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Erst OnLive, jetzt Stadia: Cloud Gaming wurde vom Markt zweimal abgelehnt – es ist Zeit, sich davon zu lösen

Erst OnLive, jetzt Stadia: Cloud Gaming wurde vom Markt zweimal abgelehnt – es ist Zeit, es loszulassen

Es ist ein seltsamer Moment für mich, dass die am wenigsten überraschende Nachricht aller Zeiten – die kurzerhand Absage von Stadia – nur eine Woche von EGX entfernt landet. Die Eurogamer-Ausstellung (wie es damals noch hieß) 2011 war mehr oder weniger der Beginn meiner Karriere in der Spieleberichterstattung, und es begann, als ich es schaffte, ein Interview mit dem Senior Vice President von 'OnLive, John Spinale, einem zurückhaltenden amerikanischen Geschäftsmann, zu bekommen . Art, die ich bis dahin nur durch das Fernsehen kennengelernt hatte. Und immer als Bösewicht, selbst in Shows, die von leisen amerikanischen Geschäftsleuten produziert wurden.

10 Jahre später, und EGX ist ganz anders.

Spinale war jedoch sehr nett. Er merkte, dass ich noch nie zuvor jemanden interviewt hatte und wusste, wie man Menschen beruhigt. Innerhalb von Sekunden klang es wie ein normales Gespräch mit jemandem, den man in der Kneipe getroffen hat. Die Kluft der Vermögensunterschiede zwischen uns schien keine Rolle zu spielen. John war begeistert, mir von OnLive zu erzählen, diesem seltsamen neuen Konzept, das die Spielebranche revolutionieren würde, und ich war begeistert, davon zu hören.

Es war und ist immer noch ein brillantes Konzept, und der Kerngedanke von OnLive gilt ziemlich genau für die Stadia-Plattform, die ein Jahrzehnt später starb: Stellen Sie sich vor, Sie müssten nie wieder Material kaufen. Das war das erste, was mir auffiel, damals ein alkoholfreier Callcenter-Mitarbeiter, der die bevorstehende nächste Generation von Konsolen weniger als eine aufregende neue Zukunft und eher als eine 400-Pfund-Steuer auf die Freude ansah.

Es war einmal die Zukunft.

Wie Sie sehen, funktionieren die Spiele serverseitig, sodass Sie nie eine neue Box kaufen müssen. Vorbei sind die Konsolengenerationen. Weitere PC-Upgrades. Zahlen Sie einfach für die Spiele, und alles andere wird erledigt. Und, hey, du wurdest mitten in einer Sitzung aus dem Fernseher geworfen? Keine Sorge, Bruder! Melden Sie sich einfach auf Ihrem Tablet, Laptop oder was auch immer Sie haben an und gehen Sie in einen anderen Raum.

Es klang himmlisch. Spinale demonstrierte Dirt 3 auf einer OnLive-Mikrokonsole, die vor uns saß: ein unglaublich kleines schwarzes Rechteck mit HDMI, Ethernet und einem extrem gut gestalteten drahtlosen Controller, der eines der besten Pads ist, die ich je hatte. Die Konsole selbst sah aus wie etwas, das von einer fortgeschrittenen außerirdischen Rasse hier zurückgelassen wurde, und der Controller fühlte sich an, als wäre er von Leuten entworfen worden, die sehr gut wussten, was sie taten. OnLives "Spieler"-Anmeldeinformationen waren legitim, und sie hatten viel darüber nachgedacht, wie sie ihren Service für den Mainstream-Markt attraktiv machen könnten.

Der Controller von OnLive fühlte sich großartig in den Händen an.

Und diese Mikrokonsole? In vielleicht einem der wenigen „One More Thing“-Momente, die Steve Jobs jemals auf der Eurogamer Expo hatte, durfte jeder, der in diesem Jahr dabei war, kostenlos eine mit nach Hause nehmen. Ein hochwertiges, schweres Metall-Kit mit einem passenden robusten Controller. Um die Wahrheit zu sagen, es war wirklich mühsam, es nach Schottland zurückzubringen und es an die ADSL-Leitung anzuschließen, von der ich sicher war, dass es nicht funktionieren würde.

Nun, das tut es, und nachdem ich einen Presseaccount bekommen hatte, um den Dienst zu demonstrieren, verbrachte ich solide drei Wochen damit, ihn für jede neue Version zu spülen, die er hatte. Die Eingangsverzögerung war merklich schlimmer als die native Laufzeit, aber sicherlich nicht in einem unspielbaren Ausmaß. Optisch funktionierte es am besten nach 18 Uhr, wo eine Unterbrechung der lokalen Drosselung einen gestochen scharfen 720p-Stream von Warhammer 40,000: Space Marine ermöglichen würde, ungehindert in mein Haus in West Lothian zu strömen.

Die Mikrokonsole war ein schwerer, nichtssagender Block außerirdischer Technologie aus einer anderen Dimension, und sie herrschte.

OnLive war kein Schlangenöl, und die Leute dahinter waren keine bösen Jungs: Es funktionierte. Und das war die Breitbandinfrastruktur von 2011. Sie hatte mehr als eine Innovation, die wir jetzt auf allen Plattformen als selbstverständlich ansehen – zum Beispiel einen Abonnementdienst, bei dem eine Bibliothek mit kuratierten Spielen für ein kleines monatliches Abonnement verfügbar war. Jetzt nur gute Angebote. Damals? Absurd. Prahlerei-Clips, in denen Sie die letzten fünfzehn Sekunden des Gameplays aufzeichnen und in Ihren sozialen Medien veröffentlichen konnten – eine Funktion, die dem Premium-Controller genau zugeordnet wurde – waren ein aufkommendes Feature des Dienstes. "Ihr Spiel ist ein Videostream, also nutzen wir ihn auf jede erdenkliche Weise." Als das Feature ein paar Jahre später auf die PS4 kam, in native Hardware integriert und bereit war, eine Revolution im sozialen Marketing von Spielen auszulösen, kam ich nicht umhin, mich zu fragen, ob OnLive selbst Sony von den Vorteilen überzeugt hatte.

Spinale war aufgeregt. Leidenschaft für das Produkt. Und auch nicht wiederholt oder zynisch: Ich erinnere mich, dass er mehr als bereit war, vom Drehbuch abzuweichen, wir scherzten über Leute, die in Duke Nukem Forever Noppen auf das Whiteboard zeichnen, so etwas. Und als ehemaliger Produzent bei Activision kannte er sich mit Spielen aus: Er verstand die Bedeutung der Eingabelatenz und wählte bewusst Spiele aus, die sich schnell anfühlten und auf die Demo reagierten. Wettkampfschützen. Rallye-Spiele, die eine ständige Feineinstellung von Bremsen und Lenkung usw. erfordern.

Nach einem Monat war er nicht mehr bei OnLive. In einem Jahr war niemand.

Die Mitarbeiter von OnLive hatten keine anderen Abteilungen, in die sie wechseln konnten, als er starb.

All dies wurde natürlich 2019 ans Licht gebracht, als die Idee als Google-Dienst unter dem Namen Stadia wieder auftauchte, aber oft von Befürwortern des Konzepts, die darauf bestanden, dass die Dinge jetzt anders seien. Das Grundargument lautet ungefähr so: OnLive war eine großartige Idee, aber es wurde zu einer Zeit eingeführt, als nicht jeder Zugriff auf die erforderliche Hochgeschwindigkeitsinfrastruktur hatte und sie den gleichen Preis pro Spiel verlangten wie Systeme auf Festplatte, also offensichtlich Unsinn. .

Das ist alles absolut wahr … für OnLive und Stadia. Tatsächlich ist es ziemlich bemerkenswert, wie wenig Stadia aus den Fehlern seines Vorfahren gelernt zu haben scheint: Fast so, als hätten sich die Genies bei Google nicht die Mühe gemacht, „OnLive“ in ihre eigene Suchmaschine einzutippen und in die Fülle von Material geschaut, das seine Spuren hinterlässt berüchtigter Tod. Alles hat eine Parallele. Sogar der nette Controller, auf den sich alle einig sind, ist, hey, ziemlich gut.

Was auch immer Sie von Stadia halten, dieser Controller war echt.

Hier ist die Sache: OnLive funktionierte nach den Maßstäben der Zeit perfekt, als die beliebteste native Heimkonsole 480p-Visuals über ein SCART-Kabel warf. Tatsächlich liefen Spiele in vielen Fällen flüssiger als die 360 ​​​​oder PS3, wo eine Framerate zwischen 19 und 30 von den meisten Hit-Titeln wie GTA IV als absolut akzeptabel angesehen wurde. Technologie war noch nie das Problem.

Der Hauptunterschied zwischen OnLive und Stadia waren die Marktbedingungen, unter denen sie eingeführt wurden. Beide Plattformen versuchten, sich kurz vor den erwarteten nächsten Konsolengenerationen einzuzwängen, und positionierten sich als erschwingliche, überall nutzbare Alternativen zum altbackenen Konzept der großen Black Boxes unter Ihrem Fernseher. Aber Stadia hatte einen riesigen, beispiellosen Vorteil gegenüber seinem Vorgänger und den Großen Drei: Es wurde gestartet, kurz bevor eine globale Pandemie alle ins Haus zwang und sie ärmer machte, und genau zur gleichen Zeit würde eine weltweite Knappheit an Chips neue Xboxes und Playstations zu einem exklusiven Luxus machen die sich selbst diejenigen, die es sich leisten konnten, kaum leisten konnten.

Und doch, mit all den Göttern des Pantheons, die Stadia anlächeln, mit Moses selbst, der sich praktisch über Zoom anmeldet, um das Rote Meer zu seinen Gunsten zu teilen, kümmert sich niemand darum. Nach eigenen Angaben von Google waren Wettende einfach nicht verrückt.

Man vergisst leicht, dass sie bis vor kurzem wie Goldstaub waren.

Wieso den? Triff deine Wahl. Unabhängig davon, wie gut die Technologie ist – und sie ist gut –, ist sie von Natur aus eine schlechtere Option, als Spiele nativ auf Ihrer eigenen Heimhardware auszuführen, in Bezug auf Bildqualität, Eingabeverzögerung, Leistungskonsistenz, Anfälligkeit für starken Wind: Sie nennen es. Und trotzdem spiegelte das Preismodell diese Tatsache nicht wider. 60 US-Dollar für eine Disc gegenüber 60 US-Dollar für eine verherrlichte Miete ist keine Gleichung, die zugunsten von Cloud-Spielen funktioniert, selbst in einer Welt, die mit digitalen Bibliotheken gesättigt und durch die Idee von ihnen perfekt normalisiert ist. Das galt 2022 nicht weniger als 2011. An den Berechnungen hat sich nichts geändert.

War der Zugang zu Stadia billiger und einfacher als der Kauf einer PS5? Immens. War das eine bessere Option, als einfach nur die PS4 zu behalten? Nein, ehrlich gesagt. Für die meisten Leute, die diesen Anruf tätigten, waren ihre bestehenden Spiele und Freundeslisten Teil des Playstation-Ökosystems, und Stadia hatte einfach kein Angebot, das attraktiv genug war, um eine Änderung des Lebensstils zu rechtfertigen.

Selbst ein sehr lukrativer Ubisoft-Deal konnte Stadia keine Penner auf Plätze bringen.

Die Kosten für die Entwicklung von Spielen sind für Cloud-Dienste nicht anders als für traditionelle Konsolen, und daher kann vernünftigerweise auch nicht erwartet werden, dass die Kosten für den Zugriff auf sie für den Verbraucher anders sind. Was Stadia in die gleiche absurde Situation brachte, in der sich OnLive befand, und jeder Cloud-Dienst, der sich als echter Konkurrent von Konsolen positioniert, wird sich wiederfinden: den gleichen Geldbetrag für eine von Natur aus offensichtlich unweigerlich schlechtere Erfahrung zu verlangen.

Ja, das kann man für Stadia sagen: Es hatte ein schönes Pad.

Man könnte argumentieren, dass Stadias Play-anywhere-Plattform-agnostische Referenzen Ballast liefern, die der eingebaute Komfort und die stark reduzierten Einstiegskosten – wenn eine anständige Internetverbindung vorhanden ist – ausgleichen Mängel in Bildqualität, Leistung, Eingabelatenz , und Sie haben einfach nicht das Gefühl, dass Ihnen die Inhalte gehören, für die Sie bezahlen. Das könnte man argumentieren; aber der Markt scheint Ihnen nicht zuzustimmen und hat es Ihnen jetzt mehr als einmal gesagt.

Cloud-Gaming hat natürlich seinen Platz in der Mischung: als eine Möglichkeit, eine PS3 zu emulieren, wie wir bei PS Now und dem neuen PS Plus gesehen haben (wo sich viele der Techniker und Experten von OnLive wiedergefunden haben). Als Mehrwert für den Xbox Game Pass, wo die xCloud-Funktionalität von Microsoft vom Rest des hartnäckig auf Heimhardware basierenden Geschäfts des Unternehmens subventioniert wird und im Wesentlichen alle vermeintlichen Vorteile von Stadia einem Ökosystem gewährt, das Ihnen nicht in den Hintern fällt Mama will oben Deadpool sehen. Als eine Möglichkeit, anspruchsvolle Spiele auf leistungsschwachen Handhelds wie der Nintendo Switch auszuführen, die überall wie Spiele aussehen, aber manchmal ein wenig Hilfe benötigen, um Resi 7 zum Leben zu erwecken.

Aber als Alternative zur bescheidenen Konsole? Wie eine Unterbrechung der Orthodoxie, lokalen Code auf lokalem Silizium auszuführen? Wie ein echter Dorn im Auge der Großen Drei? Die Frage wurde jetzt in einer enorm publizierten Weise gestellt, mit unzähligen Milliarden investiert, von zwei sehr unterschiedlichen Märkten über einen zeitlichen Abgrund hinweg, und diese beiden Märkte haben die Waren überprüft und genau das Gleiche gesagt:

Nein.