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WoW Factor: Seien Sie einfach ehrlich darüber, was WoW Classic jetzt ist

Ja, das ist eine Sache.

Hier ist also etwas Lustiges zu bedenken: Egal was passiert, Blizzard hat sich kollektiv in eine Ecke zurückgezogen World of Warcraft Erweiterungen an Klassisches WoW. Nicht in dem Sinne, dass es keinen Weg nach vorne gibt, und nicht in dem Sinne, dass ich ehrlich erwarte, dass irgendjemand an der Macht Schwierigkeiten hat, herauszufinden, was als nächstes zu tun ist, aber in dem Sinne, dass es so ist Katastrophe stellt bereits einen Flammpunkt dar. Die Powers That Be haben bereits die Idee, dass es als nächstes kommt, und es wird in einer ganz anderen Umgebung als das Original starten.

Genauer gesagt wird es in eine Umgebung eingeführt, in der Klassisches WoW hat seine Ziele bereits erreicht.

Ich habe bereits erklärt, wie Blizzard das Potenzial verschwendet hat Klassisches WoW als eine tatsächliche alternative Entwicklung, aber dieses Stück entzieht sich einem bestimmten Punkt, den ich ehrlich gesagt hätte ansprechen sollen. Ich habe darüber gesprochen, eine Version von Classic zu erstellen, die dem Geschmack der Leute entspricht. erklärt Werte anstelle der gezeigten real Werte.

Was ist der Unterschied? Nun, der Versuch, den Lärm von Classic völlig getrennt von der unehrlichen Seite der Dinge zu beurteilen, ist ein bisschen schwierig, aber obwohl ich klargestellt habe, dass ich keine überwältigende Nostalgie habe, in die Vergangenheit zu reisen, mache ich das auch deutlich Klassisches WoW ist kein Projekt ohne Verdienst. World of Warcraft ist ein Spiel, das sich im Laufe der Zeit zweifellos in Design und Philosophie verändert hat, und Tatsache ist, dass es legitime und (meistens) nicht wesentliche Gründe gibt, echte Zuneigung für die ältere Version des Spiels zu haben.

In vielerlei Hinsicht die Originalversion von Wow war die Veröffentlichung, die sich am meisten darum bemühte, eine Weltneuheit und eine Spielzweite zu sein.Es gab Zeiten, in denen es Probleme verursachte, wie es immer der Fall ist, aber das Spiel hatte genug Flair, genug Abwechslung beim Crafting, genug seltsame Dinge, die nicht ausbalanciert sind Gut, dass es eine Basis zum Wachsen und Erkunden gibt. Dies hängt auch mit genau dem zusammen, was die oben erwähnte Spalte berührte.

Mais Katastrophe war in vielerlei Hinsicht ein Brennpunkt für das, was die Philosophie des Spiels vorantreiben würde. Dies gilt auf verschiedene Weise; Beispielsweise diente es als Absichtserklärung für die Zukunft, dass Fundamentaldaten wie Talente nicht mehr stabil waren, sondern massiven Revisionen unterzogen wurden. Es hat die Rollen in einem Maße kodifiziert, wie es in früheren Teilen des Spiels nicht der Fall war, und viele Dinge weggelassen, die vielleicht schwieriger auszugleichen, aber dafür schmackhafter waren.

Aber eines der anderen Dinge, die Katastrophe vertreten war ein starker Widerstand gegen etwas, das Zorn des Lichkönigs wirklich angenommen: Zugänglichkeit für verschiedene Spielstile.

Und dann kam alles zusammen.

Das Original Wow hatte eine sehr klare Vorstellung davon, wie die Leute spielen sollten. Quests führen zu Dungeons, Dungeons führen zu Raids, und das ist der Sinn des Spiels Raids waren so aufgebaut, dass man einfach endlos weiterspielen und neu abräumen musste, und obwohl der PvP-Fortschritt eine Spur hatte, das Spielvolumen Sie mussten sich ansammeln, um Ränge zu erreichen, und das mussten Sie auch maintenir Diese Ränge bedeuteten, dass Sie in jedem Fall funktional in eine Art „Mach dies immer und ewig“-Spielstil verwickelt sein sollten.

Der brennende Kreuzzug et Zorn des Lichkönigs beide haben diesbezüglich Änderungen vorgenommen. Hybride Klassen sind in der Lage geworden, mehr als nur zu heilen. Abzeichen haben die Ausrüstung zugänglicher gemacht. Beuteänderungen haben die Ausrüstung deterministischer gemacht. Am Ende von Zorn Sie können sich wirklich einloggen, Spaß mit Ihren Dungeons haben und trotzdem Fortschritte auf sich warten lassen und sich belohnt fühlen.

Und es gab ein Kontingent von Leuten, die darüber völlig den Verstand verloren und sich so informierten Beeindruckend Schieben Sie die Idee von "Ich möchte nur Ausrüstung mit einem deterministischen System verdienen" langsam zurück. Katastrophe In vielerlei Hinsicht begann dieser Pushback damit, dass man gleichzeitig begrenzte, was man mit Abzeichen bekommen konnte, und Heroics viel schwieriger und unfreundlicher machte; Spätere Erweiterungen machten es schwieriger, aber hier begann die Gegenreaktion.

Da liegt also das Problem. Es gibt eine Menge Leute, die bewusst oder unbewusst in die Tage der Vanille zurückkehren wollen, nicht wegen irgendetwas über den Zustand der Welt oder der offenen Natur oder irgendetwas anderem. Sie wollen zurück, weil sie damals Teil des Raid-Zyklus sein und für immer diejenigen dominieren konnten, die das nicht konnten. (Ich schätze, daher kommen auch die unscharfen Vermutungen der Leute in Server-Communities; wenn Sie sich an die Tage erinnern, als Sie Ihre Raid-Gilde und die anderen großen Raid-Gilden auf Ihrem Server im Auge behalten mussten, ist es feutre als würdest du jeden kennen.)

Hier spreche ich von deklarierten Werten versus tatsächlichen Werten. Nur sehr wenige Leute werden herauskommen und sagen: "Ich möchte, dass ich mich durch dieses Spiel besonders fühle, während andere Leute sich schlecht fühlen, weil sie mich anstarren müssen." Das klingt schrecklich. Die meisten Menschen drücken es also in einer Terminologie, in anderen Bedürfnissen, mit anderen Begriffen aus. Verdammt, es ist nicht einmal so, dass die deklarierten Werte völlig heuchlerisch sind; Vielleicht möchten Sie die Nicht-Raider dominieren, während Sie das Design und die Talentsysteme der Welt zu dieser Zeit wirklich bevorzugen.

Ach nein.

Wenn wir jetzt zurückgehen, ist das ziemlich klar Wrath of the Lich King-Klassiker ist weit von der Realität entfernt Zorn des Lichkönigs. Wir haben einige große Änderungen an Tausendwinter vorgenommen, wir haben keinen Dungeon-Sucher, wir haben „Heroic Plus“ ins Spiel integriert, wodurch jede Entschuldigung, anders als das Einzelhandelsspiel zu sein, vollständig beseitigt wird. Fügen Sie die Boosts und die Kiste hinzu, und es braucht kein Genie zu sein, um zu erkennen, dass diese Inkarnation der Erweiterung sich über alles lustig macht Idee von „#NoChanges“, nur die pure Vanilla-Version Wow! ""

Aber Tatsache ist, dass alles war toujours eine Lüge.

Sie haben noch nie gehört, dass sich Leute über die Integration einer Spieluhr in das Classic-Spiel beschwert haben. Sie haben keinen massiven Aufschrei der Community über die massiven Änderungen an der Saison der Meisterschaft gesehen. Bei #NoChanges ging es nie darum, Änderungen zu vermeiden; es war zu vermeiden sehr spezifisch Änderungen: Änderungen, die die Zugriffskontrolle erhöhen, sind gut; Änderungen, die die Zugänglichkeit erhöhen, sind schlecht. Es wettert gegen eine illusorische Version des Spiels, die seitdem nicht mehr existiert Katastropheund basiert im Wesentlichen auf einer seit langem schwelenden Wut, die 2009 ihren Höhepunkt erreichte und weiter brennt.

Soll ich sagen, dass jeder, der Classic wollte, das wollte? Natürlich nicht. Ich sage, dass Blizzard hat entschieden, dass dies die Leute sind, an die es vermarktet. Ich sage, Classic präsentierte sich definitiv nicht als Rückfall, nicht als klassische Erfahrung, sondern als Palimpsest für Leute, die immer noch wütend auf den Gedanken sind, dass sie vielleicht nur Teil eines bestimmten Inhaltszyklus sind, nicht zu unbestreitbaren Meistern des Universums .

Wenn Katastrophe überrollt und dieselbe Erweiterung mit so viel Zugriffskontrolle, aber ohne den Dungeonfinder gestartet wird? Sehen Sie, wie die Leute tatsächlich reagieren. Denn das ist nicht der einzige Ansatz, den das Studio hätte verfolgen können, aber es ist so wurde dass ein hat getan nehmen.

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