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Wie Dying Light 2 vier Probleme mit First-Person-Parkour löst


Techland hat jetzt zwei Dying Light-Spiele entwickelt - oder zumindest ein und ein bisschen, wobei das "Bit" ein nicht erkennbarer Bruchteil ist, der von jedem Zeitpunkt bestimmt wird Sterbendes Licht 2 schwarz.

Seine Entwickler sind Parkour-Experten aus erster Hand und haben gelernt, dass der Schwerpunkt auf dem „freien“ Teil liegt. Es gibt keine Möglichkeit, ein fantastisches Parkour-Spiel zu erstellen, das Sie umgibt und sich weigert, zu respektieren, wohin Sie wollen. Stattdessen wird das Spiel vom Rennfahrer geleitet, und der Entwickler wird in das Safety-Car verbannt – er fährt neben ihnen und stellt sicher, dass nichts die schwindelerregende Freude am Schwung stört.

Um herauszufinden, wie sie das machen, habe ich mit Bartosz 'Glova' Kulon - dem Mann, der für den Parkour der Show verantwortlich ist und der zufällig seinen Enterhaken erfunden hat - über einige der Probleme gesprochen, mit denen sich das Studio beschäftigt hat.

Zu viele Leisten zum Zählen

Die längste Treppe der Welt, die entlang der Niesen-Bergbahn in der Schweiz verläuft, besteht aus 11 Stufen. Überspringen Sie jedoch zwei Länder in Polen, und die Mitarbeiter von Techland werden Ihnen sagen, dass es nichts ist. Als sie in Dying Light versuchten, Kletterflächen von Hand zu platzieren, landeten sie bei 674 Leisten auf einer Karte – und brauchten noch mehr.

„Mit so vielen Objekten zu arbeiten ist schrecklich und unüberschaubar“, sagte Glova der GDC im Jahr 2018. Es war auch ein technisches Problem: Diese Leisten schluckten den begrenzten Speicher von Konsolen der letzten Generation.

Die Lösung bestand darin, beim Laufen Leisten zu erkennen - wie in einem bereits laufenden Spiel. Während Sie durch Harran aus Dying Light oder die Namenlose Stadt aus der Fortsetzung streifen, sucht das Spiel ständig nach möglichen Plattformen vor Ihnen. Das bedeutet, dass es möglich ist, auf jeder Oberfläche in Ihrer Reichweite zu klettern, ob es dem Entwickler gefällt oder nicht.

Natürlich war es ein Albtraum für Leveldesigner und -künstler, die dafür sorgen mussten, dass jedes Dach und jeder Hinterhof für Besucher aufgeräumt war - aber jetzt sind sie im Spiel. Auch Kantenerkennungsalgorithmen sind heute viel schärfer.

„Es war unser erster Versuch und ich habe dabei viele Fehler gemacht“, erzählt mir Glova. "In Dying Light 2 ist es viel besser optimiert, präziser und eigentlich etwas komplizierter, aber es hilft uns auf andere Weise, die wir im ersten Spiel nicht erreichen konnten."

Mario ist nicht echt

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Die First-Person-Perspektive bietet eine unterhaltsame Möglichkeit, Ihr Gehirn in den realistischen Modus zu versetzen. Stellen Sie sich vor, Faith in Mirror's Edge hätte die gleiche Höhe wie Mario erreicht. Dies wäre zutiefst falsch, aus Gründen, die schwer zu artikulieren, aber unanfechtbar sind.

Vor der neuen Fortsetzung von Techland entschied Glova, dass noch viel zu tun war, um diese Erwartungen zu erfüllen. „Als ich Dying Light 1 oft gespielt habe, hatte ich das Gefühl, dass der Sprung des Charakters nicht so realistisch war. "

Daher haben die Entwickler ihre Physik-Engine aktualisiert. „Ich habe 6 Stunden in Dying Light verbracht“, sagt Glova, „also sehe ich viele Dinge, die normale Menschen nicht sehen. "

Läufer blinzeln nicht

Der Enterhaken in Dying Light war im Wesentlichen ein Teleportationsgerät mit kurzer Reichweite - Glova hat es nach einem Absturz mit seinen Algorithmen auf diese Weise geschaffen. Die Spieler liebten es, aber es nahm auch die Notwendigkeit, sich mit Parkour im Herzen des Spiels zu beschäftigen.

Als die Entwicklung von Dying Light 2 begann, beschloss das Team, einen Enterhaken zu entwickeln, der im Einklang mit dem Rennen funktioniert, anstatt ihn zu ersetzen.

„Es ist mehr physikbasiert“, sagt Glova. „Wie ein Tarzan- oder Spider-Man-Ding. Er wird nicht missbraucht, weil man etwas über sich haben muss, um es zu beeinflussen. " 

Sie können sich mit dem Haken immer noch nach vorne ziehen, aber seine Reichweite ist auf eine Handvoll Meter beschränkt. Die Idee ist, dass Sie es in Kombination mit Ihren Parkour-Fähigkeiten verwenden: Von einer Kante zur vollen Haut springen und dann den Haken ziehen, sobald Sie nahe genug am nächsten Dach sind.

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Es ist schwer, eine Perspektive zu haben

„Wer in Polen Berufskraftfahrer werden will, bekommt eine Perspektivenprüfung“, sagt Glova. „Wenn dir etwas nahe ist, musst du wissen, dass es dir nahe ist. "

Die polnische Regierung muss noch einen ähnlichen Test für Bürger entwickeln, die eine First-Person-Plattform starten möchten. Aber es gibt ähnliche Probleme zu überwinden – wenn Sie Dying Light spielen, zielen Sie auf ein großes Objekt aus einem begrenzten Sichtfeld. Sie können nicht die volle Höhe oder Breite Ihres Zeichens sehen, was problematisch ist.

Für den Anfang haben Sie keinen Maßstab, um die Sprünge zu beurteilen. „Man würde erwarten, mehr oder weniger nah zu springen“, erklärt Glova. Schlimmer noch, Sie können Objekte direkt vor Ihnen oft nicht erkennen; Wenn sie weniger als einen Meter oder so groß sind, können sie unter Ihre Sichtlinie fallen, während sie darauf warten, Sie zu stolpern.

Techland geht diese Probleme auf verschiedene Weise an. Zunächst einmal verwendet das Studio „Coyote Time“, den Trick des Entwicklers, der Ihnen einen zusätzlichen Moment gibt, um nach dem Verlassen einer Plattform die Sprungtaste zu drücken. Technisch sollten Sie fallen, aber es scheint einfach nicht.

Zweitens lassen sie Ihren Charakter automatisch auf kleine Objekte klettern, um Ihren Fluss nicht zu unterbrechen. Und schließlich sagen sie Ihren beabsichtigten Landepunkt mitten im Sprung voraus und variieren Ihre Geschwindigkeit leicht, um Ihnen zu helfen, dorthin zu gelangen.

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„Wir drehen viele Runden hinter der Bühne“, sagt Glova. „Der Spieler hat das Gefühl, dass er diese verrückten Stunts macht, aber wir helfen ihnen sehr. "

Vielleicht hätte Techland all die harten Innovationen machen sollen, damit Dying Light funktioniert. Aber damit steht das Studio an der Spitze eines FPS-Genres, das sich seitdem in die Kreuzung verliebt hat. Wenn Glova sich die Trailer von Doom Eternal ansieht, sieht er ein Parkour-Spiel in der Ego-Perspektive.

„Das ist derzeit ein Industriestandard“, sagt Glova. „Der erste Mirror's Edge hat gezeigt, dass es möglich ist. Aber wir haben gezeigt, dass es mit einer größeren Reichweite möglich ist. Wir sind der Referenztitel. "

Erfahren Sie mehr über Dying Light 2, wie Sie Ihren Sturz mit Hilfe eines Zombies auffangen können, was passiert, wenn Sie zu viel Zeit im Dunkeln verbringen und warum Techland sich zu mindestens vier Jahren Support verpflichtet.

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