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WoW Factor: Was macht World of Warcraft besonders reizvoll?

Die wahre Stärke liegt im Inneren. Aber Leveln sollte wirklich helfen.

Ich befasse mich jetzt seit ungefähr 13 Jahren professionell mit MMOs. Es ist lang. Und es ist irgendwie seltsam für mich, dass ich es im Grunde mache, um zu decken World of Warcraft lange Gnadenrutsche. Bedenken Sie Folgendes: Ich habe zwar festgestellt, dass der Schlagdurchschnitt der Erweiterungen des Spiels über seinen gesamten Lebenszyklus bei etwa 50 % liegt, was ziemlich schrecklich ist, aber wenn ich diesen Bereich nur auf die Zeit beschränke, in der ich arbeite, suchen wir Mehrheit sei böse. Cataclysm, Warlords of Draenor, Battle for Azerothet Schattenlande alle nahmen ihren Schläger, während ich schrieb.

Wenn einer von ihnen irgendwie meine Schuld wäre, würde ich mich feuern lassen, aber das ist Korrelation, nicht Kausalität.

Dies wirft jedoch eine Frage auf: Was hält mich investiert? Wow an diesem Punkt, wenn das Design ehrlich gesagt immer schlecht? Was macht Wow erhaltenswert, und warum ist es mir wichtig, es gut zu machen, anstatt einfach weiterzumachen und etwas anderes zu spielen? Denn es gibt definitiv Gründe, und es ist keine Nostalgie … und ich denke, das ist eine interessante Frage, die es zu stellen und zu beantworten gilt.

So ist es jetzt, hm?

Der Spaßfaktor der Pubertät

Lassen Sie uns nur etwas vorab anerkennen: Bei allem, was ich als Analogie dazu verwendet habe, wie das Essen einer ganzen Schachtel Zuckerguss Sie am Ende ein wenig krank und angewidert macht, ist es zumindest das erste Drittel der Schachtel sehr toll. du bist gerecht Zuckerguss essen, und niemand wird Ihnen sagen, es nicht zu tun! Leben ist génial momentan.

Ich möchte klarstellen, wenn das nicht schon Kontext war, ich benutze "Jugendlich" hier nicht als Pejorativ. Es macht Spaß und ist großartig, alle Spielzeuge in Ihrer Sammlung einfach umzudrehen und sie zusammenzuschlagen, während Sie sich Gedanken darüber machen, wie sie später, wenn überhaupt, passen. Und Wow ist nichts anderes als ein Spiel der Vielfalt in Bezug auf Umgebung, Umfang, Charaktere, spielbare Rassen, intelligente Rassen … die Liste geht weiter.

Es ist lustig! Es ist wie die Kampagnenkulisse, die Sie als Teenager für D&D erstellt haben und versucht haben, alles in die verschiedenen Ränder zu stopfen, ob es Sinn machte oder nicht. Sicher, das könnte zu einem unzusammenhängenden Durcheinander führen, aber es bedeutete auch, Falken mit Doppelkanonen und schwebende Weltraum-Ninjas zu haben, die psionische Explosionen verwenden, um Feinde auszuschalten. Das ist cool.

Wow hat viel Exzess, aber das ist Teil des Charmes des Spiels und des Settings. Eines der Dinge, die die Leute zum Beispiel schon immer an der Fertigkeit Ingenieurwesen geliebt haben, ist nicht, dass sie große mechanische Vorteile bietet, sondern dass es einfach schön ist, einen Beruf zu haben, der sich hauptsächlich dem Ingenieurwesen widmet, das Herstellen von seltsamen Bomben und Geräten, die interessante Tricks ohne bieten nutzenorientiert sein. Es ist nur würdig. Es ist die Art von Dingen, die das Spiel schwächer machen, wenn es davon abweicht, aber es bedeutet auch, dass alles, was Sie über das Spiel sagen können, selten ist konzeptionell langweilig. Häufiger ist es verrückt und Sonstiges.

Zangster Sumpf.

Eine starke Ästhetik

Es ist eine weithin akzeptierte Tatsache, dass jede Kritik, die Sie äußern mögen Wow Normalerweise macht das Art-Team es kaputt und hat das bei so ziemlich jeder Erweiterung getan. Und ich werde dieser Idee nicht widersprechen; Fakt ist, dass Wow Grüße génialund es sieht auf eine Weise unverwechselbar und einprägsam aus, wie es viele Spiele nicht tun.

Es gibt viele Gründe, die Wow auf einem bestimmten anderen Spiel herumgetrampelt, das in einem ähnlichen Zeitraum veröffentlicht wurde, aber einer der Gründe scheint mir offensichtlich: Wow hat Stil zu ersparen. Es sieht nicht so aus, als ob jemand mit einem Notizbuch voller liniertem College-Papier und einer zeitlichen Begrenzung Fantasy-Heftklammern zeichnen würde; Es scheint, als ob all diese Ideen durch einen bestimmten stilistischen Filter geschoben wurden und auf der anderen Seite als eine Mischung aus Ron Spencer, Mike Mignola, Joe Mad und vielleicht einem Hauch von Jim Lee herauskommen.

Ja, ich bin mir durchaus bewusst, dass die hauptsächlichen künstlerischen Einflüsse eher von Samwise Didier und Chris Metzen kamen, aber das ist nicht die Frage. Es ist ein einprägsamer und auffälliger Stil, und obwohl er sich im Laufe der Jahre ziemlich weiterentwickelt hat, ist er insgesamt bemerkenswert zusammenhängend geblieben. Künstlerische Verbesserungen im Laufe der Zeit waren notwendig und hilfreich, aber selbst seit diesen ersten Schritten im Spiel hat Azeroth immer im besten Sinne wie nichts anderes ausgesehen.

Es war keine Aufregung.

Viele solide Fundamente

Eines der größten Komplimente, das meine Frau mir jemals gemacht hat, war zu sagen, dass ich mehr über die Geschichte der Videospiele vergessen habe, als sie jemals wusste. Und es ist irgendwie anwendbar auf Wow, zu. Es ist ein Spiel, das mehr gutes Design eliminiert hat, als viele Spiele jemals zuvor hatten, und es hat immer noch einen riesigen Rückstand an Dingen, auf denen aufgebaut werden kann, wenn sich die Entwickler wirklich darauf konzentrieren, neue Spiele zu entwickeln und den Rest ignorieren.

Lassen Sie mich ein Beispiel nehmen: Wohnen. Die meisten Spiele, die Gehäuse realisieren wollen, müssen ein Angebot machen Grundstück maßgeschneiderte Vermögenswerte für den Einsatz im Wohnungsbau, aber Wow hat buchstäblich jahrelange angeordnete Elemente, an die man sich gewöhnt hat Jahre in verschiedenen Kontexten und könnte leicht an ein Haltungssystem angepasst werden. Alles ist da! Sie müssen nur die Hand ausstrecken und es nehmen.

Artefaktwaffen sind da, wann immer die Entwickler sie verwenden wollen. Es gibt bessere Beutesysteme. Verdammt, wir sehen mit Drachenschwarm dass es klar ist, dass die Fähigkeit immer da war, einfach das Talentsystem zu verbessern, und das wurde einfach nicht gemacht. Und obwohl es eine natürliche Tendenz gibt, sich darüber aufzuregen, dass die Lösungen da draußen sind und ignoriert werden, denke ich, dass es sinnvoller ist, die Idee zu feiern, dass diese Systeme über hier und pourrait umgesetzt werden.

Das Problem ist nicht das Wow kann nicht gut sein oder hat immer mit systemweiten Problemen gekämpft, die er nie verstanden hat. Das Problem ist, dass diese Lösungen dazu neigen, ignoriert zu werden, abgesehen von schlampiger oder einmaliger Implementierung, da immer mehr Zeug auf dem Frontend gestapelt wird. Das sind nicht nur Probleme pourrait gelöst werden aber schon ont gewesen.

Bei all den Problemen im Spiel ist dies ehrlich gesagt ein großer Gewinn. Die Lösungen sind da, es fehlt nur noch der Wille und das Management, sie richtig umzusetzen. Ich habe viel darüber gesprochen, wie sich das Spiel vorwärts bewegen und neue Dinge tun sollte, anstatt nur rückwärts zu gehen, aber Tatsache ist, dass die Vergangenheit wertvolle Informationen enthält. Es ist alles nützliches Material.

Das macht manchmal Sinn.

Einzigartige und unterhaltsame Lektionen

Schau, Schamane und Dämonenjäger und Mönch und Todesritter sind cool zu mir, und ich werde auf diesem Hügel sterben. Ich sehne mich vielleicht immer noch nach einer Paladinform, zu der wir nie zurückkehren werden, aber ich liebe diese Klassen und sie sind mir und meiner Investition viel wert.

Obwohl wir wirklich den Punkt überschritten haben, an dem wir mehr Waffenoptionen haben sollten. Lass Schamanen schon Schwerter benutzen. Wenn Anduin immer noch als Priester in schwerer Rüstung mit Schwert bezeichnet werden kann, können wir auch die Schamanencharaktere Schwerter haben lassen.

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