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Was war falsch am Callisto-Protokoll?

Callisto Protocol Console Fix für Framerate und Absturzprobleme ist live

Be inzwischen haben Sie vielleicht schon davon gehört Das Callisto-Protokoll in gewisser Weise. Vor dem Start wurde es von den Entwicklern von als der nächste große Sci-Fi-Survival-Horror angepriesen Leerer Raum. Striking Distance Studios ist dafür bekannt, mehrere zu haben Leerer Raum Veteranen des Personals. Außerdem wurde das Spiel vor dem Remake von Motive Studio veröffentlicht Leerer Raum. All dieser Totraum ist ironisch mit wie viel Das Callisto-Protokoll findet auf dem Planeten statt, aber ich schweife ab.

Vielleicht haben Sie auch schon gehört … Dinge über Das Callisto-Protokoll. Beim Start war das Spiel auf dem PC ein stotterndes Durcheinander, das zum Glück am nächsten Tag über einen Patch behoben wurde. Konsolenversionen erhielten später Korrekturen für Framerate-Probleme und Abstürze, aber weitere Verbesserungen sind auf dem Weg. Die Xbox Series X-Version soll wunderschöne Raytracing-Schatten haben, aber das Gleiche gilt nicht für die Raytracing-Highlights. Auch hier wird an dem Problem gearbeitet und weitere Informationen werden in Kürze verfügbar sein.

Die PS5-Version funktioniert ziemlich gut, was interessant ist, wenn man bedenkt, dass rund 150 Leute von PlayStation Malaysia und der PlayStation Visual Arts Studio Group an dem Titel gearbeitet haben. Andererseits ist es angesichts der Tatsache, dass PlayStation das exklusive Contraband Bundle erhalten hat, wahrscheinlich nicht so verrückt, einen bestehenden Deal zwischen Sony und Striking Distance anzunehmen.

Abgesehen von allen Leistungsproblemen haben Sie wahrscheinlich gemischte Reaktionen auf das Spiel selbst gehört. Alle sind sich mehr oder weniger einig, dass die Grafik großartig ist, das Sounddesign auf den Punkt gebracht ist und die Todesanimationen lächerlich unnötig sein können. Langweilig unumgänglich, aber trotzdem gut gemacht. Auf der Präsentationsseite ist das Spiel großartig, wenn es gut läuft.

Alles andere spaltet die Menschen. Es folgen schwere Spoiler, seien Sie also gewarnt.

Einige lieben den Kampf wegen seines Gunplays und des knackigen Gefühls von Nahkampftreffern, werden aber durch das Ausweichen, bestimmte Begegnungsmuster, den Mangel an feindlicher Vielfalt und die Präsenz eines einzelnen Bosses abgeschreckt. Die meisten Kämpfe bestehen zunächst darin, auf den Angriff des Feindes zu warten, auszuweichen (was kein Timing erfordert – halten Sie einfach die Taste gedrückt) und dann einen Gegenangriff durchzuführen. Spülen und wiederholen, mit ein paar gelegentlichen Schüssen, sobald Sie eine Waffe haben. Die Dinge werden besser, wenn Sie GRP und mehr Waffen freischalten, also wird es besser.

Trotz all des Lobes, das das Umgebungsdesign erhält, fühlen sich die Levels viel zu linear an, bis zu dem Punkt, dass sich ein Großteil des Spiels bis zur nächsten Sequenz wie ein langer Flur anfühlt. Die Ziele sind auch nicht zu verrückt, da Sie einfach von Punkt A nach Punkt B gehen, gelegentlich eine Sicherung hier auswählen und dort platzieren, Wallboxen zum Heilen öffnen und so weiter.

Die Idee eines Science-Fiction-Gefängnisses voller mutierter Wesen klingt theoretisch cool, ganz zu schweigen von der Aussicht auf darunter verborgene Geheimnisse. Die Geschichte selbst hat jedoch nicht viel zu erzählen. Viele der interessanten Dinge passieren in der zweiten Hälfte, wo Sie die wahre Natur des Virus erfahren, warum der Wärter es auf das Black Iron-Gefängnis losgelassen hat, die schreckliche Wahrheit über die Arcas-Kolonie und vieles mehr. Die Belohnung ? Eine Begegnung mit einer mutierten Version von Leon Ferris mit etwa 20-30 Minuten verbleibender Laufzeit.

Das wäre theoretisch gar nicht so schlecht. Immerhin entkommt Dani mit Beweisen gegen die UJC. Jacob bleibt zurück, um für seine Rolle bei der europäischen Epidemie zu büßen, bei der Danis Schwester getötet wurde. Das Black Iron Prison bricht aufgrund des Selbstzerstörungssystems des Guardian zusammen und es sieht so aus, als würden die Dinge mit einer gewissen Endgültigkeit enden. Aber nein.

Dr. Caitlyn Mahler stoppt vorübergehend (und misstrauisch) die Selbstzerstörungssequenz und sagt, dass sie und Jacob entkommen können, wenn sie zusammenarbeiten. Die Übertragung wird von einem nicht toten, aber immer noch mutierten Ferris unterbrochen und auf Schwarz geschnitten.

Das Callisto-Dani-Protokoll

Offensichtlich dient dies dazu, jeden Story-DLC einzurichten, der sich in der Entwicklung befindet. Aber nach etwa acht bis neun Stunden Spielzeit und die Geschichte nimmt bis zur Hälfte nicht wirklich Fahrt auf, fühlt es sich wie ein abrupter Weg an, das Spiel zu beenden.

Außerdem ist es nicht beängstigend. Es gibt eine fast komödiantische Abhängigkeit von Jumpscares gegenüber atmosphärischem Horror und Spannung. Einige Bereiche bewältigen Jumpscares besser als andere, wie das Schneefeld mit gefrorenen Körpern, weil Sie wissen, dass einige zum Leben erwachen und Sie angreifen werden. Für alles andere, wenn Sie es einmal gesehen haben, gibt es nicht viel mehr, was Sie erschrecken könnte. Die Todesanimationen sind wiederum eklig, das ist also ordentlich, denke ich.

Bei all dem muss man sich fragen: Was ist passiert? Das Callisto-Protokoll ist kein schlechtes Spiel, es gibt eine ganze Menge guter Dinge, die unter Schichten fragwürdiger Designentscheidungen begraben sind. Also was gibt?

Man merkte, dass das Entwicklungsteam etwas Neues machen wollte, sich aber nicht zu weit davon entfernen wollte Leerer Raum Formel. Vielleicht wollten sie, dass es eine Art spiritueller Nachfolger wird, wenn „Shoot the Tentacles“ als Hommage an „Cut Off Their Limbs“ kein untrügliches Zeichen dafür war. Es ist schwierig, dieser Handlung zu folgen, insbesondere ohne das richtige Budget oder die richtigen Ressourcen. Manchmal fühlt es sich an, als ob mehr Zeit für die Gesamtpräsentation und ihren visuellen Stil aufgewendet wurde, um sicherzustellen, dass sie die Triple-A-Standards erfüllt, selbst wenn die Skala abgerufen werden musste.

das Callisto-Protokoll

Natürlich sollte der Crunch erwähnt werden. Im September gab Schofield bekannt, dass das Team sechs bis sieben Stunden pro Woche mit 12 bis 15 Stunden am Tag arbeitete. „Erschöpfung, müde, Covid, aber wir arbeiten“, sagte er, und „es ist ein Spiel, harte Arbeit. Mittagessen, Arbeitsessen. Du tust es, weil du es liebst. Wie Jason Schreier von Bloomberg damals betonte, ist es seltsam, dass die Person, die sagt, dass das Team es liebt, so zu arbeiten, „zufällig auch der Typ ist, der alle ihre Gehälter, Titel und ihren aktuellen Beschäftigungsstatus kontrolliert.“

Schofield entschuldigte sich später. „Jeder, der mich kennt, weiß, wie leidenschaftlich ich für die Menschen bin, mit denen ich arbeite. Vorhin habe ich getwittert, wie stolz ich auf die Mühe und die Stunden war, die das Team investiert hat. Es war falsch. Wir schätzen Leidenschaft und Kreativität, nicht lange Arbeitszeiten. Es tut mir leid, dass das Team so gestürzt ist. Sie werden wahrscheinlich feststellen, dass er nicht geschworen hat, das Spiel zu knacken oder sogar zu verzögern, um einen entspannteren Zeitplan für den Endspurt zu gewährleisten. Nur, dass es ihm leid tat, „so zu enden“.

Früher war Crunch in der Branche eine ungeschriebene Regel, etwas, das man für das Allgemeinwohl ertragen musste. Wir sind uns der Schäden bewusst geworden, die sie anrichten kann, aber sie sind immer noch sehr weit verbreitet. Allerdings, wie Titel wie Cyberpunk 2077 beim Start u Hymne Show, Crunch ist nicht gleich gutes Spiel.Leute dazu zu drängen, kontinuierlich mit sehr wenigen Pausen dazwischen zu arbeiten, führt zu ernsthaften Problemen, von denen schlechtes Spiel die geringsten sind.

Allerdings sind die Leistungsprobleme inhärent Das Callisto-Protokoll, ganz zu schweigen von der Grafik, die Vorrang vor dem Gameplay hat, sind ein Beweis dafür. Verdammt, die Tatsache, dass PlayStation so viele Ressourcen bereitstellen musste, ist ein Hinweis darauf, dass Striking Distance überfordert war.

das Callisto-Protokoll

Jedes ehrgeizige Projekt ist nur so gut wie die kreative Vision und so verlockend es auch sein mag, Schofield allein kann nicht für die Kampfmechanik, den glanzlosen Horror und die wenig überzeugende Geschichte des Spiels verantwortlich gemacht werden. Es ist ein Team beteiligt, aber es hängt auch davon ab, was dieses Team in einem Zeitrahmen erreichen kann, während es ein Produkt versendet, das nicht vollständig kaputt geht.

Es geht darum, wie viel Sie liefern und trotzdem Fristen einhalten können. Manchmal muss man anrufen, um herauszufinden, wie viel weg muss. Es scheint mit passiert zu sein Das Callisto-Protokoll. Nun stellt sich die Frage, wie viel der Entwickler beschließt, auf der Linie hinzuzufügen. Es könnte ein erweiterter Erkundungssinn, ein richtiger Abschluss, ein besserer Kampf, mehr Feindtypen usw. sein.

Die Künstler, Programmierer, Designer, Tester, Animatoren, Mo-Cap-Schauspieler und viele mehr verdienen Anerkennung dafür, dass sie diese Arbeit mit der ihnen zur Verfügung stehenden Zeit und Ressourcen abgeschlossen haben, und das auch noch unter solch schwierigen Bedingungen. Aber es schmerzt umso mehr Das Callisto-Protokoll hat das Potenzial, etwas Großes zu sein, und muss sich damit begnügen, dieser große, ungleichmäßige Haufen von "meh" (meiner Meinung nach natürlich) zu sein, wenn es nicht abstürzt.

Für weitere Details zu Das Callisto-Protokoll, sehen Sie sich hier unsere Bewertung an. Es ist für Xbox One, Xbox Series X/S, PS4, PS5 und PC verfügbar.

Hinweis: Die in diesem Artikel geäußerten Ansichten sind die des Autors und stellen nicht unbedingt die Ansichten von dar und sollten diesen nicht zugeschrieben werden. Fun Academy als Organisation.