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ICO at 21 – Erinnerung an Fumito Uedas bahnbrechenden PS2-Klassiker

Bild: Drücken Sie das Quadrat

ICO ist ein Videospiel, das mich Dinge fühlen lässt. Dinge, die ich nicht wirklich beschreiben kann.

Seit ich zum ersten Mal einen Fuß in die geplünderten Hallen des Schlosses gesetzt habe, hörte ich Icos Schritte durch die verlassenen Hallen hallen, und zwar praktisch feutre die sanfte Brise rollt durch seine stillen, längst vergessenen Höfe, es ist ein Gefühl, das ich einfach nicht abschütteln konnte.

Seine ätherische, traumartige Welt – Ghibli-artig in seiner Anmutung – ist so geheimnisvoll, atmosphärisch ertränkt und geradezu gut gemacht, dass ich mich in den vergangenen Jahren fast davon überzeugt habe, dass es ein echter Ort ist. .

Es ist eines von nur zwei Spielen, bei denen ich jemals echte Tränen geweint habe (gut gemacht, The Last of Us) und es steht seit langem ganz oben auf meiner All-Time-Liste, trotz der besten Bemühungen von INSIDE, Celeste und The Legend of Zelda : Atem der Wildnis.

Aber wir haben eine seltsame Beziehung, ICO und ich – in mehr als einer Hinsicht.

Eine Landschaft im Wandel

Feature: ICO at 21 – Erinnerung an Fumito Uedas wegweisende PS2 Classic 3

Obwohl es vor 21 Jahren in Europa veröffentlicht wurde, bekam ich meine ersten ICO-Handschuhe erst viel später – im Jahr 2013 – in Form der ICO & Shadow of the Colossus-Kollektion für PS3. Zu meiner Überraschung stellte ich fest, dass er wie ein guter Wein gealtert war.

Im Nachhinein war der Schock ungerechtfertigt; es gibt nicht wirklich viel in ICO befolgen für Alter. In gewisser Weise sieht es kaum wie ein Videospiel aus – zumindest nicht wie eines seiner Zeit.

Im Jahr 1997, als die Industrie vollwertige FMV, Multi-CD-ROM-Epen wie Final Fantasy VII, Fumito Ueda verehrte – wer würde später erschaffen Schatten des Kolosses et Der letzte Wächter – erwog eine andere Art von Erfahrung.

„Ich persönlich mag keine sehr komplizierten Spiele“, sagte er 2005 dem Magazin CONTINUE. „Wenn es zu viele Statistiken und Zahlen gibt, verliere ich sofort das Interesse.“

Da die Mehrheit der Verbraucher immer komplexere und ausgefeiltere Erfahrungen wünschte, startete Ueda die Entwicklung von ICO, einem Spiel, das er später als „definiert durch das, was ist“ bezeichnete nicht Dort".

Es war diese minimalistische Design-by-Subtraction-Philosophie, die als Leitprinzip für die Entwicklung diente und ICO letztendlich so einzigartig machte.

weniger ist mehr

Feature: ICO at 21 – Erinnerung an Fumito Uedas wegweisende PS2 Classic 2

Im Kern ist ICO eine sehr einfache Junge-trifft-Mädchen-Geschichte, und um diese emotionale Verbindung ins Rampenlicht zu rücken, wurden alle Elemente, die als zu verspielt oder ablenkend für die Kernmechanik angesehen werden, vollständig entfernt.

Es gibt kein Questlog, kein Navigationssystem, keine Minikarte oder komplizierte Kampfmechaniken. Keine Gesundheitsbalken, Fähigkeitsbäume. oder Waffen-Upgrades. Keine Charakteranpassung, Nebenquests. oder Dialogoptionen. Es gibt kaum Musik – obwohl das, was da ist, absolut erhaben ist.

Was übrig blieb, war eine schöne Einfachheit – ein Junge und ein Mädchen, die sich an den Händen hielten.

„Ich wollte etwas erschaffen, das noch nie jemand erschaffen hatte. Welches Genre oder welche Art von Spiel ich auch immer erstellt habe, ich wusste, dass ich etwas Einzigartiges machen wollte. Ich hatte auch dieses Gefühl […] dass das Gameplay einfach sein sollte.

In diesem Sinne ist es Ueda und seinem Team gelungen; Damals gab es wirklich nichts Vergleichbares auf dem Markt. Leider erwies sich diese Originalität jedoch als zu seinem Nachteil; Einfach ausgedrückt, ICO fehlte die Anziehungskraft des Blockbusters von 2001.

Spiele wie Metal Gear Solid 2, Grand Theft Auto III und Devil May Cry waren unglaubliche Demonstrationen der Leistungsfähigkeit der kürzlich veröffentlichten PS2. Sie waren größer, auffälliger, filmischer und weitaus ehrgeiziger als alles, was in der vorherigen Generation versucht wurde.

ICO war trotz all seiner unglaublichen Qualitäten nichts davon. Seine Verwendung von Keyframe-Animation und Bloom-Beleuchtung war für seine Zeit sicherlich beeindruckend, aber seine Entwicklungswurzeln lagen fest in der PS1-Ära. Es war hübsch, es war einzigartig, aber es war – mechanisch gesehen – nichts, was vorher nicht hätte gemacht werden können.

Zum Glück blickte die Geschichte wohlwollend auf seine subtileren Sensibilitäten und es ist seitdem zu einem Kultklassiker, einem bestimmenden Spiel seiner Zeit und einem der einflussreichsten Spiele aller Zeiten geworden.

Der Schöpfer von Dark Souls, Hidetaka Miyazaki, sagte, es habe ihn für die „Möglichkeiten des Mediums“ geweckt und als Katalysator für ihn gewirkt, um eine Karriere in der Spieleentwicklung zu verfolgen, während Guillermo del Toro es als Meisterwerk ankündigte. Auch zu Recht.

Das Schloss im Nebel

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ICO Castle ist bezaubernd. Es ist ganz einfach die glaubwürdigste Videospielwelt, die ich je bewohnt habe.

Ihre Existenz wird Ihnen nicht durch eine stillschweigende Legende oder überlieferte Geschichten erzählt. Es gibt keine 20-Stunden-Präambel vor einer dramatischen Belagerung. Sie wachen einfach in seinen Kerkern auf und sind auf sich allein gestellt, um seine Geheimnisse aufzudecken. Für ein Spiel, das ist buchstäblich Händchen halten, ICO könnte kaum weniger praktisch sein.

Das Erkunden des Schlosses ist sofort fesselnd. Alles an Design, Konstruktion und Umsetzung ist so atemberaubend perfekt, dass es wirklich einem Ort ähnelt, der in der realen Welt existiert. Er versteckt sich nicht hinter Rauch und Spiegeln. Es ist nicht nur ein Sammelsurium fragmentierter, klaustrophobischer Räume oder eine lineare Abfolge einzelner geschlossener Bereiche mit unsichtbaren Wänden, die hastig zusammengefügt wurden.

Die bewusste Anordnung miteinander verbundener Räume, Kammern, Innenhöfe und Brücken schafft ein unvergleichliches Gefühl von Ort, und wenn Sie tiefer in sein Herz eintauchen, werden Sie auf die Spitze seiner Stadtmauer klettern, sehen, wie sich seine Mauern in die Ferne erstrecken, und die Türme bestaunen sind schon geklettert.

Sie werden die unmögliche Brücke betrachten, die zu dem fernen Kontinent führt, und Sie werden sich hoffnungslos gefangen, verloren und allein fühlen. Sie werden sehen, wie die Sonne von den fernen Klippen reflektiert wird, während Vögel über Ihnen aufsteigen, der durchdringenden Brise lauschen, und für einen Moment schwören Sie, dass Sie es fast riechen können. Du wirst dasitzen und dich fragen: „Wo zum Teufel überhaupt wurde dieser Ort? Wer hat es gebaut? Und wo sind sie alle hingegangen?

Es strahlt Atmosphäre durch seine Bild- und Klanglandschaften aus, aber auch durch eine Reihe cleverer Designentscheidungen, wie z. B. das Kamerasystem. Anstelle einer traditionelleren, über die Schulter gehenden Affäre, die den Protagonisten genau folgt, sehen wir aus der Ferne zu, wie Ico und Yorda im Schloss kämpfen.

Auf den ersten Blick scheint es ein ziemlich unbedeutendes Detail zu sein, aber die Wirkung, die es auf das Gesamtgefühl des Spiels hat, kann nicht hoch genug eingeschätzt werden. Dadurch wird das Schloss nicht nur zu einer weiteren Videospielumgebung, in der man herumlaufen kann, sondern zu einem eigenständigen Charakter – es lebt, es atmet und es beobachtet Ico mit uns.

Es reduziert Ico auch von einem starken Videospielhelden, der Combos freisetzt, dem die Kamera schwenkt, schwenkt und sich abmüht, ihm zu folgen, zu einem weiteren verlorenen kleinen Jungen mit einem Holzstab, der in den labyrinthischen Weiten dieser alten Burg gefangen ist. Er geht einfach durch diese zeitlose Festung, wie unzählige verlassene Seelen vor ihm.

Das erste Mal vergisst man nie

Feature: ICO at 21 – Erinnerung an Fumito Uedas wegweisende PS2 Classic 4

Im März letzten Jahres bin ich mit meinem Bruder die NC500 gefahren – eine 500-Meilen-Autofahrt entlang der Nordküste Schottlands. Das ist uns absolut gelungen. Weder war ein umherdrehender Wohnwagen auf der Straße noch eine Wolke am Himmel – eine Tatsache, die, wenn Sie mit Schottlands Klima vertraut sind, einem Wunder gleichkommt.

Wenn wir ihn noch 50 Mal fahren würden, würden wir ihn nie wieder so perfekt sehen. Also werden wir es nie versuchen.

Das Gleiche gilt für meine ICO-Erfahrung. Dieser erste Teil im März 2013 war so komplett und so perfekt, dass ich ihn in Erinnerung behalten und für immer auf dem Dachboden meiner Gedanken versiegeln konnte. Und auch wenn ab und zu die Versuchung aufkommt, meine alten Freunde wiederzusehen, habe ich ehrlich gesagt ein bisschen Angst.

Ich habe viele LTTP-Threads über ICO gelesen, seit er es vor 10 Jahren beendet hat, und ich bin seltsamerweise versteinert, dass dies möglicherweise nicht das makellose Spiel ist, das in meinem Kopf lebt. Vielleicht trifft sich diesmal der Feind sera repetitiv und langweilig sein. Vielleicht die Plattform sera ungeschickt und ungenau sein. Vielleicht Jordan sera versucht jeden Moment aufzuwachen.

Aber als ich es spielte, waren sie es nicht, sie waren es nicht, und sie war es auch nicht. Und so werde ich es mir merken, vielen Dank.

perfekte Momente

Feature: ICO at 21 – Erinnerung an Fumito Uedas wegweisende PS2 Classic 7

In seiner Rezension für die New York Times fasste Charles Herold seine Gedanken mit dem Schluss zusammen: „ICO ist kein perfektes Spiel, aber es ist ein Spiel der perfekten Momente.“

Wenn ich raten müsste, hatte Mr. Herold wahrscheinlich die legendäre Windmühlenszene frisch im Kopf, als er diese Vorladung schrieb, aber Mo Der perfekte ICO-Moment war etwas weniger geskriptet.

Ich erinnere mich, wie ich in diesen verschwommenen, friedlichen Zustand zwischen Schlaf und Wachwelt hin und her driftete. Es war März, längere Frühlingstage kamen und die Vögel zwitscherten draußen – aber ein anderes schönes Geräusch erfüllte den Raum. Heilen – die himmlische Bildschirmmusik des Spiels – strömte aus dem Fernseher. Es hat mich in den Schlaf gewiegt.

Ich hockte auf meiner Couch – zu diesem Zeitpunkt bereits völlig besessen von dem Spiel – beobachtete Ico und Yorda auf dem Bildschirm und konnte nicht anders, als ein schiefes Lächeln zu bilden; Sie saßen auch auf einem Sofa. Genau wie sie war ich zu dieser ätherischen Musik auf dem Sofa eingeschlafen.

Da hatte ich wirklich das Gefühl, dass eine Art Symbiose stattgefunden hat und der Bildschirm eigentlich ein Spiegel war. Ich und dieses Spiel waren un JETZT. Ich ließ mich in reine, traumhafte Ekstase fallen und ließ mich von ICOs Wiegenlied sanft in das Land des Augenzwinkerns entführen.

Ich kann mich wirklich nicht erinnern, mich vorher so friedlich gefühlt zu haben, und zehn Jahre später lässt mich diese Musik immer noch fühlen.

Aufrichtigkeit ist nicht so beängstigend

Feature: ICO at 21 – Erinnerung an Fumito Uedas wegweisende PS2 Classic 5

Letzten Samstag bin ich 30 geworden – ungefähr so ​​alt wie Fumito Ueda, als ICO herauskam. Und wie er möchte ich im Laufe der Jahre Einfachheit.

Um die Taktik ein wenig zu ändern, gilt dasselbe für Matty Healy – den Frontmann der britischen Pop-Rock-Band The 1975 und ein weiterer XNUMX-jähriger, in den ich mich kürzlich verwickelt fand. Er baute seine Karriere auf der Art von wild anmaßender und banaler Lyrik auf, von der nur ein A-Level-Philosophiestudent beeindruckt wäre.

Aber mit seinem neuesten Album haben die Texte einen viel ernsteren Beigeschmack bekommen. Als Amelia Dimoldenberg ihn bei einem ihrer berüchtigten Chicken Shop Dates bat, seinen Lieblingstext vom neuesten Album der Band zu nennen, wählte er etwas überraschend das relativ ungewürzte „I’m in love with you“.

„Von allen Texten zur Auswahl hast du ‚Ich bin in dich verliebt‘ ausgewählt, was könnte jemand sagen?“ Sie fragt.

„Genau“, sagte Matty.

Die Angst und Härte der Jugend, die Ungewissheit des Lebens in meinen frühen XNUMXern und die existenziellen Krisen, die die XNUMXer Jahre mit sich bringen können – sie alle scheinen zu schmelzen, wenn ich älter werde, und hinterlassen eine neu gewonnene Ruhe, Klarheit und Zufriedenheit mit dem, was ich bin.

Es ist ein ziemlich mühsamer Punkt, den ich hier zu machen versuche, aber was ich versuche zu sagen, ist, dass Einfachheit unterschätzt wird. Und ICO erinnert uns daran, dass, egal was das Leben uns entgegenwirft, alles, was wir wirklich brauchen, jemand ist, der unsere Hand hält. Und was könnte einfacher sein als das?