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Agent Intercept, das jetzt erhältlich ist, bringt tiefes Geschichtenerzählen in ein übertriebenes Arcade-Spiel

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Zusammenfassung

  • Agentenüberwachung ist ein übertriebenes Arcade-Actionspiel, das heute für Xbox Series X|S und Xbox One veröffentlicht wird
  • Eine solide Vision und eine laserfokussierte Handlung bringen das Beste aus der Arcade-Action heraus
  • Eine voll vertonte Besetzung und ein Original-Soundtrack verstärken das Spionagegefühl und lassen Sie in das Gameplay eintauchen

Agentenüberwachung stürmt heute mit Überschallgeschwindigkeit auf die Xbox, also wollten wir unsere Herangehensweise an das narrative Design für ein Spiel teilen, das sich auf Arcade-Action und High-Stakes-Chaos konzentriert. Es gibt eine sehr spannende Geschichte im Herzen von Agentenüberwachung, mit Wendungen, die jeden Fan des Spionage-Genres zum Lächeln bringen sollten. Aber narratives Design ist mehr als das Schreiben der Handlung, also werfen wir einen genaueren Blick darauf, wie wir die Handlung durch Geschichtenerzählen zum Leben erweckt haben.

Auto erschossen

Vision – Dieser geht bis 11

Agentenüberwachung begann als ein Action-Fahrspiel, inspiriert von Spionageabwehr (eines der ersten Videospiele, die ich gespielt habe!), aber es musste darüber hinausgehen, um seine Identität zu etablieren. Wir haben daran gearbeitet, klare und aufregende Designsäulen zu schaffen - Aussagen, die verwendet werden, um das Team auf die Spielrichtung auszurichten - Daher waren alle mit der Vision einverstanden. Sätze wie „Jeder sollte sich wie ein Superspion fühlen“ und „Das Beste aus jeder Verfolgungsjagd herausholen“ halfen uns herauszufinden, was in jedem Moment des Spiels wichtig war.

Aber eine große, übertriebene Geschichte trug auch dazu bei, das Gesamtkonzept des Spiels über Verfolgungsjagden hinaus in das Gebiet von Superhelden zu heben. Am Anfang diente die Geschichte nicht nur als Pitch, sondern auch als Sprungbrett, um unser Team zu inspirieren. Ich habe nicht nur eine Story-Idee geteilt, sondern eine Welt voller Möglichkeiten, den Leuten dabei zu helfen, über das anfängliche Referenzmaterial hinauszudenken: Stellen Sie sich die Art von Spiel vor, in dem Sie gegen Bosse kämpfen, die größer als der Bildschirm sind, in denen Sie eine Rakete abfeuern, während Sie durch den Weltraum fliegen , wo sich nicht nur das Auto verändert, sondern auch die Welt um Sie herum! Es hat uns geholfen, das Spiel über das Genre hinaus zu treiben, indem wir eine Hommage leisteten, aber auch sahen, wo wir es erweitern, untergraben oder einfach noch verrückter werden konnten, als wir es zuvor gesehen hatten.

Hubschrauber

Geschichte — Agentur vs. CLAW

Ich habe das Herz der Geschichte klar und zugänglich gehalten, sodass hektische Gameplay-Einstellungen im Vordergrund standen. Die böse CLAW-Organisation ist zurück unter einem neuen Bösewicht mit einer Armee von Idioten und verrückter Technologie, und nur Sie, als Elite-Fahrer der Transforming Spy Car Agency, dem Zepter, können sie aufhalten! Sich auf Genre-Tropen zu verlassen und den Spieler in jedem Handlungspunkt, jedem Abschnitt des Leveldesigns, jedem Prunkstück in den Mittelpunkt der Action zu stellen, half dabei, das Erlebnis auf den Laser zu fokussieren. Die Geschichte ist voller Wendungen und wilder Momente, ja, aber in erster Linie ist sie dazu da, das beste Gameplay hervorzubringen.

Narrative Gestaltung — Mehr als Schreiben

Der Ablauf jedes Levels sollte nicht nur eine unterhaltsame, in sich geschlossene Geschichte erzählen, sondern den Spieler durch den Spielpfad führen: Welchen Bossen wir uns stellen mussten, welche Gadgets verfügbar waren, in welcher Umgebung wir uns befanden, all das wurde berücksichtigt bei Story-Entscheidungen. Die Erzählung war der Ausgangspunkt für jedes Level. Aus einem Flussdiagramm der Action- und Story-Beats haben wir dann in Zusammenarbeit mit unseren Cutscenes, Technikern und Level-Designern ein vollständiges Skript und Storyboards entwickelt.

Flugzeug Umbau

Jede Geschichte musste einen logischen, klaren und überzeugenden Grund dafür liefern, wie sich das Gameplay entwickeln würde. In einem Level steigt der Spieler beispielsweise auf einen Berg, um Superwaffentests zu sehen, und steigt dann eine Lawine hinab, um einem anderen Boss auszuweichen und die Waffe abzunehmen. Ich hoffe, das klingt an sich schon cool, aber es war dazu da, um Gameplay-Anforderungen zu erfüllen: um unsere coole arktische Bergumgebung zu zeigen, um einen Grund zu geben, uns in den neuen Schlittenmodus zu verwandeln, um die Fahrzeuge unserer Bosse und ihre Mechanik hervorzuheben .

Audio – Die Geschichte zum Leben erwecken

Sound spielte eine entscheidende Rolle für das Spielerlebnis. Energiegeladene Originalmusikstücke und explosive Soundeffekte verstärkten das Gefühl jedes Moments und gaben der Geschichte und dem Stück zusätzlichen Schwung.

Wir wussten auch, dass wir etwas Voice-Acting machen wollten, nicht nur um den Charakteren Gewicht zu verleihen, die Sie vorantreiben und an Ihrer Seite durch die Levels kämpfen, sondern um Ihre Augen auf die chaotische Action gerichtet zu halten. Sie können Wendungen in der Handlung und Emotionen der Charaktere erleben, ohne vom angespannten Gameplay abgelenkt zu werden.

Bildschirmfoto

Unser Ziel war es, eine lustige, übertriebene Spionagegeschichte zu liefern, die James Bond, Fast & Furious und Spy Hunter würdig ist. Aber wir hoffen auch, ein ganzheitliches Erlebnis geliefert zu haben, bei dem die Charaktere, die Handlung, die Musik und das Design zusammenarbeiten, um Sie auf das intensive Action-Gameplay zu konzentrieren und es zu steigern, um in jedem Moment lächerlich zu werden.

haben wir geliefert? Hast du die Wendungen kommen sehen? Sprengen Sie wirklich eine Rakete, indem Sie darüber fahren, während sie im Weltraum explodiert? Kaufen Agentenüberwachung auf Xbox und sehen!

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Das Fun-Academy-Team

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