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Wie Dying Light 2 vier Probleme mit First-Person-Parkour löst


Techland hat inzwischen zwei Dying Light-Spiele entwickelt – oder zumindest eines und ein Bit, wobei das „Bit“ ein nicht erkennbarer Bruchteil ist, der von jeder Zeit bestimmt wird Sterbendes Licht 2 schwarz.

Seine Entwickler sind Experten für First-Person-Parkour und haben gelernt, dass der Fokus auf dem „freien“ Teil liegt. Es gibt keine Möglichkeit, ein fantastisches Parkour-Spiel zu erschaffen, das einen umgibt und sich weigert, zu respektieren, wohin man will. Stattdessen wird das Spiel von Rennfahrern gesteuert und der Entwickler wird in das Safety-Car verbannt – er fährt neben ihnen her und stellt sicher, dass nichts die schwindelerregende Freude am Schwung stört.

Um herauszufinden, wie sie das machen, habe ich mit Bartosz „Glova“ Kulon – dem Mann, der für den Parkour der Show verantwortlich ist und zufällig den Enterhaken erfunden hat – über einige der Probleme gesprochen, mit denen sich das Studio beschäftigt.

Zu viele Vorsprünge zum Zählen

Die längste Treppe der Welt, die entlang der Niesen-Bergbahn in der Schweiz verläuft, besteht aus 11 Stufen. Lassen Sie jedoch zwei Länder in Polen aus, und die Mitarbeiter von Techland werden Ihnen sagen, dass es nichts ist. Als sie versuchten, in Dying Light handkletterbare Oberflächen zu platzieren, hatten sie am Ende 674 Felsvorsprünge auf einer einzigen Karte – und es brauchten noch mehr.

„Die Arbeit mit so vielen Objekten ist schrecklich und unüberschaubar“, sagte Glova 2018 gegenüber GDC. Es war auch ein technisches Problem: Diese Leisten verschlangen den begrenzten Speicher von Konsolen der letzten Generation.

Die Lösung bestand darin, Vorsprünge während des Laufens zu erkennen – also während das Spiel bereits lief. Während Sie Harran aus „Dying Light“ oder „Stadt ohne Namen“ aus der Fortsetzung durchstreifen, sucht das Spiel ständig nach potenziellen Plattformen vor Ihnen. Dies bedeutet, dass es möglich ist, auf jede Oberfläche in Ihrer Reichweite zu klettern, ob es dem Entwickler gefällt oder nicht.

Sicher, es war ein Albtraum für Leveldesigner und Künstler, die dafür sorgen mussten, dass jedes Dach und jeder Hinterhof für die Gastspieler aufgeräumt wurde – aber jetzt sind sie mittendrin. Auch Kantenerkennungsalgorithmen sind heute viel sauberer.

„Es war unser erster Versuch und ich habe dabei viele Fehler gemacht“, erzählt mir Glova. „In Dying Light 2 ist es viel besser optimiert, präziser und tatsächlich etwas komplizierter, aber es hilft uns auf verschiedene Weise, die wir im ersten Spiel nicht erreichen konnten.“

Mario ist nicht real

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Die Ego-Perspektive bietet eine unterhaltsame Möglichkeit, Ihr Gehirn auf einen realistischen Modus einzustellen. Stellen Sie sich vor, Faith würde in Mirror's Edge die gleiche Höhe erreichen wie Mario. Das wäre zutiefst falsch, und zwar aus Gründen, die schwer zu formulieren, aber unmöglich zu bestreiten sind.

Vor der neuen Fortsetzung von Techland entschied Glova, dass noch viel zu tun sei, um diese Erwartungen zu erfüllen. „Als ich viel Dying Light 1 gespielt habe, hatte ich das Gefühl, dass der Charaktersprung nicht so realistisch war.“

Daher hat der Entwickler seine Physik-Engine aktualisiert. „Ich habe 6 Stunden in Dying Light verbracht“, sagt Glova, „also sehe ich viele Dinge, die normale Menschen nicht sehen.“

Läufer blinzeln nicht

Der Enterhaken in Dying Light war im Grunde ein Teleportationsgerät mit kurzer Reichweite – Glova hat es nach einem Missgeschick mit seinen Algorithmen auf diese Weise geschaffen. Den Spielern gefiel es, aber es machte auch die Notwendigkeit überflüssig, sich mit Parkour als Herzstück des Spiels auseinanderzusetzen.

Als die Entwicklung von Dying Light 2 begann, beschloss das Team, einen Enterhaken zu entwickeln, der mit dem Rennsport harmoniert, anstatt ihn zu ersetzen.

„Es basiert mehr auf Physik“, sagt Glova. „Wie ein Tarzan- oder Spider-Man-Ding. Es wird nicht missbraucht, weil Sie etwas über sich haben müssen, um zu schwingen. „

Es ist immer noch möglich, sich mit dem Haken nach vorne zu ziehen, die Reichweite ist jedoch auf wenige Meter begrenzt. Die Idee ist, dass Sie es in Kombination mit Ihren Parkour-Fähigkeiten nutzen: Springen Sie mit voller Haut von einem Felsvorsprung und ziehen Sie dann am Haken, sobald Sie nahe genug am nächsten Dach sind.

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Es ist schwer, ein Gefühl für die Perspektive zu bekommen

„Wer Berufskraftfahrer in Polen werden will, bekommt einen Perspektiventest“, sagt Glova. „Wenn dir etwas nahe ist, musst du wissen, dass es dir nahe ist.“

Die polnische Regierung hat noch keinen ähnlichen Test für Bürger entwickelt, die eine First-Person-Plattform starten möchten. Aber es gibt ähnliche Probleme zu überwinden – beim Spielen von Dying Light lenken Sie ein großes Objekt aus einem begrenzten Sichtfeld. Sie können nicht die volle Höhe oder Breite Ihres Charakters sehen, was zu Problemen führt.

Zunächst einmal haben Sie keinen Bezugspunkt, von dem aus Sie Sprünge beurteilen können. „Man erwartet, dass man mehr oder weniger nahe kommt“, sagt Glova. Schlimmer noch: Oft können Sie Objekte direkt vor Ihnen nicht erkennen. Wenn sie kürzer als etwa einen Meter sind, können sie unter Ihr Sichtfeld fallen und darauf warten, dass Sie stolpern.

Techland geht diese Probleme auf verschiedene Weise an. Erstens nutzt das Studio „Coyote Time“, den Trick des Entwicklers, der einem einen zusätzlichen Moment gibt, um nach dem Verlassen einer Plattform die Sprungtaste zu drücken. Technisch gesehen müssten Sie fallen, aber es sieht so aus, als ob Sie es nicht getan hätten.

Zweitens sorgen sie dafür, dass Ihr Charakter automatisch über kleine Objekte klettert, sodass Ihr Spielfluss nicht unterbrochen wird. Und schließlich sagen sie Ihren geplanten Landeplatz in der Mitte des Sprungs voraus und ändern Ihre Geschwindigkeit leicht, um Ihnen dabei zu helfen, dorthin zu gelangen.

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„Wir machen viele Backstage-Tricks“, sagt Glova. „Der Spieler hat Lust auf diese verrückten Stunts, aber wir helfen ihm dabei sehr.“

Vielleicht hätte Techland all die harten Innovationen machen sollen, damit Dying Light funktioniert. Aber es bringt das Studio an die Spitze eines FPS-Genres, das sich seitdem in Traversal verliebt hat. Wenn Glova sich die Trailer zu „Doom Eternal“ ansieht, sieht er Parkour-Gameplay aus der Ego-Perspektive.

„Im Moment ist es ein Industriestandard“, sagt Glova. „Der erste Mirror's Edge hat gezeigt, dass es möglich ist. Aber wir haben gezeigt, dass dies in einem größeren Umfang möglich ist. Wir sind der Maßstab. »

Weitere Informationen zu Dying Light 2 finden Sie hier: Erfahren Sie, wie Sie Ihren Fall mit einem Zombie auffangen können, was passiert, wenn Sie zu viel Zeit im Dunkeln verbringen, und warum Techland sich zu einer mindestens vierjährigen Unterstützung nach der Veröffentlichung verpflichtet hat.

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