Was bedeutet es, Ihr altes Haus in einem Videospiel nachzubauen?
Manchmal wird ein Haus erst zum Zuhause, wenn man es verlässt. Ich bin zum Beispiel kürzlich aus einer Londoner Wohnung ausgezogen, die ich über ein Jahrzehnt lang gemietet hatte, und das hat mich wirklich hart getroffen. Als ich meine Nachricht erhielt, verwandelte sich der Ort von einem vergänglichen Haufen verkümmerten Linoleums und krampfhaften Klempnerarbeiten in etwas Mythisches und Beunruhigendes – ein ganzes Kapitel meines Lebens, abgeschlossen und auf ein Stück Mauerwerk im Rückspiegel reduziert, ein Relikt, in dem ich eine Zeit lang gelebt hatte lange Zeit. Jahre, ohne es wirklich zu merken.
Einige Videospielentwickler haben solche Emotionen untersucht, indem sie ihre aktuellen und früheren Häuser als virtuelle Umgebungen nachgebildet haben: Orte der Erinnerung und der Erfindung, die sowohl Nostalgie als auch Überraschung zum Ausdruck bringen. Auf der diesjährigen Game Developer Conference in San Francisco habe ich ein paar Teams interviewt, die mit sehr unterschiedlichen Zielen an den Veranstaltungsort kommen und sich irgendwie in der Mitte treffen. Eines der Spiele, um die es geht, ist ein Werk der Träumerei, das andere ein Werk komischer Wut. Beide finden ihren Schwerpunkt in der Figur einer Matriarchin, die in einem Spiel freundlich und im anderen ausfallend ist.
Meine alte Wohnung hatte viele Nachteile, aber immerhin kam ich mit meinem Vermieter klar. Das Gleiche gilt nicht für Ihre Figur in „Janet DeMornay ist ein Slumlord (und eine Hexe)“. Von den australischen Entwicklern Fuzzy Ghost handelt es sich um eine queere Horrorkomödie, die in einem Haus spielt, in dem Schimmel Augen hat, die Toilette mit Fleisch tapeziert zu sein scheint und der Ofen zu einem Wurmloch geworden ist. Während Sie in Ihrer Hose auf der Suche nach Ihrem Mietvertrag durch das Haus schlendern, fängt die titelgebende Janet an, Sie zu verfolgen. Schließlich hat sie das Recht, zu sehen, was tu es mach rein sie sind Haus. Warum gehst du nicht an die Tür?
Basierend auf 20 Minuten mit einem frühen Build ist es ein kluges, schockierendes Erlebnis, das keinen Hehl aus seiner Klassenpolitik macht, ohne sich darauf reduzieren zu lassen. „Dies ist ein übermäßiger Verstoß des Eigentümers“, erklärt die Steam-Seite. „Dies ist ein Rechtssystem, das von Eigentümern für Eigentümer aufgebaut wurde. Es geht darum, schwul zu sein und eine Familie zu gründen. Sie ist auch eine Hexe. »
„Paranormal Trash“ von JDM basiert tatsächlich auf einem Reihenhaus in Sydney, das Pete Foley und Scott Ford von Fuzzy Ghost zwischen etwa 2013 und 2020 ungern gemietet haben. „Sydney ist sehr teuer, aber es war die Hand eines Studenten. „Ich war etwa zehn Jahre lang mein Zuhause, daher war es für die Innenstadt von Sydney wirklich günstig“, erzählt mir Foley. „Wir gingen schließlich, nachdem wir festgestellt hatten, dass die Bretter unter dem Kopfteil unseres Bettes von schwarzem Schimmel zerfressen waren. » Den Entwicklern wurde eine Mietreduktion von 20 US-Dollar pro Woche angeboten, wenn sie das Hauptschlafzimmer nicht mehr nutzten. Es sei „nicht verlockend“, sagte Foley. (Der Name der betroffenen Besitzerin wird nicht genannt, aber ich gehe davon aus, dass ihr Name nicht wirklich Janet DeMornay ist.)
Eine Sache, die mich an der Idee, Ihr Haus in etwas so Kompliziertem wie einem Videospiel nachzubilden, fasziniert, ist die Art und Weise, wie der Prozess versehentlich zu einer Kritik werden könnte, da die praktischen Aspekte der Adaption Qualitäten offenbaren, die für den Bewohner nicht ganz offensichtlich sind. JDM verwendet feste Kameraperspektiven, die beispielsweise in den Ecken von Räumen und Fluren stecken, und diese Bildeinstellung veranlasste Foley, zweimal über die Einschränkungen des alten Hauses nachzudenken.
„Mir wurde klar, wie breit und lang die Zonen in den ersten beiden Resident Evil-Spielen waren“, sagt er. „Die Enge einer Terrasse in Sydney war ein Albtraum für eine Filmkamera. Es sind so viele Blickwinkel nötig, um alle Ecken und Winkel und Türen an langweiligen Stellen zu zeigen. Es war eine Menge Arbeit, die richtigen Winkel zu wählen, um die Spieler nicht zu frustrieren. „. Art Director Scott Ford war „impressionistischer bei der Nachbildung der Struktur des Hauses“, sagt Foley. „Es ist eher eine Sensation als eine Realität, statt dass es der Realität entspricht. »
Eines der Nebenprodukte der Arbeit an JDM ist, dass Ford und Foley nun die Erinnerung an zwei verworrene Ausgaben ihrer schmutzigen Reparatur haben. „Es ist seltsam, wie meine Erinnerungen an das Leben in dem Haus allmählich durch das Spiel, das dort stattfindet, ersetzt werden“, kommentiert Foley. „Oben gibt es ein Schlafzimmer, das unseren Möbeln und der Aufteilung ziemlich genau entspricht, und ich muss mich zwingen, an echte Erinnerungen an diesen Raum zu denken, anstatt dass es sich um „Jams Schlafzimmer, in dem sich ein X-Rätsel entfaltet“ handelt. »
Es kann sein, dass dort eine leichte Besorgnis herrscht. Während JDM eine gruselige Kreation ist, legt Fuzzy Ghost Wert darauf, bestimmte Aspekte des Hauses und der Stadt dahinter zu bewahren. Dies ist nicht ihr erstes Werk zur architektonischen Erinnerung. „Wir fühlen uns immer dazu berufen, den Ort, an dem wir leben, neu zu gestalten“, kommentiert Foley. „Es kommt so selten vor, dass australische Städte bei den Spielen vertreten sind. In unserem vorherigen Spiel, Queer Man Peering Into A Rock Pool.jpg, gibt es einen Bereich, der aus einer Reihe von Fotogrammgebäuden besteht, und (JDMs Haus) ist eines davon, das war unsere Straße. Unser erstes Pebble Witch-Spiel fand in einer Chibi-Nachbildung der Küstenstadt Kiama statt.
JDM parodiert vielleicht den Ort, der es inspiriert hat, aber das tut es ... nun, ich bin mir nicht sicher, ob „mit Liebe“ das richtige Wort ist, aber es gibt eine gewisse Zuneigung. Schließlich haben Ford und Foley viele Jahre ihres Lebens in diesem Stadthaus verbracht und es hat sich viel verändert. „Wir beklagen oft, dass es meines Wissens nur sehr wenige Filme und keine Spiele gibt, die das Brisbane, in dem wir Anfang der 2000er Jahre aufgewachsen sind, einfangen“, fährt Foley fort. „Und auch wenn Janet in einer fiktiven Version von Sydney spielt, hoffen wir immer noch, etwas einzufangen, das den gegenwärtigen Moment festhält, selbst wenn es nur der Blick auf den brutalistischen UTS-Turm aus dem Fenster ist, das Alleinsein – das gibt es jetzt.“ viele höhere Gebäude in der Umgebung. Er. »
In Sopa – Tale Of The Stolen Potato (Steam-Seite hier) von StudioBando, einem magisch-realistischen Abenteuer, das in Südamerika spielt, ist das Zuhause eher eine Sache, die man neu erfinden muss, als dass man sich daran erinnert, denn hier erzählt man Geschichten. Das Spiel versetzt Sie in die Rolle der strahlenden Miho, die ihrer Großmutter beim Zubereiten des Abendessens hilft. Als Miho in die Speisekammer geschickt wird, um eine schicksalhafte Knolle zu holen, wird er von einem riesigen, diebischen Frosch konfrontiert und durch ein Portal gezerrt, das zum Ufer eines sagenumwobenen Flusses führt.
Nachdem er auf der Suche nach der gestohlenen Kartoffel durch die Stromschnellen gereist ist, findet er sich auf einem Schwarzmarkt wieder, auf dem ein ganzer Clan gesprächiger Kermits lebt, darunter eine Froschgroßmutter, die auf ihren Geburtstagskuchen wartet. Diese Ausbrüche leicht freudianischer Extravaganz sind von Filmen wie „Chihiros Reise ins Zauberland“, „Der kleine Prinz“ und „Coco“ inspiriert, aber das Haus, das sie provoziert, basiert auf der Kindheit von Studio-CEO Juan Castaneda.
„Es ist fast der exakte Grundriss des Hauses meiner Großmutter in dieser kleinen ländlichen Stadt mitten in Kolumbien“, sagt er. „Alles wird durch Mihos Sichtweise gefiltert, aber alles hat in gewissem Maße einen Bezug, ob groß oder klein.
„Der Fluss basiert zum Beispiel auf den Geschichten über das Aufwachsen meiner Familie, über einen Fluss, der hinter ihrem Haus floss, und auf all die Geschichten, die sie dort haben.“ Und das hätte das Haus in diesen magischen Ort verwandelt. Sogar der Schwarzmarkt im Spiel ist ... es gibt viele Orte, die diese Art von Stelzenarchitektur haben, aber natürlich haben wir sie auf eine andere Ebene gebracht, um sie magischer zu machen.
Es ist nicht nur eine Autobiografie, Castaneda-Nuance. Sopa ist ebenso Teil einer Tradition des mündlichen Geschichtenerzählens wie eines bestimmten Ortes und einer bestimmten Zeit. „Es geht viel mehr darum, Familiengeschichten zu nehmen, die man sozusagen zu Fabeln werden lässt, weil sie von Generation zu Generation weitergegeben wurden, und darum, wie man diese Geschichte wahrnimmt, wenn man sie wie ein Kind hört, und in diesem Raum sein.
Die physischen Konturen des Hauses sind jedoch wichtig. Die realistischen und magischen Elemente von Sopa sind im Akt des Fertigkochens verankert und verankert. Sind Mihos Eskapaden nur Tagträume? Oder echte tapfere Menschen in andere Welten? – alles führt letztlich zurück zu ihrer Großmutter an ihrem Schneidebrett. „Jedes Mal, wenn du dich auf eines dieser fantastischen Abenteuer begibst und Spaß mit diesen sprechenden Fröschen hast, wird es immer kleine Elemente geben, die irgendwie an die Küche erinnern, Nana“, kommentiert Castenada. Das zubereitete Gericht dient als Rahmen für das narrative Design und bietet „einen zentralen Knotenpunkt, um diese verschiedenen Geschichten zu erkunden und sie in die Hauptgeschichte des Spiels zu integrieren“.
Jetzt, da ich beide Spiele geschrieben habe, fühlt sich Mihos Beziehung zu ihrer Großmutter wie die harmlose Version der Spannungen zwischen Mietern und Mietern an, die in „Janet DeMornay ist ein Slumlord (und eine Hexe)“ aufgedeckt wird. Die beiden Matriarchinnen spuken auf unterschiedliche Weise durch den Ort. Wo die übernatürlichen Elemente von JDM Invasionen sind, sind Sopas Fantasy-Einlagen eine Art schelmische Rebellion. Dies sind kindliche Projektionen, die aus der Aufforderung entstehen, ein guter Junge zu sein, seine Aufgaben zu erledigen und nicht mehr mit den Möbeln zu spielen.
Mihos Nana wirkt als Bremse für seine Wahnvorstellungen und ist gleichzeitig deren Quelle. Es erinnert mich daran, wie mein eigener Vater versucht hat, mich von meiner Kindheitsgewohnheit abzubringen, fliegende Schlangen und Krokodile in den Wänden zu sehen, indem er mir Gute-Nacht-Geschichten über eine verrückte Karotte erzählte, die in unserem Kühlschrank lebte.
„Vieles davon ist das Gefühl, sich in diesem Raum zu befinden, in dem man sehr vorsichtig sein muss und in dem man instinktiv rennt und gegen Dinge stößt“, kommentiert Castenada. Ich bin mir nicht sicher, ob wir diesem Impuls jemals entkommen können. Ich frage mich, was für ein Mieter Miho wäre, wenn er jemals in einem Haus wohnen würde, das jemandem wie Janet DeMornay gehört. Hoffen wir, dass es ihm besser geht. Zumindest hoffe ich, dass es mit Premium-Linoleum mithalten kann.