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Balan Wonderworld: Yuji Naka von Square Enix gefeuert, er wird wütend

Balan Unterwelt

Wonderworld Balance ist ein Spiel, das in der Gaming-Community für seine Mittelmäßigkeit bekannt ist. Yuji Naka, der Direktor des Spiels, wurde anscheinend nach der Veröffentlichung des Spiels von Square Enix gefeuert, aber ein paar Details sind uns entgangen, und Naka ging kürzlich zu Twitter, um Licht in einige Grauzonen zu bringen.

Aufgrund zahlreicher technischer Probleme und Inhalte, die sich als uninteressant erwiesen haben, Wonderworld Balancewurde schnell zum Gespött der Gaming-Welt. Yuji Naka, Schöpfer von Sonic, aber auch dieses Titels, veröffentlichte a Faden auf Twitter, um seinen Fans die angespannte Beziehung zu erklären, die er mit Square Enix, dem Herausgeber des Spiels, hatte.

Eine Entwicklung unter Spannung(en)

Es ist ziemlich überraschend, wieder von dieser Geschichte zu hören. Tatsächlich erfolgte die Ankündigung von Yuji Nakas Abgang im Juni 2021 und besagte, dass Sonics Vater Square Enix im April desselben Jahres verlassen habe. Wir wussten bereits, dass die Beziehung zwischen dem Schöpfer und dem Unternehmen angespannt war, aber nicht bis zu diesem Punkt. Der Grund für diese späte Offenbarung? Eine Klage, die Naka-san gegen seinen ehemaligen Arbeitgeber eingereicht hat. Nach Abschluss des Verfahrens konnte er sich auf Twitter äußern, ohne befürchten zu müssen, sich in den Fall einzumischen.

In seinen Nachrichten erklärt er, dass Square Enix ihn von seiner Position entfernt und sechs Monate vor der Freilassung gefeuert habe Balan Unterwelt, etwa im September 2020. Er erklärt auch, dass „laut [des] offiziellen Dokumenten [seine] Entlassung durch zwei wesentliche Punkte gerechtfertigt war. Er stellt klar, dass diese Entscheidung gemeinsam getroffen wurde von „…dem Produzenten, dem Marketingleiter, dem Tonleiter, dem Geschäftsführer und der Personalabteilung. ".

Zunächst ein Problem bezüglich der Musik, die in einem Werbevideo verwendet wird. In diesem Video spielt ein YouTuber eine neu arrangierte Version anstelle des Originals, wie Yuji Naka es wollte. Er versuchte daher, die Dinge intern zu ändern, um seine Vision durchzusetzen, aber das half seiner Hierarchie nicht. " Wir forderten, dass der Originaltrack anstelle einer arrangierten Version verwendet werden sollte "Er sagt.

Später war Naka-san schockiert über den Stand des Spiels, während die Entwicklung fortschritt. Er ging daher zu Arzest, dem für die Produktion des Titels zuständigen Studio, um ihnen seine Bedenken mitzuteilen. Aber während er die Probleme beheben und das Spiel aufpolieren wollte, kümmerte sich Arzest nicht darum und ließ ihn verstehen, dass sie kein Problem damit hatten, eine endgültige Version so wie sie ist, mit all den Fehlern, die das impliziert, einzureichen. In einer Mitteilung erklärt er, dass er „… es seltsam findet, den Direktor, der sich ohne Rücksprache zu der Entwicklung geäußert hat, zu entlassen und ihn dann aus Zeitmangel daran zu hindern, sich auf irgendeiner Ebene zu engagieren. »

Gegensätzliche Entwicklungsphilosophien

Wie wir gesehen haben, prallten bei der Entstehung von sehr unterschiedliche Entwicklungsphilosophien aufeinander Wonderworld Balance. Laut Yuji Naka muss ein Entwickler bis zur Veröffentlichung seines Spiels alles geben, um es gegebenenfalls zu verbessern. Naka-san glaubt, dass „… es völlig normal war, nach Verbesserungen zu fragen, seit wir das Spiel erstellt haben.“ Und wenn wir diese Änderungen nicht vornehmen konnten, hätten wir zumindest darüber reden können. Aber anscheinend war selbst das keine Option. Ich glaube aufrichtig, dass Square Enix sich nicht viel um das Spiel gekümmert hat und es nicht unterstützen wollte.“

Entwicklern große Handlungsfreiheit zu gewähren, ist genau das, was SEGA bei der Entwicklung des ersten getan hat Sonic the Hedgehog. Während seiner Nachrichten erinnerte sich Naka-san an eine Anekdote: Für Sonic the Hedgehog haben wir zwei Wochen vor Abschluss der Entwicklung die Mechanik geändert, sodass Sie nicht sterben würden, selbst wenn Sie nur einen Ring hätten. Wir haben bis zum Schluss versucht, das Spiel zu verbessern, und ich hoffe, dass die Leute diese Spiele auch heute noch genießen. »

"Square Enix und Arzest kümmern sich nicht um die Spiele oder die Fans"

Während dieser ganzen Geschichte war Naka-san das Ziel einer wahren Isolierung vom Rest des Entwicklungsteams, etwas, das er immer noch nicht verstehen kann: „Ich finde es seltsam, den Direktor zu entlassen, der die Entwicklung kommentiert, ohne vorher konsultiert worden zu sein, und es dann zu verhindern ihn aus Zeitmangel davon abhält, sich auf irgendeiner Ebene zu engagieren. ", er erklärt.

In seinen Tweets erklärt er, dass er nicht nur bei der Erstellung des Spiels geächtet wurde, sondern dass ihm auch einige seiner Freiheiten in den sozialen Medien entzogen wurden. Er gibt zu, dass er sich zum Beispiel auf Twitter eine Zeitlang nicht so äußern oder reagieren konnte, wie er wollte. „Mir wurde verboten, Beiträge in sozialen Medien zu teilen und zu liken. Es gab jedoch viele nette Kommentare, einige wundervolle Fanarts, und es tut mir aufrichtig leid, dass ich nicht darauf antworten konnte. Ich glaube also nicht, dass Square Enix und Arzest sich nicht um die Spiele oder die Fans kümmern“, erinnerte er sich.

Letztendlich waren es all diese Elemente, die Naka-san veranlassten, eine Beschwerde gegen Square Enix einzureichen. Leider kennen wir das Ergebnis dieser Studie noch nicht. Abschließend stellt Naka-san klar, dass „...es wirklich schade ist Wonderworld Balance in dem Zustand belassen, in dem es war. Ich wollte der Welt ein Actionspiel in seinem wahren Licht zeigen. »

Das Ergebnis dieses mangelnden Zuhörens von Square Enix und Arzest? Ein Spiel, das in der ersten Woche in Japan weniger als 2100 Exemplare verkaufte und am 22Jahrhundert laut Metacritic das schlechteste Switch-Spiel, basierend auf einer Datenbank mit 2433 Titeln. Auf die Ideen des Schöpfers eines Spiels zu hören, ist vielleicht gar keine so schlechte Idee. Ob sich Square Enix zu den Worten seines ehemaligen Mitarbeiters äußern will, bleibt abzuwarten.

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Enzo Martínez

Journalistikstudent an der ISCPA Lyon, ich hoffe, in einer Publikation zu arbeiten, die sich mit meinen Leidenschaften befasst. Als großer Liebhaber der Popkultur schreibe ich gerne über Themen wie Videospiele, Kino und Musik.

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