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Der Spiele-Archäologe: Die Geschichte der E-Mail-Spiele

Während des größten Teils der Menschheitsgeschichte mussten Menschen, die zusammen ein Spiel spielen wollten, normalerweise physisch nahe beieinander sein. Backgammon mit deinem Nachbarn Bob war kein Problem, aber der Versuch, mit deinem Mitbewohner in einem anderen Bundesstaat ein Spiel zu veranstalten, bedeutete eine teure Reise mit fragwürdigem Zweck.

Diese Einschränkung könnte jedoch in gewisser Weise durch die Verwendung von Mail überwunden werden. Jahrhundertelang hatten sich die Menschen Schachzüge per Papierpost zugeschickt, in jedem Haus identische Bretter aufgestellt und die durch den Brief vorgeschriebenen Züge ausgeführt. Wie Sie sich jedoch vorstellen können, bedeutete die Zeit, die Briefe brauchten, um zwischen den Häusern zu reisen, dass sich ein einzelnes Spiel über Monate oder sogar Jahre erstrecken konnte.

1963 erschien ein beliebtes Strategie-Kriegsspiel von Wizards of the Coast Diplomatie weckte das Interesse vieler. Es war einzigartig, denn anstatt nur ein Brettspiel zu sein, Diplomatie konnte und wurde oft über Zines und Briefe aus der Ferne abgespielt. Durch dieses etwas umständliche System konnten zwei bis sieben Spieler Machtkämpfe führen, auch wenn sie nicht nah beieinander waren.

In den nächsten 20 Jahren fuhren die Spieler fort Diplomatie Kampagnen über das Postsystem. Aber es gab immer den Wunsch, das Spiel zu beschleunigen, weshalb der Wechsel zum Spielen per E-Mail im Jahr 1983 nahe lag. Jetzt können Spiele dank der Magie des Internets einfacher und schneller als je zuvor eingerichtet und verwendet werden. Das GEnie-Netzwerk hat viele – aber nicht alle – Spiele betrieben, und Online-Communities haben sich um verschiedene Versionen und Regeln herum gebildet. Es war nicht ganz in Echtzeit, aber es war viel schneller, als einen Umschlag in einen Briefkasten zu stecken oder auf den nächsten zu warten. Diplomatie „Zine, um anzukommen.

Auch wenn E-Mail-Ersteller ihre Verwendung als Glücksspiel-Tool möglicherweise nicht in Betracht gezogen haben, haben einige Visionäre begonnen, ihr Potenzial zu erkennen – darunter eine Frau namens Jessica Mulligan.

Als lebenslange Spielerin begann Mulligan Mitte der 1980er Jahre als Bibliotheksangestellte Beta-Spiele zu testen, als sie süchtig nach Kesmais Online-Spiel wurde. Sternenkrieger. Zu sehen, wie sich über 80 Spieler miteinander beschäftigten, begeisterte sie ohne Ende und führte zu einem persönlichen Augenöffner.

„Ich habe mich über Nacht für einen Berufswechsel entschieden“, sagte sie später. „Nachdem ich mich monatelang bei GEnie-Direktoren um einen Job bemüht hatte und abgelehnt wurde, setzte ich mich schließlich hin und entwarf ein E-Mail-Science-Fiction-Spiel namens Krieg am Rand der Welt. GEnie hat dafür einen Vertrag abgeschlossen, meinen ersten professionellen Gaming-Vertrag. »

Rim-Weltkrieg würde der erste kommerziell veröffentlichte Titel für E-Mail-Spiele (PBeM) werden. Es reicht jedoch nicht aus conception das Weltraumstrategiespiel; Mulligan musste dafür eine Infrastruktur aufbauen soutien er. 1986 arbeitete sie hart daran, ein Branchennetzwerk aufzubauen, das Online-Spiele unterstützen sollte, was damals noch nicht vorhanden war. Ihr beruflicher Weg führte sie von dort zu AOL (wo sie an der Entwicklung mitwirkte Winternächte), Ultima Online, Asherons Rufund Saga von Ryzom. Insgesamt war Mulligan im Laufe seiner jahrzehntelangen Karriere als Online-Game-Design-Berater und -Direktor an über einem Dutzend MMOs beteiligt.

gemäß DRECK Schöpfer Richard Bartle sollte Mulligan als eine der wichtigsten Personen in der Geschichte virtueller Welten gelten. „Sie war eine wichtige Kraft hinter der Akzeptanz virtueller Welten bei „Informationsanbietern“ aus der Zeit vor dem Internet wie GEnie und AOL und leitete fast im Alleingang das goldene Zeitalter textbasierter Welten ein, das schließlich zufällige Entwickler davon überzeugte, dem Mix Grafiken hinzuzufügen “, sagte Bartl. „Das allein würde sie für diese Liste qualifizieren, aber ich betrachte sie nicht als ihre größte Errungenschaft. Vielmehr hat sie sich im Laufe der Jahre konsequent für das altmodische, aber kritische Konzept des Kundenservice eingesetzt. »

Ein weiterer Gaming-Pionier, der das Potenzial von Online-Gaming per E-Mail erkannte, war ein Branchenkenner namens Don Daglow. Daglow war an der Entwicklung von Spielen beteiligt, die 1971 mit dem weltweit ersten interaktiven Baseball-Videospiel begannen. Andere große Federn in seiner Mütze war das erste Computer-Rollenspiel (1976 Halten) und das erste Göttersimulationsspiel (1982 Utopia).

Daglow arbeitete sich in den 1970er und 1980er Jahren durch die Branche, bevor er 1988 Stormfront Studios gründete. Stormfront produzierte zunächst Titel für Amiga und Commodore 64, bevor er sich auf andere Systeme ausweitete. In Zusammenarbeit mit AOL haben Daglow und Stormfront ihr eigenes E-Mail-Spiel mit dem Namen erstellt Quantenraum im Jahr 1989. Quantum Space lief nur knapp vier Jahre, aber auf seinem Höhepunkt war es eines der bestbewerteten Spiele auf AOL. In den frühen 1990er Jahren tat sich Daglow mit Jessica Mulligan und anderen zusammen, um grafische RPGs im Einklang mit dem Original auf den Markt zu bringen Winternächte (1991-1997).

Als sich die Technologie schnell weiterentwickelte, um es Spielern zu ermöglichen, online immer schneller miteinander in Kontakt zu treten, ging der kurze Anstieg der Popularität von E-Mail als Spielmedium schnell zugunsten von Zeitrafferspielen zurück. Das heißt nicht, dass sie vollständig aus der heutigen Gaming-Landschaft verschwunden sind; Titel wie Herrschaften 4, Zivilisation VUnd die Alter der Wunder Die Serien enthalten alle Optionen für rundenbasierte Remote-Spiele sowie Optionen für die Vassal-Brettspiel-Engine.

Ob Sie es glauben oder nicht, MMOs existieren vor World of Warcraft! Alle zwei Wochen blickt The Game Archaeologist auf klassische Online-Spiele und ihre Geschichte zurück, um mehr darüber zu erfahren, woher die Branche kam … und wohin sie gehen könnte.