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Final Fantasy XIII, die Geschichte eines Spiels, das einen schlechten Start hatte

Final Fantasy XIII, die Geschichte eines Spiels, das einen schlechten Start hatte

Das japanische RPG war nie wirklich Gegenstand einer großen Volksabstimmung in Europa. Aber zwischen den Nuggets, die in der Schwebe von Importen und Fachgeschäften mit schwindelerregenden Chancen ausgegraben wurden, ist eine Reihe stolz aufgestiegen: Final Fantasy. Seine Aura mag immer noch vorhanden sein, aber es steht jetzt vor einem Problem: Starke Konkurrenz durch europäische und amerikanische Marken, die von Square Enix entwickelte Legende ist keine Referenz mehr. Wie sich dieser Geschwindigkeitsverlust erklären lässt, der mit dem bevorstehenden Ausstieg aus dem dritten Segment zusammenfällt Final Fantasy XIII ? Ist es das Werk eines Mannes, einer Kombination von Umständen oder einer viel tieferen Mutation?

Seit seiner Gründung im Jahr 1987 Final Fantasy wurde in mehrere nummerierte Episoden unterteilt, deren Besonderheit darin besteht, ähnliche Codes zu destillieren und bei jedem Projekt eine Änderung des Universums vorzuschlagen. Des'heroische Fantasie rein mit Final Fantasy IV, durch steampunk in Final Fantasy VI, zur Quasi-Science-Fiction von Final Fantasy VII. Wahrer Archetyp, zusammen mit Dragon QuestFinal Fantasy hatte spezifische Zeichen, wie eine offene Welt, in der Sie sich frei bewegen können, ein System zur Beschwörung überwältigter Kreaturen, das aus der dritten Episode stammt, oder eine Architektur, die auf drei Arten von Zonen basiert: Stadt / Dungeon / Außenwelt. So viele unsichtbare Wächterbarrieren eines Genres.

Eine Reihe von Helden aus der Final Fantasy-Serie im Kampfspiel Final Fantasy: Dissidia

Eine Reihe von Helden aus der Final Fantasy-Serie im Kampfspiel Final Fantasy: Dissidia

Diese beruhigende Leitlinie wurde bisher nur einmal gebrochen Final Fantasy X-2, eine direkte Fortsetzung von Final Fantasy X. Nach einem Final Fantasy IX in Form einer Heimkehr, warm in seiner Jacke aus europäischen mittelalterlichen Codes und Gimmicks Fantasie mit Drachen und Magie (Med-Fantasie), FFX fühlte sich sofort wie ein Begrenzungsspiel an. Wie ein riesiger Korridor gebaut, gab es das berühmte Konzept der Open-World-Erkundung auf. Er war derjenige, der mehr weggenommen als verändert hat. Der Flaggschiff-Komponist der Serie, Nobuo Uematsu, stand nicht mehr allein hinter den Synthesizern, und einer der historischen Gründer, Hironobu Sakaguchi, der zu beschäftigt für andere Dinge war, war bereits in einer Rolle, in der er sich nicht voll und ganz auf jedes Projekt einlassen konnte. Final Fantasy wechselte den Besitzer und ein neuer Ansatz begann sich zu entwickeln.

Brache mit Klammern Ende FantasieXII was die Verbindungen der Serie durch das Vorhandensein eines europäisch geprägten mittelalterlichen Universums, das für Yasumi Matsuno und sein Team (Yoshida, Ito, Minaba), den Stil, spezifisch ist, weiter zurückdrängte Final Fantasy X in gereinigter Form akzentuiert zurückgegeben Final Fantasy XIIIFF XIII ist das Ergebnis einer Reihe von Brüchen, Richtungsänderungen, Elementen, die dazu geführt haben, dass nein, Final Fantasy wird nie wieder derselbe sein. Die übliche und gesunde Veränderung des Universums mit jeder Episode ist immer noch vorhanden, aber die Veränderung ist tiefer, struktureller. Das Triptychon Final Fantasy XIIIFinal Fantasy XIII-2, abgeschlossen innerhalb weniger Tage von Blitz-und Versandkosten, materialisiert einen beispiellosen Schritt weg von Square Enix.

Final Fantasy: Die Geister draußen

Final Fantasy XIII ist in erster Linie die Geschichte einer schmerzhaften Geburt. Motomu Toriyama, Direktor von Final Fantasy XIII und seine beiden Erweiterungen, gab er selbst während der Game Developers Conference in Taipei im Juni 2012 zu. Seiner Meinung nach hat die problematische Verwaltung des Projekts zwei Ursachen: die Kluft zwischen den Generationen mit der Verabschiedung von FF XIII auf PlayStation 3, als es für PlayStation 2 geplant war; die radikale personelle Aufstockung des Entwicklungsteams. Das Management ist total gestört, Entscheidungen und der Informationsfluss verlieren an Effizienz. Das führt zu sauberen Schnitten aus Zeitmangel und vor allem zu einer Omnipräsenz des künstlerischen Teils: Denn wer Konsolenwechsel sagt, sagt Grafik-Engine-Wechsel und Zwang, an neuen 3D-Modellen zu arbeiten. Wie ein System kommunizierender Gefäße vampirisiert die Überflutung des künstlerischen Teils den technischen Teil, die Entwicklung des Spielsystems und alles, was damit zusammenhängt Spiel ou Level-Design. Das Gefühl der Eile ist in der Struktur des Spiels spürbar. Final Fantasy XIII widmet der Darstellung unglaublich viel Zeit und gibt dem Spieler erst sehr spät die Schlüssel zum Gameplay. Zerrissen, FF XIII erzwingt dem so einen Weltkorridor FFX in den ersten zwanzig Spielstunden, bevor er versucht, sich durch eine riesige Ebene ein wenig zu öffnen, bevor er sich schließt.

„Final Fantasy XIII muss hart zuschlagen, sowohl technisch als auch spielerisch. Offiziell heißt die Inspiration Call of Duty. »

Der damalige Kontext wirkt dann wie eine graue Eminenz: 2009, konfrontiert mit westlichen Studios, die ihre Vormachtstellung am Markt durchsetzen – mit Gears of War et Call of Duty Modern Warfare an der Spitze des Bataillons – Square Enix übernimmt Eidos Interactive. Es sollte als eine strategische Bewegung betrachtet werden, um sich auf dem europäischen und amerikanischen Markt zu positionieren und gleichzeitig auf den Austausch von Ratschlägen und Technologien zu setzen. Der Vertrieb von Actionspielen Modern Warfare in Japan by Square setzt diese Vision perfekt um. Auf dieses Erfolgssymbol richten sich nach den kommerziellen Desastern die Augen der Verantwortlichen und damit auch der japanischen Produzenten Der letzte Überrest et Unendliche Unentdecktheit auf dem Heimkonsolenmarkt.

Eine schöne und luftige Illustration von Isamu Kamikokuryo für Final Fantasy XIII.

Eine schöne und luftige Illustration von Isamu Kamikokuryo für Final Fantasy XIII.

Final Fantasy XIII muss sowohl technisch als auch spielerisch hart zuschlagen. Offiziell heißt die Inspiration Call of Duty. Natürlich ist die Idee nicht zu machen Ego-Shooter, die Arbeit an der Psyche und die Gestaltung der Charaktere bleiben für Toriyama essentiell, aber um den Spieler nicht mit zweitrangigen Gedanken in Verlegenheit zu bringen, die ihn vom Wesentlichen abbringen würden. Das technisch zu gierige Initialprojekt zur Umsetzung ganzer Städte bleibt außen vor. Das Spiel nimmt bereits genug Platz auf der Festplatte ein, also müssen Sie sich beruhigen, da die Nebenaktivitäten Gefahr laufen, die Aufmerksamkeit zu zerstreuen, die sich auf die zu erfüllende Hauptaufgabe konzentrieren muss. Diese Dynamik aus Reinheit und Umbruch um jeden Preis bleibt nicht ohne Folgen, wie ein Kampfsystem, das sich in seiner ganzen Komplexität nur schwer dem Spieler aufdrängen kann, vielleicht das am wenigsten ausbalancierte in der Geschichte der Serie. Schlimmer, Final Fantasy XIII ist von einer interessanten, aber sehr schlecht erzählten Geschichte und einem völligen Fehlen von Interaktion umgeben, wobei seine Umgebung auf ein einfaches austauschbares, sogar abnehmbares Dekor reduziert ist. Das ist die häufigste Kritik unter Gamern. Es wird das Team dazu bringen, sich selbst zu hinterfragen und sich bei der Erstellung von auf diesen Aspekt zu konzentrieren Final Fantasy XIII-2.

Credo von Final Fantasy

Begierig darauf, ein neues RPG-Genre zu komponieren, die Verankerungen eines alternden Stils zu durchbrechen, gibt sich Kitase, Produzent der Serie, als Anstifter dieser Veränderung aus. Nach Jahren von Final Fantasy mehr oder weniger nach einem Modell versucht Kitase, zusammen mit Toriyama, diese Lizenz an eine neue Struktur anzupassen. Etwas gegen seinen Willen gehen, Final Fantasy XIII-2 Experimentieren mit neuen Produktionsmethoden. Während normalerweise in der Serie, die Meilensteine (wichtige Entwicklungsstufen) orientieren sich an der Story, sie werden diesmal mit technischen Scharnieren (Level-Design, Kampfsystem etc.) synchronisiert. Ist das nicht die Art und Weise, wie die meisten Studios heute arbeiten? Umsichtig fordert Square Tester aus den ersten Phasen der Produktion auf, um markierten Pfaden zu folgen und am Ende des Prozesses nicht in der Katastrophe zu basteln, wie z Final Fantasy XIII. Das Team möchte in jeder Phase der Produktion alles gleichzeitig kontrollieren. Bei der vollständigen Umstrukturierung seines Modells geht Square Enix noch weiter und geht sogar so weit, sein Workgroup-System zu sprengen.

Nach der Fusion von Squaresoft und Enix seit 10 in 2003 Gruppen strukturiert, trennte Square Enix seine Projekte bis dahin nach Genres und Stilen. Das Final Fantasy Canonicals für Produktentwicklung Abteilung 1; die Abspaltung Chroniken für Produktentwicklung Abteilung 2; das Online-Spiel Final Fantasy XI für 3; das dunkle und mittelalterliche Universum vonIvalicia für 4 usw. Jeder Sektor wird von einem Mastermind geleitet: Kitase, Kawazu, Matsuno, Tsuchida und andere. Mit FF XIII-2, diese Partition entwickelt sich durch das Zusammentreffen mehrerer Sektoren in nur einem, wegen der Aufgabe bestimmter Markierungen wie Ivalicia-Allianz insbesondere. Jetzt arbeitet das und das Team daran Final Fantasy X ou Y, solche anderen an Kingdom Hearts. Faktorisierung, die laut dem Präsidenten von Square, Yoichi Wada, jungen Schöpfern die Möglichkeit geben würde, sich leichter abzuheben.

„FF XIII-2 verfällt keinem Größenwahn, aber wie könnte es anders sein? Gezeichnet von einem katastrophalen wirtschaftlichen Umfeld, hat der Verlag jedes Interesse daran, vorsichtig zu bleiben. »

Angesichts des Traumas FF XIII, und bei der Idee, das in das Projekt investierte Geld rentabel zu machen, muss Square Enix klug vorgehen. Wie die großen Projekte von Electronic Arts oder Activision, bei denen ein Basisteam von einem zweiten unterstützt wird, das sich nur um Multiplayer oder Zusatzinhalte kümmert, Final Fantasy XIII-2 profitiert diesmal von der Expertise von tri-Ace. Seitdem kein großes Projekt mehr Resonanz des Schicksals, entwickelt für SEGA, dieses im RPG-Bereich etablierte Studio (star OceanWalküre Profil) greift in das Kampfsystem und in Designelemente ein – wir wetten, dass das Fehlen von Projekten, die Square Enix seit 4 Jahren veröffentlicht, und das Scheitern von Star Ocean: Die letzte Hoffnung kann auf der Waage gewogen haben. Die rein technische Arbeit, die Tri-Ace, dem Herzen des Teams, überlassen wird, kann dann buchstäblich atmen und von einem besseren Management auf einer etwas menschlicheren Ebene profitieren.