Bethesda hat aus den DLC-Pop-ups seiner vorherigen Rollenspiele gelernt: „Wir haben uns in diesem Bereich verbessert.“
Als man in den Anfangstagen von Bethesdas Open-World-RPGs spielte, erhielt man nach der Installation eines neuen DLCs beim Laden des letzten Spielstands eine praktische Benachrichtigung, die einem erklärte, wie man die Quest startet oder wo man Pferde-Rüstung und andere Ausrüstung kaufen konnte. Das erneute Spielen nach der unvermeidlichen GOTY- oder Ultimate-Edition war hingegen ein deutlich irritierenderes Erlebnis. Man verließ die Tutorial-Kanalisation oder den Unterschlupf und wurde mit Pop-up-Fenstern überhäuft.
Istvan Pely, der an allen Bethesda Fallout-Spielen sowie an The Elder Scrolls von Morrowind bis Skyrim als Künstler mitgewirkt hat, sagte kürzlich gegenüber GamesRadar, dass insbesondere die GOTY-Edition von Fallout 3 ihnen gezeigt habe, dass es nicht die beste Spielerfahrung war.
„Eine der Lektionen, die wir vor über einem Jahrzehnt gelernt haben“, sagte er, „wenn man sich die Fallout 3 Game of the Year Edition ansieht: Wir haben diese DLCs entwickelt, dann eine Game of the Year Edition veröffentlicht – und die Game of the Year Edition begann mit all diesen Meldungen, die darauf hinwiesen, dass die DLCs freigeschaltet wurden. Darin sind wir besser geworden.“