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Wie Capcom sein Flaggschiff-Franchise weiterentwickelt –

Im Jahr 2018 rückte der unmittelbare Erfolg von Monster Hunter World das Spiel und die Monster Hunter-Reihe ins weltweite Rampenlicht. Seine üppigen Karten, tiefgreifenden Kämpfe und unvergesslichen Monster machten es zu einem der erfolgreichsten Projekte von Capcom. Heute warten Millionen von Spielern sehnsüchtig auf die Fortsetzung von Monster Hunter Wilds im Jahr 2025.

Neues Filmmaterial von „State of Play“ und „Summer Game Fest“ bietet den Spielern jede Menge Einblicke, von neuen Monstern und Fähigkeiten bis hin zum rauen und dynamischen Wetter. Aber eine aktuelle praktische Präsentation beim Summer Game Fest ermöglichte es mir, das Gameplay live zu sehen und, was noch wichtiger ist, wie sich die neuen Funktionen des Spiels auf das Spielerlebnis auswirken.

Während dieser 30 Minuten Demo-Spielzeit habe ich mehrere Dinge gesehen, die mich an Wilds begeistert haben. Die neue Karte ist deutlich detaillierter, insbesondere im Hinblick auf die Vertikalität. Einige Weltkarten waren ziemlich dicht und konnten sich überlappen oder sich sogar gegenseitig umdrehen. Perfekt für das Versteck eines Monsters, aber manchmal verwirrend für die Spieler. Dieses Mal ist es dank der Karte und neuen UI-Elementen, die Ihnen sagen, in welche Richtung sich das Zielmonster befindet (und wie weit es entfernt ist), viel einfacher, Ihre Ziele zu verfolgen.

Das Zielmonster war das Doshaguma, neu bei Monster Hunter Wilds. In Wilds können Spieler ein Monster auf ihrer Karte auswählen und eine Quest beginnen, indem sie dieses Monster in einen Feldkampf verwickeln (Capcom hat keine anderen Möglichkeiten für Spieler bestätigt, Quests oder andere Arten von Quests im Spiel zu beginnen). Von diesem ersten Hit an schwillt ein unglaubliches Musikstück an, das mit aller Orchesterkraft und einem Gefühl tiefer, dramatischer Konflikte die Suche einleitet. Während die Verfolgungsjagd weitergeht, erscheint der Sandleviathan Balahara mit einer tiefen Grube, die Doshaguma nach unten gezogen hat. Sie kämpfen in einem klassischen Revierkampf, bei dem kleinere Monster überall umherstürmen. Chaotisch und intensiv und kurz davor, noch weiter zu eskalieren.

Kurz nach Beginn der Schlacht bildet sich am Horizont eine gewaltige Wand aus Staub und Sand. Bald taucht es das Gebiet in eine blauschwarze Dunkelheit, die von vereinzelten Blitzen erhellt wird. Diese Wetterereignisse verändern die Monster, die auf der Karte erscheinen können, einschließlich einer mysteriösen neuen Apex-Kreatur, die Blitze direkt aus ihrem Kopf abfeuert.

Unmittelbar nach der Demo konnte ich mit dem Führungstrio des Spiels sprechen, um mehr über das zu erfahren, was ich gerade gesehen habe: Serienproduzent Ryozo Tsujimoto, Regisseur Yuya Tokuda und Art Director/Geschäftsführer Kaname Fujioka.

PlayStation-Blog: Monster Hunter World war bei seiner Einführung im Jahr 2018 ein großer Erfolg. Wie hat sein beispielloser Erfolg Ihre Herangehensweise an Monster Hunter Wilds beeinflusst?

Ryozo Tsujimoto: Was wir für World gemacht haben, sowohl das Basisspiel als auch die Erweiterung, hatte wirklich einen Einfluss auf Monster Hunter Wilds. Unser Ansatz, das Interesse der Spieler an World aufrechtzuerhalten, hat uns geholfen herauszufinden, was die Spieler in Zukunft sehen wollten. Damit sind nicht nur die Dinge gemeint, die wir im Spiel verbessern wollten, sondern auch die Art und Weise, wie wir den Spielern Informationen vermitteln und sie im Spiel unterstützen.

Da wir gerade davon sprechen, den Spielern den Einstieg in das Spiel zu erleichtern, bietet Monster Hunter Wilds zahlreiche Verbesserungen der Lebensqualität. Beispielsweise schien die Karte viel detaillierter und nützlicher für die Navigation zu sein. Dinge wie Quest- und Monsterverfolgung, Gegenstandsstandorte und die großartige Vertikalität der Karte. Gibt es weitere neue Funktionen, die wiederkehrende Spieler erwarten können?

Yuya Tokuda: Du hast verstanden, wie viel einfacher es jetzt ist, auf Monster zuzugreifen und Monster auf der Karte zu finden. Wir haben Rückmeldungen erhalten, dass der Zugriff manchmal schwierig war, insbesondere auf sehr vertikalen Karten mit vielen verschiedenen geografischen Merkmalen. Und mit der Einführung von Seikret ist es für Spieler einfacher zu wissen, wohin sie gehen und wo sie Monster auf dem Spielfeld finden können.

Zu den Verbesserungen, die wir verbessert haben, gehört beispielsweise, dass es jetzt viel einfacher ist, Elemente auszuwählen. Wir haben uns wirklich darauf konzentriert, Spielern mit unterschiedlichen Gegenstandspräferenzen mehr Optionen zu bieten, da die Auswahl und Navigation durch Gegenstände während einer Jagd schwierig sein kann. Aber ich hoffe, dass wir das Erlebnis für wiederkehrende Spieler verbessert haben, indem wir den Spielern mehr Optionen und mehr Anpassungsmöglichkeiten bieten.

Der Ausdruck „lebendiges, atmendes Ökosystem“ wurde verwendet, um Monster Hunter World zu beschreiben. Die Karten waren groß und voller Leben, Monster konnten sich in Ranken verfangen, Kreaturen interagierten miteinander und so weiter. Wie erweitern Sie diese Idee und machen sie noch größer und interaktiver?

Kaname Fujioka: Wir konzentrieren uns darauf, Verhaltensweisen für Monsterherden zu entwickeln, die wirklich auf die jeweilige Umgebung und ihre Ökologie zugeschnitten sind. Deshalb möchten wir ein gut gestaltetes und detailliertes Monsterverhalten haben, wenn sie sich in diesen größeren Rudeln bewegen. Wie der Spieler während der Jagd mit ihnen interagiert, ist unser erster kleiner Schritt zur Verbesserung der schönen Lebensumgebung.

In der Demo ist mir aufgefallen, dass der Jäger sowohl das Großschwert als auch das schwere Bogengewehr benutzte. Ihr könnt nun also zwei Waffen in einer Quest verwenden. Zuvor musste sich ein Spieler auf eine Waffe festlegen, sie auf eine Quest mitnehmen, es ist deine Waffe. Wie kam es zu dieser Änderung bei Wilds?

Yuya Tokuda: Eines der großartigen Dinge an Wilds ist, dass die Umgebungen selbst viel dynamischer und anpassungsfähiger sind. Die Dinge ändern sich so oft, und sogar die Monster, die man jagen kann, können sich von einem Moment zum anderen ändern. Es war uns wichtig, den Spielern die Möglichkeit zu geben, sich daran anzupassen und ihren Spielstil zu ändern, damit sie für solche Situationen unterschiedliche Waffen oder dieselben Waffen, aber mit unterschiedlichen Elementen, tragen können. Wir gestalten das Spiel wirklich so, dass wir es den Spielern ermöglichen, sich an die Umgebung anzupassen.

Fokusmodus und Wunden sind neu bei Wilds. Können Sie uns etwas darüber erzählen, wie sie funktionieren und wie/wann ein Spieler mit diesen Systemen interagieren möchte?

Yuya Tokuda: Sie müssen sich also nicht im Fokusmodus befinden, um Wunden zu erzeugen. Ein Angriff auf das Monster verursacht natürlich Schaden oder Verletzung. Solange du Wunden angreifst, fügst du dem Monster mehr Schaden zu.

Wenn Sie in den Fokusmodus wechseln, werden die Wunden von Monstern hervorgehoben, sodass Sie sie viel einfacher anvisieren können. Außerdem können Sie im Fokusmodus spezielle Angriffe ausführen, die den Wunden mehr Schaden zufügen. Der Fokusmodus dient jedoch nicht nur der gezielten Behandlung von Verletzungen.

Mit einem Cursor, der auf dem Bildschirm erscheint, können Sie Ihre Angriffe zielen und auch Ihre anderen Bewegungen wie das Bewachen und Blockieren von Angriffen zielen. Der eigentliche Vorteil des Fokusmodus besteht darin, den Spielern bei der Positionierung und beim Abstandhalten von Monstern zu helfen, sodass selbst Spieler, die möglicherweise nicht so viel Erfahrung mit Actionspielen oder Monster Hunter-ähnlichen Spielen haben, ihre Angriffe leichter perfektionieren können.

Abschließend: Wenn Sie Monster Hunter World-Spielern, die wirklich interessiert waren, aber vielleicht vor Jahren aufgegeben haben und neugierig auf Wilds sind, etwas sagen könnten, was wäre das?

Ryozo Tsujimoto: Wir versuchen einfach, ein tolles Spiel für alle zu machen. Wir hoffen, dass Wilds das Erlebnis sein wird, das alles übertrifft, was es bisher in der Monster Hunter-Reihe und im Gaming im Allgemeinen gab.

Yuya Tokuda: Für Spieler, denen die Action [von World] nicht gefallen hat, planen wir ein sehr umfassendes Supportsystem, damit Spieler das Spiel erleben und von Anfang bis Ende spielen können. Wir hoffen, dass die Spieler dadurch das Beste genießen können, was Wilds zu bieten hat.


Die Jagd beginnt, wenn Monster Hunter Wilds nächstes Jahr auf PS5 erscheint.

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