie Gamer sind) möchten wir alle möglichen Mario-Charaktere ins Spiel einbauen, natürlich müssen wir uns entscheiden. Aber definitiv wollten wir im Vergleich zum vorherigen Spiel sicherstellen, dass Waffen und Fähigkeiten wie Fähigkeiten wirklich die Art von Charakter definieren, die der Spieler kontrollieren kann. Also haben wir die neun Helden im Grunde in drei große Kategorien von Archetypen eingeteilt: den Kämpfer, den Magier (am besten darin, dies einem einzelnen Feind anzutun), den Unterstützer (am besten darin, Teamkollegen zu helfen und Feinde zu kontrollieren, um sicherzustellen, dass sie ihre Statistiken ausschalten oder Fähigkeit sich zu bewegen) – um die Situation auf dem Schlachtfeld zu kontrollieren. Und dann gibt es in jedem dieser Charakterarchetypen die Rollen jedes Helden … Am Ende bestand die große Herausforderung für uns darin, jeden zu einem einzigartigen Helden zu machen, der mit dem anderen zusammenwirken kann. Und obendrein die Funkeln, die die Kumpel der Helden sind, aber auch ein modulares Element, das Sie aufleveln können. Und deshalb werden sie stärker, und Sie können zwei für jeden einzelnen Helden behalten, wodurch Sie die Synergie noch mehr nutzen als im ersten Spiel. Sogar ich entdecke immer noch Wege, diese Dinge miteinander zu kombinieren.

PN: In der Demo konnte ich ein bisschen mit den Glitzern herumspielen. Ich mag es, wenn Sie einen Charakter verwenden, der vielleicht keine bestimmte Spezialität hat, können Sie ihn mit Funken ergänzen, wie Sie es in anderen RPGs mit bestimmten Waffen und Rüstungen tun können. Haben die Funken Ihrer Meinung nach als Waffen- und Rüstungs-Upgrades für den Charakter gedient?

David: Was wir tun wollten, war Kreaturen zu erschaffen, die man als Freunde bezeichnen könnte. Also, als Freunde; wie Ihre Lieblingskatzen oder -hunde bei sich zu haben. Aber gleichzeitig wollten wir diesen Kreaturen im Kampf und bei der Erkundung einen Sinn geben. Bei der Erkundung verleihen sie dir Kräfte, die dir helfen, geheime Bereiche zu finden oder ein Rätsel zu lösen. Im Kampf helfen sie dir, deinen Spielstil auszudrücken, weil du vielleicht einen bestimmten Charakter magst, aber Sparkles fügen dieses modulare Element hinzu, das dir helfen kann, die Eigenschaften jedes einzelnen Helden auszunutzen oder gleichzeitig die Schwäche des Helden auszugleichen. Alles in allem war Sparks für uns also eine Möglichkeit, den Spielstil der Spieler auf höchstem Niveau auszudrücken. Außerdem dienen sie als Werkzeug, um in bestimmten Situationen Humor zu erzeugen.

PN: Hast du bei der Gestaltung der Level bestimmte Charaktere und Fähigkeiten im Auge? Du denkst zum Beispiel: „Wenn der Spieler diesen bestimmten Charakter oder diese Reihe von Funken verwendet, kann er damit ziemlich leicht davonkommen.“ Aber wenn nicht, wird es etwas schwieriger.

David: Das ist eine sehr gute Frage. Es ist eine Herausforderung für uns … Zwingen wir den Spieler, bestimmte Charaktere zu verwenden, oder wollen wir, dass der Spieler seinen Lieblingscharakter während des gesamten Spiels genießt? Wir versuchen also, den richtigen Ort für jede Schlacht zu finden … könnte etwas Neues oder eine andere Strategie bieten, und einige der Helden können besser mit diesen Feinden umgehen als andere Helden. Gleichzeitig ist es besser, einige Funken gegen diese Art von Feinden einzusetzen. Zum Beispiel ist ein Feuerfunke nicht so effektiv gegen einen schießenden Feind. All diese Dinge waren uns wichtig, aber wir versuchen immer zu sagen: „OK, selbst wenn Sie ein Spieler sind, der Helden oder Sparks nicht ändern möchte, weil Sie diese Sparks oder diese Helden mögen, sollten Sie das immer tun in der Lage sein, den Kampf zu beenden. Aber… es könnte viel einfacher sein, wenn Sie diese Änderung verwenden. Es ist also eine Mischung aus beidem. Es gibt Schlachten, die darauf hindeuten, dass Sie bestimmte Helden und Funken verwenden, aber gleichzeitig können Sie Ihr Team so lassen, wie es ist.

PN: Gab es bestimmte Level, die Sie bei der Zusammenstellung von Sparks of Hope wirklich gut fanden?

David: Auf jedem Planeten versuchen wir, ein anderes Erlebnis anzubieten. Insgesamt kann ich mich nicht für eine entscheiden, weil ich denke, dass jede etwas Neues bringt.

PN: Ihre Geschichte der Entwicklung von Mario+Rabbids und die Beziehungen, die Sie mit Mr. Miyamoto eingegangen sind, um ihm einige Spiele voraus zu sein, sind bekannt. Wie war es, bei der Entwicklung dieses Spiels mit Mario-Charakteren arbeiten zu können? Steckt dahinter ein Gefühl der Freude, weil Ihnen diese Charaktere in der Vergangenheit gefallen haben, oder ist es eher ein geschäftlicher Ansatz, während Sie sich entwickeln?

David: Business liegt mir sehr fern. [Lacht.] Miyamoto-san ist mein Idol. Als er 2000, 2001 zum allerersten Mal nach Mailand kam, für die Präsentation von Wind Waker, war ich 39 Jahre alt, hatte Fieber und wartete acht Stunden im Regen, bis er im Hotel ankam, damit ich sagen konnte Hallo und gib ihm ein Geschenk. Also, ich bin so ein Typ. Als ich ihn zum ersten Mal traf, um den Pitch für Kingdom Battle zu präsentieren, hatte ich totale Angst. Ich wollte überall hinlaufen, um der Situation zu entkommen. Für mich jede Menge Emotionen. Erschrocken. Freude. Glück. Respekt. Aber das Geschäftliche ist etwas, woran ich zuletzt denke. Natürlich ist es da, weil wir… ein qualitativ hochwertiges Spiel machen müssen, aber das Geschäft ist nicht wirklich eine treibende Kraft für mich.

PN: Hat Nintendo irgendeine Kontrolle über die Entwicklung oder sagen sie: „Du hast diese Charaktere, mach weiter und mach das beste Spiel, das du kannst?“

David: Wir haben seit 2013 nie aufgehört, mit Nintendo zusammenzuarbeiten, als wir angefangen haben. Bisher hatten wir 8 solide Jahre – sagen wir mal „Partnerschaft“. Wir haben nie aufgehört, mit ihnen zu arbeiten, weil wir Kingdom Battle und kurz danach Donkey Kong Adventure gemacht haben. Als nächstes kommt natürlich Sparks of Hope, das am 20. Oktober erscheinen soll. Und wir arbeiten am DLC. Es hat sich also nicht viel geändert. Wir sind der Entwickler. Wir schicken ihnen Sachen zum Spielen. Sie fungieren als Berater und senden uns Feedback, sodass eine gegenseitige Beziehung entsteht. Was sich in diesen acht Jahren wirklich verändert hat – das war eine große Freude für mich – ist das Maß an Vertrauen, das wir gegenüber Nintendo gewonnen haben, was sehr ermutigend ist. Das freut uns alle sehr.

PN: Ich bin eher ein Fan von taktischen RPGs als Mario. Mir gefällt, dass sich dieses Spiel stark auf Schlachten, Taktiken und Gruppenoptimierung konzentriert, etwas mehr als ich erwartet hatte. Welche Spiele haben Sie sich angesehen, um das Gameplay von Sparks of Hope zu inspirieren?

David: Ich denke, ich muss über das erste Spiel sprechen, um Ihnen einen größeren Überblick zu geben. Wir haben Spiele wie Worms rezensiert. 2D-Verse. Ich denke, es war fantastisch in Bezug auf die taktische Herangehensweise. Wir haben uns … Mario Kart angesehen, weil wir diese Art von Mario-Vibe erzeugen wollten. Und ein Tropfen XCOM war auch dabei. Um ehrlich zu sein, haben wir uns in Sparks of Hope hauptsächlich mit Kingdom Battle beschäftigt, um es besser zu machen. Unser großer Konkurrent war Kingdom Battle, weil sein Kampfsystem geliebt wurde. Sich zu verändern und weiterzuentwickeln war ein riskantes Geschäft, das wir nicht leicht genommen haben. Sparks of Hope scheint also auf den Fundamenten von Kingdom Battle aufgebaut zu sein, bietet aber eine völlig andere Erfahrung, wie die Erkundung, die der Klebstoff ist, der alles zusammenhält. Wenn ich an ein anderes Spiel denken muss, das uns in Sparks of Hope inspiriert hat, würde ich in gewisser Weise, auf sehr entfernte Weise, Breath of the Wild sagen. Vom Kingdom Battle zur Bewegungsfreiheit, die wir im Sparks of Hope-Kampfsystem haben … Sie handeln direkt in Kämpfen, um ganz bestimmte Dinge zu tun. Es ist also ein bisschen wie Autofahren. Bei allem, was Sie jetzt im Kampf tun, geht es nicht um das Auswählen und Durchsuchen, sondern darum, sich zu bewegen und die Taste für die gewünschte Aktion zu drücken.

PN: Wie wäre es mit einem Wechsel der Charaktere? Welche Art von Denken ging in diejenigen ein, die den Schnitt gemacht haben?

David: Wenn es etwas gibt, das unsere Entscheidung leitet, dann ist es die Fähigkeit, Synergien zwischen den Jahren zu schaffen. Gleichzeitig wollten wir neue Charaktere einführen und auch neue aus dem Nintendo-Universum verwenden. Bowser zum Beispiel ist da, weil wir unbedingt jemanden wollten, der irgendwann das Schlachtfeld niederreißen kann, wenn man seine Skillpunkte gut einsetzt. Gleichzeitig ist Rabbids Peach ein Charakter, der im ersten Spiel sehr beliebt war, also wollten wir uns neue Charaktere einfallen lassen, die dem Charisma-Level von Rabbids Peach gerecht werden können. Es war nicht einfach, aber ich denke, wir haben unser perfektes Rezept mit Rabbids Rosalina gefunden, die ein völlig anderer Charakter ist, aber allen die Show stiehlt. Und dann Edge, der ein noch unterschiedlicherer Charakter ist als alle anderen, und er ist ein ganz anderer Rabbid im Vergleich zu allen Rabbids, die es bisher gab, inspiriert von alten japanischen RPGs. Ich denke also, wir entwickeln Rabbids weiter … und bieten eine breitere Art von Emotionen.

PN: Was können wir vom DLC erwarten?

Davide: Der Grund ist ein neuer Charakter, und dieser Charakter ist Rayman. Es wird also ein ganz neues, angepasstes Abenteuer rund um einige der Rabbids-Helden geben, die wir zuvor vorgestellt haben, wie Rabbids Peach und Rabbids Mario, die mit Rayman lustige und erstaunliche Dinge tun werden. Als ich 99 zum ersten Mal zu Ubisoft kam, war mein erstes Spiel Rayman auf dem GameBoy Color. Also in 22, 23 wieder an Rayman zu arbeiten, ist wie ein wahr gewordener Traum.

PN: Rabbids stammen natürlich von Rayman, also schließt sich für Sie der Kreis, wenn Sie ihn in ein Rabbids-Spiel hineinziehen können.

David: Ja, Ich Bin.

PN: Erwarten Sie bereits, wie es weitergehen soll, jetzt wo Sparks of Hope bald veröffentlicht wird?

David: George Martin, der superberühmte Schriftsteller, sagt, dass es zwei Arten von Schriftstellern gibt: den Architekten, der am Anfang alles weiß, und den Gärtner, der nach und nach auswählt. Ich bin Gärtner. Ich habe also eine Leidenschaft; Ich habe Ziele. Ich kann ziemlich weit sehen, aber ich ändere gerne die Richtung, je nachdem, wie die Dinge laufen. Zum Beispiel entwickeln wir Spielprototypen und stellen fest, dass die Mechaniken unglaublich viel Spaß machen und Spaß machen, und dass diese Mechaniken den Kurs unserer Entscheidung ändern könnten.

PN: Was würden Sie wirklich gerne sehen, wenn die Spieler Sparks of Hope mitnehmen würden?

David: Wenn ich möchte, dass der Spieler etwas aus diesem Spiel mitnimmt, möchte ich, dass er die Entwicklung spürt – wenn er ein wiederkehrender Spieler ist – die Entwicklung, die wir von Kingdom Battle zu Donkey Kong Adventure durchgemacht haben Funken der Hoffnung. Und wenn sie diese Entwicklung zu schätzen wissen, möchte ich, dass sie in Zukunft mit uns fahren.

Mario+Rabbids Sparks of Hope wird am 20. Oktober in den Editionen Standard und Gold für Nintendo Switch erhältlich sein. Unsere Vorschau wird bald veröffentlicht, aber Sie können mehr über das Spiel in der neuesten Ausgabe des Pure Nintendo Magazine lesen.