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Stray Souls-Interview – Inspirationen, Schauplatz, Kampf und mehr

Stray Souls-Interview – Inspirationen, Schauplatz, Kampf und mehr

OWir haben mehrere Jahre damit verbracht, verzweifelt nach soliden neuen Horrorspielen zu suchen, daher ist die plötzliche Flut neuer Veröffentlichungen, die wir in diesem Genre gesehen haben, nichts, worüber wir uns im Geringsten beschweren. Jukai-Studios wandernde Seelen ist einer dieser kommenden Titel, der sicherlich einige Blicke auf sich gezogen hat. Von der scheinbar atmosphärischen Umgebung über die Betonung des klassischen Survival-Horror-Gameplays bis hin zu seiner beeindruckenden visuellen Attraktivität hat das Spiel sicherlich unser Interesse an dem, was wir bisher davon gesehen haben, geweckt. In der Hoffnung, mehr darüber zu erfahren und was Spieler davon erwarten können, wenn es später in diesem Jahr auf den Markt kommt, haben wir uns kürzlich mit einigen unserer Fragen an die Entwickler gewandt. Nachfolgend können Sie unser Interview mit lesen wandernde Seelen Spielleiter Artur Laczkowski.

"Am Anfang von Wandernde Seelen Bei der Entwicklung haben wir uns stark von den unserer Meinung nach besten Survival-Horror-Spielen inspirieren lassen.“

wandernde Seelen scheint sich stark von Survival-Horror-Klassikern inspirieren zu lassen. Können Sie über einige der Spiele sprechen, die Sie am häufigsten gesehen haben und die Sie bei der Entwicklung inspirieren könnten? wandernde Seelen?

In den ersten Tagen des Wandernde Seelen Bei der Entwicklung haben wir uns stark von den unserer Meinung nach besten Survival-Horror-Spielen inspirieren lassen. Es gibt einen starken Einfluss von Capcoms Remakes Resident Evil 2-4 in vielen Mechanismen von wandernde Seelenund als wir die Atmosphäre des Spiels geschaffen haben, haben wir uns das angeschaut Silent Hill Inspirierende Serie darüber, wie man die perfekte gruselige Atmosphäre schafft. Alan Wake hatte Einfluss darauf, wie wir mit Waffen und Inventar umgehen, war aber auch entscheidend für die Erzählung selbst. Wir haben uns inspirieren lassen Der Letzte von uns bei der Erstellung unserer Umgebungen und einiger Gameplay-Elemente und schließlich haben wir ein wenig Einfluss darauf eingestreut Seelen Spiele in unseren Kampfsystemen.

wandernde Seelen scheint großen Wert auf seine technischen Aspekte zu legen, von der fotorealistischen Optik bis hin zu den Gesichtsanimationen. Inwieweit haben Sie sich bei der Entwicklung auf diesen Aspekt der Erfahrung konzentriert, und was können Sie uns über die Technologien sagen, die Sie verwendet haben, um dies zu erreichen?

Die visuellen Elemente von wandernde Seelen haben in unserem Entwicklungsprozess eine Schlüsselrolle gespielt. Wir machen mit Metahuman und Unreal 5 einige wirklich coole Dinge, um realistische Charaktere zu erschaffen, die wirklich die gesamte Bandbreite menschlicher Emotionen in ihren Gesichtern ausdrücken können.

Das Setting eines Horrorspiels kann über Erfolg oder Misserfolg des Erlebnisses entscheiden, und natürlich fühlt sich Aspen Falls wie ein wesentlicher Teil des Spiels an. Was können Spieler in Bezug auf Stimmung, Geschichte und Design davon erwarten?

Aspen Falls ist das Epizentrum der Geschichte von wandernde SeelenDeshalb wollten wir, dass es etwas ist, das die Spieler sofort ansprechen. Die Atmosphäre wurde definitiv von der Ästhetik beeinflusst Silent HillAber wir glauben, dass das Erlebnis der Spieler bei der Erkundung der Stadt eine ganz eigene Note haben wird wandernde Seelen. Was die Hintergrundgeschichte der Stadt betrifft, können wir nicht viel sagen, ohne die Geschichte zu verraten, aber wie wir bereits erwähnt haben, ist Aspen Falls das Epizentrum der Ereignisse im Spiel, ebenso wie Silent Hill die Stadt ist, die dies verbindet. Franchise.

wandernde Seelen

„Die visuellen Elemente von wandernde Seelen haben in unserem Entwicklungsprozess eine Schlüsselrolle gespielt. Wir machen mit Metahuman und Unreal 5 einige wirklich coole Dinge, um realistische Charaktere zu erschaffen, die wirklich die gesamte Bandbreite menschlicher Emotionen in ihren Gesichtern ausdrücken können.“

Was können Sie uns über die Kämpfe im Spiel erzählen? Wie viel Wert wird während des gesamten Erlebnisses gelegt?

Wir wollten unbedingt ein so ausgewogenes Erlebnis haben wandernde Seelen wie möglich. Einige Gebiete sind definitiv „kampforientiert“, während es an anderen Orten möglicherweise Begegnungen gibt, aber gleichen Sie dies mit Erkundungen und Rätseln aus. Der Kampf selbst wurde entwickelt, um den Spielern die Flexibilität zu geben, genau zu definieren, wie sie jede Begegnung angehen möchten. Wir freuen uns darauf, in den kommenden Monaten weitere Informationen zu all dem zu veröffentlichen.

Wie umfangreich werden die Optionen in der verzweigten Geschichte des Spiels sein? Welchen Einfluss werden sie auf die Geschichte haben und wie wird sie ausgehen?

Unser System unterscheidet sich ein wenig von dem, was Sie in einem optisch ähnlichen Spiel finden würden Die Karriere ou Bis zum Morgengrauen. Der Ansatz, den wir gewählt haben, war eher so, dass der Spieler seine Gefühle auf Daniels Reaktionen auf bestimmte Enthüllungen über seine Vergangenheit projiziert, und diese Projektionen beeinflussen letztendlich die Entscheidungen, die er auf seinem Weg trifft. Dies führt zu einer viel engeren Erzählung, die unserer Sicht auf das gesamte Spielerlebnis entspricht.

Was können Sie uns über das Zufallssystem des Spiels sagen? Welche Abwechslung wird das Verfahren bringen, insbesondere wenn es um Wiederholungen geht?

Die Spieler werden grundsätzlich auf der Hut sein, egal, ob sie ihr zweites oder zehntes Spiel bestreiten. Das Zufällige Zuordnen von Schlüsselelementen, Ressourcen wie Gesundheit und Munition und sogar der Platzierung der Feinde trägt erheblich dazu bei, dass der Spieler bei nachfolgenden Durchläufen aus dem Gleichgewicht gerät. Eine coole Sache an unserem Zufallswettersystem ist, dass einige Spieler möglicherweise auf Feinde stoßen, während es hell und sonnig ist, was es ziemlich einfach macht, sie zu finden und zu erledigen, aber bei einem späteren Durchlauf wird es von dichtem Nebel bedeckt sein, der das Ganze noch verschlimmern wird Schwierigkeit dieser Begegnungen.

Wie lange dauert ein durchschnittliches Durchspielen ungefähr?

Das ist schwer zu sagen, denn jeder wird das Spiel in seinem eigenen Tempo spielen, aber engagiertere Spieler können ihre Sitzungen verlängern, während sie die Welt erkunden und wirklich alles, was das Spiel zu bieten hat, entwurzeln.

wandernde Seelen

„Aspen Falls ist das Epizentrum der Geschichte von wandernde SeelenDeshalb wollten wir, dass es etwas ist, das die Spieler sofort ansprechen.“

Haben Sie Pläne, das Spiel irgendwann auch auf die Switch zu bringen?

Man kann nie nie sagen, aber im Moment haben wir keine Pläne für die Switch.

Auf welche Framerate und Auflösung zielt das Spiel auf PS5 und Xbox Series X/S ab?

60 FPS mit adaptiver Auflösung, maximal 4K auf PS5 und Xbox Series X und 1440p auf Xbox Series S. Der genaue Bereich hierfür muss noch festgelegt werden.

Was haltet ihr vom Steam-Deck? Haben Sie Pläne für spezifische Optimierungen für das Gerät?

Wir wollen auf jeden Fall bekommen wandernde Seelen in den Händen möglichst vieler Spieler und Steam Deck ist einer dieser Pläne! Wir haben nicht unbedingt konkrete Pläne, aber das Spiel wird von den gleichen Optimierungen und Rendering-Einstellungen profitieren wie andere Geräte seiner Klasse.


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