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Die Erschaffung von Total War: The Royal Knights of Warhammer Hippogriff

Sie verstehen wahrscheinlich nicht, wie wichtig die Royal Hippogryphal Knights sind. Sie waren nicht nur Vorbilder der Ritterlichkeit, die nach dem Trinken aus einem magischen Becher übermenschliche Kräfte erlangten und dann ein wildes fliegendes Monster zähmten, sondern - anders als die allermeisten Einheiten in Total War: Warhammer - gab es sie im Tischspiel nie. Bis zur Ankunft der Royal Hippogryph Knights im Bretonia-Update hatte Creative Assembly nur Einheiten aus den offiziellen Tischspiel-Regelbüchern angepasst.

Das würde nicht ausreichen, um eine spielbare Fraktion von Bretonia zu machen, die seit Warhammers 2004. Ausgabe im Jahr XNUMX kein Tabletop-Update mehr hatte nichts vergleichbares mit Elite-Infanterie, noch ein auffälliges Endspiel-Mittelstück wie eine Höllengrube-Abscheulichkeit oder ein Dampfpanzer. Die kreative Versammlung musste kreativ.

Aber da der Herausgeber von Warhammer Games Workshop notorisch sein geistiges Eigentum schützt - ein Ansatz, der sich bewährt hat, denn Sie Erinnerst du dich an ein lizenziertes Warhammer-Produkt, das die Überlieferungsdetails durcheinander gebracht hat? - Sie könnten sich vorstellen, dass diese Gespräche schwierig sind. Scheinbar nicht.

„Manchmal sind wir diejenigen, die ihnen unsere Ideen präsentieren und sagen: ‚Wir denken, dass dies notwendig ist, um diese Fraktion anzupassen und ihnen dieses spezielle Werkzeug zum Arbeiten zu geben‘, und sie freuen sich sehr, dass wir dies präsentieren und damit fortfahren können . das“, sagt Richard Aldridge, Leiter des neuen Content-Teams. „Es gibt definitiv manchmal Interaktionen zwischen uns. Einige Fraktionen bekommen vielleicht mehr als andere, aber wir führen gerne mit dem, was wir für ein gutes Gameplay für angemessen halten. Sie sind sehr empfänglich, da wir sagen: „Wir brauchen das aus diesem Grund“, und sie sagen: „Nein, das ist nicht ganz (richtig), aber wir verstehen, dass Sie hier ein Problem haben, also lassen Sie uns Versuchen Sie, es gemeinsam zu lösen.“

Es hilft, dass, so die Hauptfigur Baj Singh, „wir nach Einheiten suchen, die bereits existieren. Obwohl nicht alle Einheiten im Armeebuch enthalten sind oder tatsächlich als Miniatur existieren, sind einige Einheiten in der Geschichte abgebildet. Also werden wir mit Games Workshop sprechen und sagen: „Hey, das können wir machen, alles in Ordnung?“. "

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In Bezug auf die Königlichen Hippogryphen-Ritter zitiere ich auf Seite 191 meiner achten Ausgabe BRB (Big Red RuleBook): „Die bretonische Kavallerie ist im offenen Gelände unaufhaltsam, aber sie kontrolliert auch unweigerlich den Himmel darüber. Formationen von Rittern, die auf Pegasi und Hippogreifs montiert sind, werden die Sky Lords der feindlichen Streitmacht herausfordern und bekämpfen, bevor sie abtauchen, um die Reihen des Feindes aufzuspießen. "

Auf dem Tisch stellen Hippogreife ein einzigartiges bretonisches Reittier dar, seit Games Workshop König Louen Leoncoeur in der fünften Ausgabe des Spiels auf eines gesetzt hat. Traditionell trotzen unternehmungslustige (oder rücksichtslose) Bauern den Nestern des Hippogreif in den Grauen Bergen, um ein Ei zurückzubringen, damit ihre Lord kann seinen Bewohner erziehen und zähmen.

„Aus visueller Sicht ist es also eine Ikone“, sagt Art Director des Projekts, Greg Alston. „Bretonier hatten schon immer ihre eigene Version eines sehr schönen Reittiers für ihre Lords, also ist es ein nettes Unterscheidungsmerkmal, besonders mit dem Empire-Reittier. Sie haben etwas etwas anderes, was ein bisschen Geschmack verleiht. Es ist auch interessant zu animieren. „

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Nach ihrem Update wurde Bretonia zu einer der mächtigsten Luftarmeen in Total War: Warhammer. Trotz seiner überlieferten Rechtfertigung sorgte dies für einige Augenbrauen, zum Teil, weil es dadurch erreicht wurde, dass eine ganze Einheit aus einem früheren Reittier des Herrn gemacht wurde.

„Wir wollten ihnen wegen der Pegasus Knights, die sie bereits hatten, eine gewisse Luftüberlegenheit verschaffen“, sagt Aldridge. „Wir wussten, dass der Hippogreif als Reittieroption für ihre Oberherren ziemlich solide war, also war uns sehr bewusst, dass dies das beeinflussen würde. Sicher, das war vor den Hochelfen“ – einer anderen Luftlandearmee – „aber ja, es war eine bewusste Entscheidung, ihnen diesen Schub zu geben. »

Als es darum ging, die Hippogryph Knights zu erschaffen, war laut Singh „mehr als zwei Arme oder zwei Beine“ schwierig, weil man sich anatomisch fragen muss, „wo ist der zweite Satz Schultern? Wo ist das zweite Paar Schlüsselbeine? ”

Es geht in die Animation über, sagt Alston. „Mit dem Hippogreif – was ist das? Die eine Hälfte ist ein Vogel und die andere Hälfte ein Pferd. Wenn Sie also solche Kreaturen animieren, müssen Sie darauf achten, dass er nicht schizophren wird: Da er in dieser Animation ein Vogel ist, ist er in dieser jetzt ein Pferd. Sie müssen konsequent sein, besonders wenn Sie mehrere Animatoren haben, die daran arbeiten – jemand könnte einen Lauf machen, ein anderer ein paar Leerlaufen. „

Im Tabletop-Spiel werden die Werte des Charakters, der das Reittier reitet, im Kampf angewendet, was bedeutet, dass er einen gleichen Beitrag zum Kampf leistet. Es hat mich immer gestört: Da die meisten dieser Monster weit über dem Kopf dominieren - Hippogreife, Greifen, Drachen - kann der Charakter überhaupt erreichen?

„Ja, wir haben das Reittier angreifend genannt“, sagte Alston. Die Reiterwaffe "ist eine Art Accessoire - sie gibt einen Hinweis pouvez benutze es, aber es ist wirklich der angreifende Hippogreif mit seinen Klauen und Klauen. „

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Ich hoffe wirklich, dass es eine verlassene Animation eines Ritters gibt, der sich vom Hals eines Hippogreifs herablehnt, um etwas mit einem Speer zu stechen, aber Alston sagt, es war von Anfang an offensichtlich, dass es kein Vorspeise war, „nur wegen seiner Größe. Vielleicht ist ein Speer in Ordnung, aber Reiter mit Schwertern können andere Charaktere nicht physisch erreichen. Reittiere ab einer bestimmten Größe müssen daher angreifen. »

„Wenn ich auf einem Hippogreif reiten würde, würde ich niemanden mit einem Speer treffen wollen, ich würde den Hippogreif auf ihn legen wollen“, fügt der leitende technische Animator Lee Dunham hinzu.

„Wir überlegen auch, was am beeindruckendsten aussieht“, sagt Singh. „Wo möchten Sie Ihre Zeit verbringen? Konzentrieren Sie sich auf etwas, das in dieser Größenordnung zu sehen sein wird, oder das bei zu sehen ist cette Leiter? Sie können herauszoomen, bis Ihre Charaktere sehr schnell klein werden, also lassen Sie uns die übertriebensten Animationen machen. Wenn sie in Bezug auf die Designspezifikationen die gleiche Wirkung haben, Sie es jedoch für die gleiche Zeit visuell beeindruckender machen können, warum nicht das Beeindruckendere wählen? "

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Diese Philosophie ist wahrscheinlich der Grund, warum Creative Assembly eine der neuen angepassten Kampfanimationen von Warhammer II hinzugefügt hat, „gegen die neue Infanterie, wo (die Hippogreife) durchrennen und jemanden aufheben und ihn dann zu Boden fallen lassen.“

Aber solche Luft-Oberflächen-Wechselwirkungen – ganz zu schweigen von Luft-Luft – haben viele Kopfschmerzen verursacht. Total War: Warhammer sah zum ersten Mal fliegende Einheiten von CA – wie Gyrocopter – und dies stellte eine Vielzahl neuer Herausforderungen dar. Einige der dornigsten sind bei Animationen wie dieser passiert, in denen die fliegenden Einheiten mit dem Boden interagieren müssen.

„Flight war für die Spielmechanik völlig neu“, sagt Alston. „In Bezug auf die Animation mussten wir uns mit unterschiedlichen Höhen auseinandersetzen, was so viele Komplexitäten hinzufügt. Wir müssen über die Angriffsanimationen nachdenken, wenn sie gegen andere fliegende Einheiten fliegen, und dann, wie sie mit Bodeneinheiten umgehen. Wir mussten ein ganz neues System schaffen, um mit diesen Verhaltensweisen umzugehen. Es war eine große Herausforderung. »

Es wirft Fragen auf wie: „Wollen wir, dass die Dinge in der Luft anders kollidieren? Und dann, wie gehen wir vor? Fügt Dunham hinzu. „Dann durchlaufen Sie den iterativen Testprozess: Sie lassen Animatoren diesen Prozess testen, Animationen ausprobieren, zu Programmierern gehen, um Fehler zu beheben.“

Die Ergebnisse dieser Arbeit im Spiel zu beobachten, ist bewegend. Das prägende Bild von Bretonia ist dasjenige, das die universelle Fähigkeit besitzt, die Impulse zu beschleunigen: ein donnernder Kavallerieangriff. In der Art, wie sie fliegen, tauchen und angreifen, sind die Hippogryphal Knights königlich, diszipliniert und doch wild, was diesem Bild eine entsprechend fantastische (und lehrreiche) Luftdimension verleiht. Sie sind eine großartige zentrale Einheit für eine Fraktion, die noch nie eine auf dem Tisch hatte - als bretonischer Spieler sprechend, besser spät als nie.