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Interview von Deliver Us Mars – Geschichte, Einstellung, Überquerung usw.

Deliver Us Mars sieht aus wie ein aufregendes und fesselndes Astronautenerlebnis

KDas Sci-Fi-Abenteuerspiel von eokeN Interactive Liefere uns den Mond hat im Laufe der Jahre eine ziemliche Fangemeinde aufgebaut, und da der Entwickler mit seiner Fortsetzung erhebliche Verbesserungen für alles verspricht, vom Geschichtenerzählen bis zum Gameplay, ist das keine Überraschung Liefern Sie uns den Mars hat auch viele Köpfe verdreht. Die Fortsetzung, die im Februar für PC, PlayStation und Xbox erscheinen soll, sah bisher in ihren Prognosen vielversprechend aus, und um mehr über die größten Verbesserungen und Änderungen zu erfahren, haben wir uns kürzlich mit einigen unserer Fragen an den Entwickler gewandt. Unten können Sie unser Interview mit dem Erzählregisseur Raynor Arkenbout lesen.

"Mit Liefern Sie uns den Mars, wir wollten mehr Optionen in unserem Storytelling, also haben wir uns weniger auf Grenzen verlassen und weiter geschaut. Indem wir diesmal eine ausgearbeitetere Protagonistin erschaffen und sie mit Charakteren umgeben, die sich ihr in derselben Mission anschließen, können wir mit unserer Besetzung eine aktivere Geschichte erzählen.“

Liefere uns den Mond hatte einen ziemlich hektischen Entwicklungszyklus und nach dem Start wurden einige bedeutende Verbesserungen vorgenommen, um es zu dem Spiel zu machen, das es jetzt ist. Welche Lehren haben Sie aus seiner Entwicklung bis hin zur Produktion seiner Fortsetzung gezogen?

Liefere uns den Mond war das erste Spiel, das wir im Studio veröffentlicht haben, also war es insgesamt eine wirklich großartige Lernerfahrung. Der größte Vorteil für uns als Studio war, dass wir, wenn wir unser Spiel (Wortspiel beabsichtigt!) für das nächste Projekt verbessern wollten, intelligenter arbeiten und uns während unserer Vorproduktionsphase noch besser vorbereiten mussten. Auf diese Weise konnten wir sowohl unsere Qualität verbessern als auch unsere Ambitionen verwirklichen, etwas noch Größeres und Beeindruckenderes zu tun Liefern Sie uns den Mars. Indem wir unser Projekt so gut wie möglich im Voraus geplant, geplant und festgelegt haben, konnten wir mit unseren kreativen Zielen wirklich weiter gehen als zuvor!

Von Natur aus, liefern Sie es uns Lune fühlte sich wie eine sehr isolierte und vergrößerte Erfahrung an. hast du gebaut Liefern Sie uns den Mars in dieser Hinsicht ähnlich sein, insbesondere in Bezug auf das Geschichtenerzählen und die Besetzung der Charaktere, oder sollten Fans eine Geschichte mit größerem Umfang und mehr Dringlichkeit erwarten?

Tanz DUTM Wir erzählten die Geschichte mit Geistern aus der Vergangenheit, und diese Geschichte spielte sich in einem Zeitrahmen ab, der bereits vergangen war, als unsere Hauptfigur auftauchte. Wir hatten also einen Protagonisten, der nicht aktiv an dieser Geschichte teilnahm – er war nur da, um diese Ereignisse mitzuerleben, indem er sich diese Rückblenden im „Geistervideoband“-Stil ansah. In diese Richtung, DUTM ist ein perfektes Beispiel dafür, wo die Grenzen eines Projekts in Stärken umgewandelt wurden: dass Isolation und Einsamkeit ein Schlüsselelement der narrativen Erfahrung waren.

Mit Liefern Sie uns den Mars, wir wollten mehr Optionen in unserem Storytelling, also haben wir uns weniger auf Grenzen verlassen und weiter geschaut. Wenn wir dieses Mal eine ausgearbeitetere Protagonistin erschaffen und sie mit Charakteren umgeben, die sich ihr auf derselben Mission anschließen, können wir mit unserer Besetzung eine aktivere Geschichte erzählen als mit D.UTM. Und das führt definitiv zu einer drängenderen Erzählung, die einen direkten und emotionalen Einfluss auf unsere Charaktere hat – und Sie als Spieler werden während des gesamten Spiels in diesen Momenten der Auswirkung präsent sein.

Was jedoch lustig ist, ist das von unseren vorherigen Einschränkungen in DUTM, haben wir einen Weg gefunden, ein Geheimnis aus der Vergangenheit zu lüften, das auch in der Gegenwart noch interessant bleibt. Es ist eine Art des Geschichtenerzählens, die in vielen Abenteuerspielen zu finden ist, wo das Geheimnis der Vergangenheit durch Entdeckung und Erforschung aufgedeckt wird. Also haben wir die Hologramme und die Flashback-Storyline absolut beibehalten Liefern Sie uns den Mars – Indem Sie sie beobachten, erfahren Sie, was mit der Outward-Organisation passiert ist, als sie auf dem Mars gelandet sind und Jahre zuvor begonnen haben, ihn zu kolonisieren. Also machen wir dieses Mal im Wesentlichen zwei Szenarien: eines in der Vergangenheit und eines in der Gegenwart. Und was noch interessanter ist, diese beiden Szenarien beeinflussen sich auch gegenseitig!

Was ist der größte Einfluss, den der Landschaftswechsel vom Mond zum Mars auf das Erlebnis haben wird?

Offensichtlich wird es einen optischen Unterschied geben – dies ist die bedeutendste Änderung. Wir haben uns auf diese Seite der Dinge konzentriert und unserem Spiel eine echte Umweltvielfalt verliehen, indem wir dieses Mal mehr Biome besucht haben: den roten Sand des Mars, ein eisiges Tal, eine verlassene Raumstation – außerdem gibt es Abschnitte auf der Erde und ein paar Überraschungen sparen für den Start. Dieses Mal konnten wir viel mehr mit der Beleuchtung spielen und den Sonnenzyklus nutzen, um die Stimmung für jedes Kapitel der Geschichte zu bestimmen – wir haben das Beste aus diesen Techniken gemacht, das ist sicher!

Liefer uns Mars

„Als Erstes wollten wir unsere Spielmechaniken – und insbesondere unsere Rätsel – systematischer gestalten. Wir wollten Gameplay-Typen schaffen, die unsere Spieler lernen und dann im Laufe des Spiels meistern können.“

Was können Sie uns über Kathy erzählen, welche Art von Protagonistin sie sein wird und wie ihre eigene persönliche Geschichte mit den größeren Themen zusammenhängt?

Kathy ist eine talentierte und intelligente Astronautin in Ausbildung. Sie ist in ihrer Vision ein bisschen ein Teenager, als wir sie zu Beginn dieses Spiels treffen, dem es an Lebenserfahrung mangelt. Daraus resultiert ein gewisses Unverständnis für die Welt, ein leichter Mangel an Empathie und ein klein wenig Leichtsinn. Seine Reise wird weitgehend von dem persönlichen Bedürfnis angetrieben, seinen Vater zu finden, was mit der großen Mission von zusammenhängt Liefern Sie uns den Mars, was beinhaltet, die Outward-Organisation auf dem Roten Planeten zu lokalisieren, wo die ARKs aufbewahrt werden. Sie vermisst ihn sehr und möchte glauben, dass er noch Jahre lebt, nachdem er sie verlassen hat, um sich Outward anzuschließen.

Kathy hat also diesen sehr grundlegenden Wunsch nach Familie, der manchmal mit der Mission kollidiert. Auf diese Weise bleibt Kathy während des gesamten Spiels sehr nah: Sie ist zerrissen von ihrem persönlichen Bedürfnis, ihre Beziehung zu ihrem Vater in Einklang zu bringen, während sie versucht, rational zu bleiben, um die anstehende Mission zu erfüllen.

Können Sie uns sagen, wie Liefern Sie uns den Mars entwickelt sein Puzzle-Design von seinem Vorgänger?

Als Erstes wollten wir unsere Spielmechaniken – und insbesondere unsere Rätsel – systematischer gestalten. Wir wollten Arten von Gameplay schaffen, die unsere Spieler lernen und dann im Laufe des Spiels meistern können. So besteht beispielsweise eine der Hauptarten von Rätseln im Spiel darin, STREAM-Balken durch einen Raum zu bewegen, die von Hand mit Geschütztürmen gesteuert werden die eine Stromquelle auf den Ort richten, auf den Sie zeigen. Sie verwenden sie, um ein Objekt, ein Hindernis oder eine Tür mit Strom zu versorgen – aber die numerischen Werte der STREAME-Strahlen müssen mit dem Objekt übereinstimmen, das Sie aktivieren möchten, sonst funktioniert es nicht.

Ersteres ist ziemlich einfach zu verstehen, aber ziemlich bald verwechseln wir es, indem wir neue Variablen und Werkzeuge hinzufügen – am Ende haben Sie Räume voller sich kreuzender Balken, Dämpfer und Splitter, während Sie versuchen, die Lösung zu finden, und passen perfekt zu Leistungswerte.

Hier kontrastiert das Spiel DUTM, Erstellen einer Fähigkeitskurve. Indem wir diese Mechanik modularer machten, bedeutete dies, dass wir im Allgemeinen mehr Rätsel erstellen und eine logische Sprache schaffen konnten, die die Spieler verstehen konnten, während wir sie im Laufe des Spiels weiter herausforderten.

Anscheinend Liefern Sie uns den Mars nimmt auch einige bemerkenswerte Änderungen an seiner Traversalmechanik vor, insbesondere mit der Einführung von Spitzhacken. Welche Auswirkungen hatte das auf das Gameplay?

Spitzhacke und Kletter-Gameplay stehen im Mittelpunkt Liefern Sie uns den Mars, was unsere Herangehensweise an das Leveldesign dramatisch verändert hat. Und mit „modifiziert“ meine ich „verbessert“. Dies erhöht die Spannung für den Spieler wirklich, da das Überqueren und Plattformen im Laufe des Spiels schwieriger wird und diesmal mehr Geschick und Aufmerksamkeit erfordert. Sie erhalten diese Ebenen auch mit einem echten Gefühl für Vertikalität: Das können wir erreichen, wenn wir eine Hauptfigur haben, die in der Lage ist, mit ihren Kletterachsen in Sekundenschnelle eine Klippe hinabzusteigen.

Liefere uns am 6. März

„Spitzhacke und Kletter-Gameplay stehen im Mittelpunkt Liefern Sie uns den Mars, was unsere Herangehensweise an das Leveldesign dramatisch verändert hat. Und mit ‚modifiziert‘ meine ich ‚verbessert‘.“

Du bist die Extrameile gegangen Liefere uns den Mars Zwischensequenzen mit Full-Motion-Capture. Wie hat dies das Storytelling des Spiels verbessert?

Wir sind tatsächlich ein bisschen weiter gegangen als mo-cap for Liefern Sie uns den Mars. Wir haben tatsächlich eine Performance-Aufnahme gemacht, was bedeutet, dass wir gleichzeitig die Voiceover- und Mimik-Performance unserer Schauspieler aufgenommen haben, während wir ihre Performance aufgenommen haben. Es verleiht den Szenen so viel Leben, dass Sie sie in den Zwischensequenzen wirklich durchscheinen sehen werden. Da die Schauspieler die Szenen nachspielten und ihre Charaktere während der Dreharbeiten wirklich verkörpern konnten, konnten sie den Aufführungen eine gewisse Realität und Authentizität verleihen. Ich denke, es ist so ein Fortschritt für unsere dramatischen Szenen.

Wie lange wird ungefähr eine durchschnittliche Lesung von Liefern Sie uns den Mars zu sein?

Wir geben zu diesem Zeitpunkt keine Details zur Länge bekannt, einfach weil wir glauben, dass es von Spieler zu Spieler unterschiedlich sein wird. Mit DUTM, haben wir viele Rückmeldungen erhalten, in denen wir gebeten wurden, das nächste Mal ein längeres Spiel zu machen. Und das wollten wir auch. Es ist deutlich länger!

Haben Sie Pläne, das Spiel irgendwann auf die Nintendo Switch zu bringen?

Wir beabsichtigen nicht, über die angekündigten Formate für den Start am 2. Februar hinaus zu teilen.nd.