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Banishers: Ghosts of New Eden Rezension – Was tot ist, kann niemals sterben

Banishers: Ghosts of New Eden Rezension – Was tot ist, kann niemals sterben

NNarrative Abenteuerspiele sind zwar das A und O von Don't Nod, aber in den letzten Jahren hat der Entwickler mit neuen und experimentellen Projekten auch in andere Genres vorgedrungen. Eines dieser Spiele stammt aus dem Jahr 2018 VampirEin Action-Rollenspiel, das in typischer Don't Nod-Manier die Mechanik von Wahl und Konsequenz in den Mittelpunkt stellt, und obwohl es mehr als nur ein bisschen brutal war und sich auf jeden Fall wie der erste Versuch eines Studios in einem Genre anfühlte, das es zuvor war völlig unbekannt, es war auch vielversprechend.

Jetzt ist das Studio mit einem weiteren neuen Action-Rollenspiel zurück: Banishers: Die Geister von New Edenein weiteres Spiel, das, wie Vampirlegt Wert auf das Geschichtenerzählen und die Wahlmöglichkeiten des Spielers, allerdings mit viel besseren Ergebnissen. Banner ist nicht in allem, was es tut, innovativ, und in vielerlei Hinsicht kann es sich etwas zu einfach und mechanisch reduziert anfühlen, aber es bietet auch ein durchweg solides und stabiles Erlebnis, das viele Probleme behebt. Die Vampire Es hat einige Ecken und Kanten – sowohl technisch als auch spielerisch – und schafft es dennoch, eine fesselnde Geschichte in einer gut umgesetzten Welt zu erzählen, die wirklich fesselnde Momente voller Entscheidungen und Konsequenzen bietet.

"Banner ist nicht in allem, was es tut, innovativ, und in vielerlei Hinsicht kann es sich etwas zu einfach und mechanisch reduziert anfühlen, aber es bietet auch ein durchweg solides und stabiles Erlebnis, das viele Probleme behebt. Die Vampire Es hat einige Ecken und Kanten – sowohl technisch als auch spielerisch – und schafft es dennoch, eine fesselnde Geschichte in einer gut umgesetzten Welt zu erzählen, die wirklich fesselnde Momente voller Entscheidungen und Konsequenzen bereithält.

Angesiedelt in und um die nordamerikanische Stadt New Eden im späten 17. Jahrhundert. Banishers: Die Geister von New Eden erzählt die Geschichte von Antea und Red, die Ehemann und Ehefrau sind und als Geisterjäger, bekannt als Banishers, zusammenarbeiten. Nachdem sie auf Wunsch eines alten Freundes in der Stadt angekommen sind, um die Gemeinde von einem albtraumhaften Fluch zu befreien, stößt das Duo schnell auf einen Feind, der weitaus gefährlicher ist, als sie erwartet hatten. Im folgenden Kampf stirbt Antea, obwohl sie als Geist zurückkehrt und sie und Red vor der Mutter aller Dilemmata zurücklässt. Nun, da sie zu dem geworden ist, gegen das sie zu kämpfen geschworen haben, wie werden sie weitermachen?

Fast alles über Die Banner Die Hauptprämisse der Erzählung funktioniert genau so, wie sie sollte. Besonders Antea und Red sind ein Highlight des Erlebnisses. Dank ihrer überzeugenden Texte und Darbietungen sind beide auf Anhieb liebenswert und gut entwickelt, nicht nur als Einzelpersonen, sondern auch als Paar. Dies ist insbesondere etwas, was Spiele sehr selten erreichen, aber in BannerEs ist immer eine Freude zu sehen, wie Red und Antea miteinander interagieren, wie ihre Beziehung wächst und sich verändert und wie sie sich angesichts einer Flut von Problemen, die unüberwindbar scheinen, gegenseitig unterstützen.

Der Rahmen des Spiels ist genauso stark wie das führende Paar. Eine Kombination aus zeitgenössischem Dekor mit fantasievollen und okkulten Elementen. Banishers: Die Geister von New Eden schafft ein sehr starkes Zugehörigkeitsgefühl, das ihm eine einzigartige Identität verleiht. Der Wunsch, mehr über die Welt und die Geister, die sie heimsuchen, zu erfahren, ist nach wie vor eine der Hauptantriebskräfte des Spiels, und durch mehrere Handlungsstränge und Handlungsstränge hindurch ist Banner leistet hervorragende Arbeit und ermöglicht es den Spielern, die Welt aus verschiedenen Blickwinkeln zu betrachten und wirklich in sie einzutauchen.

„Fast alles darüber Die Banner Die Hauptprämisse der Erzählung funktioniert genau so, wie sie sollte. Vor allem Antea und Red sind ein Highlight des Erlebnisses.“

In typischer Don't Nod-Manier nutzt das Spiel auch die Entscheidungs- und Konsequenzmechanik hervorragend aus. Verwechseln Sie sich nicht – Der Hexer 3 es ist nicht. Banner Da es sich in erster Linie um ein Low-Budget-Spiel handelt, sollte man auf keinen Fall etwas mit dem Ausmaß und Umfang eines AAA-Erlebnisses erwarten, aber innerhalb des Rahmens, den es schafft, leistet es mit seinem Setting, seiner erzählerischen Prämisse und den Charakteren großartige Arbeit Spieler dazu zu bringen, legitimerweise zwingende Entscheidungen zu treffen.

Der Großteil davon ist auf den inneren Kampf zurückzuführen, mit dem Antea und Red im Laufe der Geschichte konfrontiert sind. Als Verbanner wissen sie besser als jeder andere, dass die bloße Existenz von Geistern und Geistern auf Kosten des wirklichen Lebens geht. Ihr Ziel wird es daher sein, Antea dabei zu helfen, die nächste Ebene der Existenz zu erreichen, wozu sie die Pflicht haben. als Banishers, oder wollen sie stattdessen Schurken werden, für ihre Liebe und ihr Überleben kämpfen und versuchen, Antea zurückzubringen, auch wenn das bedeutet, dass sie mehr als eine Handvoll Menschen töten müssen? Gleichzeitig präsentiert Ihnen das Spiel auf einer stärker vergrößerten Ebene, während Sie von Quest zu Quest und von Handlungsbogen zu Handlungsbogen wechseln, auch kleinere, isoliertere Geschichten, in denen die Untersuchung von Spuk und Flüchen zu überraschenden Enthüllungen führen kann wieder. , werden Sie aufgefordert, Entscheidungen auf der Grundlage Ihrer Erkenntnisse zu treffen. Meistens sind es die Entscheidungen, die Sie treffen müssen Banner fühlen sich schwer und wirkungsvoll an, vor allem dank der Art und Weise, wie das Spiel sie aus erzählerischer Sicht kontextualisiert.

Verzweigte Geschichten und Spielerentscheidungen waren natürlich schon immer Markenzeichen von Don't Nod-Spielen, aber wie Banner Wie schneidet es in anderen Gameplay-bezogenen Bereichen ab, insbesondere als Action-Rollenspiel? Nun ja, hier stolpert das Spiel, obwohl es insgesamt eine viel ausgefeiltere und besser umgesetzte Version dessen ist, was es zu sein versucht Vampir War. Nehmen wir zum Beispiel den Kampf, der mit seiner Mechanik sicherlich funktional ist, aber dennoch der schwächste Teil des Spiels bleibt. Der Erwerb neuer Fähigkeiten und Fertigkeiten, insbesondere in den ersten Stunden des Spiels, macht die Dinge interessanter als die Art und Weise, wie sie beginnen Je mehr das Spiel beginnt, desto mehr Wert wird darauf gelegt, dass Rot und Antea während der Kämpfe tauschen, um mit unterschiedlichen Bedrohungen fertig zu werden, aber größtenteils immer noch mitkämpfen Banner scheint ziemlich einfach und geradlinig zu sein – was nicht unbedingt eine schlechte Sache ist, aber ohne eine wirkliche Herausforderung oder ein sinnvoll ansprechendes Begegnungsdesign scheitern die Dinge oft.

Geisterverbanner von New Eden

„Kleine Umwege und begrenzte Nebengebiete machen zum größten Teil den Großteil der Erkundung aus, und die Belohnungen, die man erhält – meist Upgrade-Materialien für Nebenquests – sorgen dafür, dass die Dinge konsistent bleiben, zumindest auf einer sehr grundlegenden Ebene. Das Spiel ermöglicht es Ihnen auch oft, mit neuen Kräften in zuvor unzugängliche Gebiete zurückzukehren, was der optionalen Erkundung eine weitere Dimension verleiht.

Es hilft nicht, dass sich die Bewegung und die allgemeine Steuerung während des Kampfes etwas steif und schwerfällig anfühlen können, was das ganze Spiel über ein Problem bleibt. Mittlerweile fühlt sich auch der Fortschritt durchweg eher begrenzt an. Erfahrung. Durch das Aufsteigen erhalten Sie Fähigkeitspunkte, mit denen Sie die Fähigkeiten von Antea und Red verbessern können, während die gesammelten Ressourcen zur Verbesserung Ihrer Waffen und Ausrüstung verwendet werden. Es ist ziemlich normal und seine Ausführung trägt nie viel dazu bei, es über einen brauchbaren, aber völlig generischen und unvergesslichen Teil des Spiels hinaus zu erheben.

Die Erkundung läuft viel besser. Wie der Kampf (und die meisten anderen Gameplay-bezogenen Aspekte des Spiels) auch die Erkundung Banner ist eher einfach, aber es schafft die richtige Balance zwischen Konzentration und Belohnung. Das Spiel ist als halboffene Spielwelt strukturiert und lässt Sie durch eine Vielzahl unterschiedlicher Orte reisen, von geisterverseuchten Wildnisgebieten bis hin zu besiedelteren und zivilisierteren Städten und Dörfern, und obwohl Ihnen oft die Freiheit gegeben wird, draußen zu erkunden und zu denken die Kiste. Auf dem Pfad präsentiert Ihnen das Spiel nur sehr selten große Gebiete, verzweigte Pfade oder sehr versteckte Inhalte. Kleine Umwege und begrenzte Nebengebiete machen größtenteils den Großteil der Erkundung aus, und die Belohnungen, die Sie erhalten – meist Upgrade-Materialien für Nebenquests – sorgen dafür, dass die Dinge zumindest auf einer sehr grundlegenden Ebene konsistent bleiben. Das Spiel ermöglicht es Ihnen auch häufig, mit neuen Kräften in zuvor unzugängliche Gebiete zurückzukehren, was der optionalen Erkundung eine weitere Dimension verleiht.

Aus technischer Sicht ist Banner ist definitiv das bisher beeindruckendste Spiel von Don't Nod. Auch hier sollten Sie wahrscheinlich keinen hyperpolierten AAA-Blockbuster erwarten – gelegentlich werden Sie auf Audio- und visuelle Fehler aller Art, Probleme mit der Lippensynchronisation usw. stoßen –, aber insgesamt funktioniert das Spiel ziemlich gut und sieht wirklich gut aus. Zu einem großen Teil ist dies auch dem soliden Art-Design zu verdanken, das dazu beiträgt, die Spielwelt auf beeindruckende Weise zum Leben zu erwecken.

Geisterverbanner von New Eden

„Das Erlernen neuer Fähigkeiten und Fertigkeiten, insbesondere in den ersten Stunden des Spiels, macht die Dinge interessanter als wie sie beginnen, insbesondere da das Spiel beginnt, mehr Wert auf den Austausch zwischen Red und Antea während der Kämpfe zu legen, um mit verschiedenen Bedrohungen umzugehen. aber trotzdem größtenteils mitkämpfen Banner Es scheint ziemlich einfach und unkompliziert zu sein.

Wie ich zu Beginn dieser Rezension sagte, Banishers: Die Geister von New Eden Es beschreitet zwar keine neuen Wege, aber es tritt zwar in die Fußstapfen einer Vielzahl älterer Action-RPGs, die auf Entscheidungen und Konsequenzen ausgerichtet sind, bringt dabei aber die meisten Grundlagen auf den Punkt. Insbesondere die Geschichte, die Erzählung, das Setting, die Mechanik zur Wahl des Spielers und die zentralen Protagonisten sind die Stärken des Spiels, und auch wenn andere Aspekte – wie Fortschritt oder Kampf – insgesamt etwas enttäuschend wirken, Banner bleibt ein fesselndes Erlebnis.

Dieses Spiel wurde auf PlayStation 5 getestet.


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