Edge of Eternity: Exklusives Interview mit dem Gründer von Midgar Studio, Jérémy Zeler-Maury

Falls Sie die Neuigkeiten von vor ein paar Wochen verpasst haben, die JRPG Rand der Ewigkeit ist jetzt mit Xbox Game Pass und PC Game Pass verfügbar. Kehren wir zurück zu den Ursprüngen dieses kolossalen Projekts des französischen Unternehmens Midgar Studio mit seinem Gründer Jérémy Zeler-Maury.
Wie war Rand der Ewigkeit geboren?
Ursprünglich machten wir kleine Spiele, die den Markttrends folgten, und wir sahen, dass sie nicht unbedingt sehr gut liefen. Also dachten wir, wir würden noch ein Spiel machen, und wenn es gut funktionierte, würden wir weitermachen, und wenn es nicht funktionierte, würden wir aufhören. Da wir große Fans japanischer Spiele waren, Final Fantasy, dachten wir, wir würden es mit einem JRPG versuchen. In unserem Kopf war damals der Ehrgeiz, ein kleines Spiel zu machen, wir haben nicht mit dem Erfolg gerechnet, den es auf Kickstarter haben würde. Als wir den gesammelten Geldbetrag und die Anzahl der Spielerkommentare sahen, haben wir die Ambitionen des Projekts überarbeitet, um diesen Erwartungen gerecht zu werden. Wenn wir heute zurückblicken, stellen wir fest, dass wir als Amateure angefangen haben und diese Entwicklung uns zu Profis gemacht hat. Wir bereuen die Erfahrung überhaupt nicht, sie war sehr prägend, sehr bereichernd.

Wie würden Sie das Spiel zusammenfassen?
Es ist eine Mischung aus japanischen und westlichen Einflüssen. Es gibt viele Themen und erzählerische Elemente, die wir eher aus westlichen RPGs gewohnt sind Der Hexer zum Beispiel. Wir stehen am Scheideweg der Welten. Wir respektieren die Codes des Genres, um sie besser zu dekonstruieren. Im Spiel greift eine außerirdische Rasse den Planeten an und setzt einen tödlichen Virus frei, der die Bevölkerung dezimiert. Die Mutter unserer Hauptfiguren ist betroffen und unsere Helden machen sich auf die Suche nach einem Heilmittel. Im Laufe des Abenteuers erkennen wir schnell, dass der Schein trügen kann, wir werden andere Charaktere treffen, Geheimnisse entdecken und vieles mehr.
Der Kampf ist das Herzstück eines jeden JRPG, kannst du uns mehr über den Kampf im Titel erzählen?
Wir wollten, dass die erste Ebene des Gameplays klassischen JRPG-Spielern vertraut ist, mit einem rundenbasierten Kampfsystem. Aber wir haben eine zweite, strategischere Ebene des Gameplays hinzugefügt, mit der Sie Ihre Charaktere während des Kampfes bewegen und die Szenerie in Schlachten integrieren können, wie in Göttlichkeit 2 zum Beispiel. Einige Spezialfähigkeiten arbeiten in Synergie mit anderen, um Combos zu erstellen, Sie haben die Fähigkeit, den Feind von hinten zu packen usw. Auch hier haben wir ein traditionelles System mit westlicheren Elementen modernisiert.

Das Genre impliziert auch, den Spielern eine gewisse Freiheit im Fortschritt zu geben, wie haben Sie dieses Problem gelöst?
Ich selbst spiele eher linear, und selbst dann ist der Titel immer noch lang, zwischen 25 und 30 Stunden, in einer geraden Linie. Wir haben auch Zugänglichkeitsfunktionen integriert, wie ein System, das sicherstellt, dass Ihre Feinde immer auf der gleichen Ebene wie Ihr Team sind. Spieler können das Erlebnis wirklich anpassen, ob Sie beispielsweise mehr oder weniger Hinweise, konsistente Herausforderungen bevorzugen oder nicht.
Das Spiel hat sich seit den ersten Stunden im Early Access weiterentwickelt, welche Rolle hat die Community gespielt?
Feedback aus der Community hat uns sehr geholfen. Wir konnten das Spiel neu ausbalancieren, Feinde und Charaktere hinzufügen, die Kämpfe komplexer gestalten, die Animationen überarbeiten, um die Städte lebendiger zu machen … und japanische Sprachausgaben einfügen. Viele Spieler betrachten dies als Teil der Codes des Genres, und wir haben diesbezüglich viele Anfragen erhalten. Also haben wir mit einem Verleger in Japan zusammengearbeitet, der die Synchronisation übernommen hat.

Sie hatten auch die Gelegenheit, mit Yasunori Mitsuda, einem legendären Komponisten, zusammenzuarbeiten. Wie kam es zu dieser Zusammenarbeit?
Au SchwimmerBei unserem vorherigen Spiel haben wir mit Hideki Naganuma, dem Komponisten, zusammengearbeitet Funk-Jet-Set. Wir haben gerade eine E-Mail gesendet … Wir haben festgestellt, dass diese Leute für viele große Unternehmen in einem sehr strukturierten Umfeld arbeiten und dass das Denken über den Tellerrand hinaus und die Zusammenarbeit mit einem unabhängigen Studio sie sehr glücklich machen kann. Und bei Yasunori Mitsuda war es genauso, wir haben ihn dazu gebracht, neue Orchester zu entdecken … Er war genauso glücklich, mit uns zu arbeiten wie wir mit ihm, es erlaubte ihm, mit neuen Dingen zu experimentieren. Die französisch-japanische Zusammenarbeit ist wirklich Teil der Identität unseres Studios, das ist wirklich etwas, das ich in Zukunft weiterentwickeln möchte.
Was hältst du von Game Pass als Entwickler und als Spieler?
Dadurch können wir natürlich ein breiteres Publikum erreichen. Microsofts Unterstützung für Indie-Teams, die verrückte Wetten eingeht, ist wirklich cool für Entwickler. Ich persönlich habe als Gamer noch nicht viele Indie-Spiele gespielt und konnte mit Game Pass viele Titel ausprobieren. Ich mag auch den plattformübergreifenden Aspekt, ich spiele viel in der Cloud. Ich installiere mein Spiel auf dem PC, ich spiele auf dem Fernseher, dann auf dem Telefon … Im Moment spiele ich Niemand rettet die Welt das ist wirklich cool! Es ist die Entdeckung, die ich liebe, sie zwingt mich, um die Ecke zu denken.
Danke an Jérémy Zeler-Maury, dass er sich die Zeit genommen hat, unsere Fragen zu beantworten. Rand der Ewigkeit ist ab heute mit Xbox Game Pass und PC Game Pass spielbar.