Nachrichten / Spiele

Laut Entwickler ist Avatar: Frontiers of Pandora ein First-Person-Spiel für immersiven Spaß

Avatar-Grenzen von Pandora-Bild

von Ubisoft Avatar: Pandoras Grenzen erscheint nächsten Monat und ist trotz des Jahresendes immer noch ein wichtiger Titel, der auf James Camerons milliardenschwerer Filmreihe basiert. Obwohl es angesichts der Fülle an Details einige Bedenken hinsichtlich der feindlichen KI oder der Einfachheit der Erkundung gibt, ist vielleicht eine der größten Fragen, warum es in der Ego-Perspektive stattfindet.

Wäre eine Third-Person-Perspektive nicht sinnvoll, damit die Spieler ihren Charakter, einen Na'vi, öfter sehen könnten? Der Entwickler Massive Entertainment ist auch für seine Arbeit bekannt Tom Clancy’s Division, ein Third-Person-Shooter. Es stellt sich jedoch heraus, dass das Eintauchen der Hauptmotivator ist.

Wie Game Director Ditte Deenfeldt gegenüber IGN sagte: „Wir möchten, dass Sie das Gefühl haben, eingetaucht zu sein und wirklich auf Pandora zu sein.“ Es war also nie eine wirklich große Diskussion für uns. Kreativdirektor Magnus Jansen fügte hinzu: „Darüber waren wir uns völlig einig mit Lightstorm“, wobei es sich bei Letzterem um Camerons Filmstudio handelt, das auch an dem Titel arbeitet. „Pandora so nah wie möglich zu sein, so tief wie möglich in sie einzutauchen, was durch die Ich-Perspektive erreicht wird … Für mich war es eine Selbstverständlichkeit, dorthin zu gehen.“

Deenfeldt sagte: „Wir möchten, dass Sie der Natur näher kommen, die gewissermaßen die Hauptfigur des Spiels ist, und das geht am besten in der Ego-Perspektive.“ Wir möchten, dass Sie sich eintauchen und wirklich das Gefühl haben, auf Pandora zu sein.

Beim Fliegen ist das Spiel natürlich standardmäßig auf die Third-Person-Perspektive eingestellt. Dies liegt daran, dass das Entwicklungsteam die Welt von Pandora hervorheben möchte. Drew Rechner, stellvertretender Game Director, erklärt: „Wir haben uns entschieden, die Third-Person-Kamera für Ikran und Direhorse zu verwenden, weil sie den Rahmen für die Welt bietet.

„Diese [Sichtfeld]-Änderung hat uns sehr gut gefallen. In der dritten Person kann man viele Äste und Blätter und all diese Dinge von den Flügeln aus sehen, die man in der ersten Person nicht wirklich sehen könnte. Und das Gleiche gilt: Wenn Sie mit Ihren Flügeln die Wasserfälle überqueren, sehen Sie, wie ein Teil des [Ikran] nass wird und Sie sehen, wie das Wasser fließt. Ich denke, solche Details wären [in der Ego-Perspektive] wirklich schwer zu erkennen.“

Warum bietet Massive nicht die Möglichkeit, zwischen den beiden Perspektiven zu wechseln? Deenfeldt erklärt: „Wenn man bei beidem eine hohe Qualität erreichen will, muss man sehr früh eine Entscheidung treffen. » Beides für das gesamte Erlebnis anzubieten, hätte zu „doppelter Arbeit“ geführt, insbesondere bei der Erstellung von Animationen und Interaktionen mit Dritten.

„Wenn Sie ernten, auf der Jagd sind oder sich einfach nur bewegen, wenn Sie in der dritten Person sitzen, werden winzige kleine Pixel zu winzigen kleinen Pixeln, die winzige kleine Pixel berühren, und Sie bekommen nicht dieses besondere Gefühl von Ort und Verbindung . Immersion, die wir haben. Ich wollte unbedingt dieses Spiel haben.

In der Zwischenzeit können Spieler der Welt aus der Ego-Perspektive näher kommen. „Wenn Sie ernten, greifen Sie nach der Frucht, und wenn Sie dann den Controller drehen, ist die Hand im Einklang mit dem, was Sie tun. Und es ist irgendwie mimetisch, es imitiert die Taktilität, die daraus entsteht. Und die damit einhergehende Verbindung und das stärkere Eintauchen hatten für uns oberste Priorität“, sagt Jansen. Dies zeigt sich auch beim Navigieren durch das Unterholz, wenn Ihr Charakter alle Äste beiseite schiebt, ähnlich wie Jake Sully im ersten Film.

Avatar: Pandoras Grenzen erscheint am 7. Dezember auf Xbox Series X/S, PS5 und PC. Schauen Sie sich hier das neueste Gameplay an. Außerdem erfahren Sie hier mehr über die Zusammenarbeit und deren gemeinsamen Verlauf.


Bewerte diesen Artikel

In Verbindung stehende Artikel