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Wie Hyperinvestitionen und Gier zu „GaaSacre“ und dem Zusammenbruch der Videospielbranche führten

Wie Hyperinvestitionen und Gier zu „GaaSacre“ und dem Zusammenbruch der Videospielbranche führten

Rückblickend sehen wir die Dinge immer aus einer neuen Perspektive, und dieses Axiom ist nie relevanter als der Rückblick darauf, wie die Videospielbranche zu dem Zustand gelangt ist, in dem sie sich heute befindet, während sie mit Entlassungen, begrenzten Investitionen und dem Wettlauf um die Mode zu kämpfen hat und die Ungleichheit zwischen den Führungskräften, die die Entscheidungen treffen, und den Arbeitern, die unter schlechtem Management schuften. Hier ist die Gesamtanalyse Auszug aus einem GamesIndustry-Artikel das Daten und Experteneinblicke aus der gesamten Gaming-Branche sammelt.

Der Artikel untersucht mehrere Faktoren, die zur aktuellen Situation bei Videospielen beigetragen haben, darunter eine unerwartete Korrektur, die dazu führte, dass sich zuvor niedrig verzinsliche Investitionen nach der Pandemie verschlechterten, wobei Studiomanager mehrfach Entlassungen vornahmen, um dieser Korrektur Rechnung zu tragen, und die so- namens „GaaSacre“ (Gaming as a Service-Massaker), als die Blase des Live-Service-Modells zu platzen begann. Der Bericht hebt sogar hervor, wie diese Wellen die gesamte Gaming-Branche weltweit, einschließlich China und Japan, erfassten.

Diese Analyse legt nahe, dass ein Großteil der Verantwortung, wenig überraschend, bei den Anlegervorständen liegt. Diese üben zusätzlichen Druck auf Unternehmen aus, mit weniger mehr zu erreichen, und verlangen von den Studios, dass sie vollständige vertikale Raten eines Spiels bereitstellen, bevor sie einen einzigen Cent Investitionskapital erhalten, und verlangen gleichzeitig, dass die Gewinne von Jahr zu Jahr steigen. „In gewisser Weise sind Aktionäre und institutionelle Anleger wie Plünderer. Investitionen sind ein nie endendes Streben nach steigenden Zahlen, sie wollen, dass die Zahlen für immer steigen – und das ist einfach nicht möglich“, erklärt der Artikel.

Massenentlassungen von Arbeitskräften werden ebenfalls als wiederkehrendes Problem hervorgehoben: In dem Artikel wird davon ausgegangen, dass die Abwanderung von Fachkräften aus der Branche aufgrund des Mangels an langjährigen Entwicklern noch über Jahre hinweg zu spüren sein wird, während es keinen Platz für Nachwuchsentwickler geben wird Sie werden an ihre Stelle treten, und entlassene Arbeitnehmer werden sich anderen Tech-Jobs zuwenden, anstatt zum Gaming zurückzukehren.

Trotz aller offengelegten Auswirkungen von „billigem Geld und schlechten Wetten“ scheint es Grund zur Hoffnung auf Besserung zu geben. Berichte einer Venture-Capital-Firma deuten darauf hin, dass die Startup-Investitionen wieder anziehen, was insbesondere für die Independent-Szene auf eine Erholung im Jahr 2025 hindeuten könnte. Darüber hinaus bedeutet die schwankende Natur der Wirtschaft immer, dass es zu einer Stabilisierung kommen kann, insbesondere wenn Gaming-Manager und -Unternehmen mehr Spieler aller Art bedienen und sich auf Menschen statt auf Trends wie Virtual Reality, Web3 und KI konzentrieren.

„Es ist noch nicht klar, wann und wie diese Stabilisierung eintreten wird“, heißt es in dem Artikel abschließend. „Damit sich die Gaming-Branche wieder stabilisieren und florieren kann, muss sie weiterhin Anstrengungen unternehmen, um möglichst viele Spieler dort zu erreichen, wo Menschen spielen. Das bedeutet, die Stimmen derjenigen zu erheben, die falsch dargestellt werden, sich zu bemühen, sie zu vertreten, und Teams jeder Größe zu ermutigen. »