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Verachtung sollte auf Ihrem Radar sein, wenn Sie ein Horror-Fan sind

Verachtung sollte auf Ihrem Radar sein, wenn Sie ein Horror-Fan sind

SMais steht vor einem erbitterten Kampf um Anerkennung. Die Veröffentlichung ist für nächsten Oktober geplant und ist der erste einer Reihe beeindruckender und ikonischer Horrortitel, die Ende 2022 und Anfang 2023 erscheinen. ex-Leerer Raum Mitschöpfer Glen Schofield's Das Callisto-Protokoll Start am 2. Dezembernd, Leerer RaumDas Remake folgt im Januar 2023 mit dem mit Spannung erwarteten Resident Evil 4 Remake nun offiziell für die Veröffentlichung am 24. März angekündigte2023. Es ist eine phänomenale Reihe von Horrorspielen in relativ kurzer Zeit – was möglich ist Verachtung Was tun, um sich im harten Wettbewerb von anderen abzuheben?

Für Uneingeweihte, Verachtung ist das nächste First-Person-Horror-Abenteuer des neuen Studios Ebb Software. Auf den ersten Blick rufen die von Giger inspirierten Innenräume ein Gefühl von Weltraumschrecken hervor, das an Sigourney Weavers Alien-Filme erinnert. Es ist ein Spiel mit einer starken visuellen Identität, dicht und mit einer drückenden Atmosphäre, aber es handelt sich nicht um Höllenlandschaften. Verachtung visueller Horror beruht auf Gegenüberstellung; Schauen Sie genau hin und Sie werden gegensätzliche Architekturstile entdecken, deren widersprüchliches Erscheinungsbild die Spieler verunsichern soll, wie der Anblick rostiger Metallzähne, die aus ranzigem Zahnfleisch ragen.

Es ist klar, wie groß die Vertikalität ist Verachtung Offene Räume sind von der gotischen Architektur – hauptsächlich Kathedralen – inspiriert und vermitteln ein Gefühl von Ordnung und Zweck über dem ursprünglichen Chaos der organischen biomechanischen Materie. Umgekehrt ist das klaustrophobische Design von Verachtung Die asymmetrischen Passagen rufen einen seltsamen Pragmatismus hervor, als wären sie um eine zentrale Nabe herum gebaut, vielleicht um ein altes mechanisches Herz, mit Ventrikeln und Gefäßen, die sich wie ein Labyrinth nach außen erstrecken. Das Ziel, wie von angegeben Verachtung Die Aufgabe des leitenden Umgebungskünstlers Lazar Stojanović besteht darin, Umgebungen zu schaffen, die vage vertraut sind, aber anders als alles, was die Spieler wahrscheinlich zuvor gesehen haben. Für das Gameplay ist es eine gute Balance zwischen Erkundung Verachtung labyrinthartige Strukturen zu überwinden, ohne sich immer wieder zu verirren, was hier entscheidend ist. Verzweiflung stellt sich ein, wenn man am Rande steht und nicht wirklich weiß, wo man steht.

Das ist für mich der Kern des guten Horrors. Es geht nicht nur um Gore oder Jump-Scares. Nein, es ist die Fähigkeit des Horrors, das Vertrautheitsgefühl zu verzerren, um unter die Haut zu kriechen, die den stärksten Eindruck hinterlässt.

Aus den Gameplay-Clips, die wir bisher gesehen haben, geht hervor, dass es so ist Verachtung Die Umwelt ist seine Hauptfigur, die sowohl als Fackelträger-Held als auch als sadistischer Widersacher fungiert. Es ist ein Ökosystem mit natürlicher Logik in seiner Struktur, ähnlich verrottenden Baumstämmen, die mit Pilzen überwuchert sind und eine Population lebender Kreaturen – oder vielleicht der Untoten – ernähren, mit Portalen, Barrieren und Steckdosen, die in seiner grotesken Wucherung versteckt sind. Wenn es eine locker etablierte Umweltsprache gibt, dann gibt es eine Reihe von Regeln; Die erschreckende Logik der Umwelt zu konfrontieren und zu verstehen, wird ein integraler Bestandteil des Fortschritts sein. Der Spieledesigner von Ebb Software, Dusan Santovac, behauptet, dass „das Überwinden von Unbehagen“, um die immer komplexer werdenden Umgebungsrätsel des Spiels zu lösen, „sorgfältige Beobachtung erfordern wird … was im Falle von Angst oder Angst schwierig sein kann“.

Und abgesehen von der abstrakten Unterdrückung der visuellen Identität des Spiels: Wie kann man anders vorgehen? Verachtung Willst du dich zu Tode erschrecken? Nun, zum einen gelingt es dem invasiven Sounddesign auf bemerkenswerte Weise, Sie tiefer in seine makabren Gefilde hineinzuziehen. Auf dem YouTube-Kanal von Ebb Software gibt es ein fantastisches Video, das im Wesentlichen aus etwa zwei Minuten In-Game-Audio besteht und außer dem keine unterstützenden visuellen Elemente enthält Verachtung Logo. Es ist ein gruseliges Hörerlebnis, voll von Videospiel-Soundeffekten wie Schritten und Schüssen, aber auch der Kakophonie der Zerstörung, von der Schwerkraft zerrissenem Fleisch, Sehnen, die sich nach Metallsplittern strecken, mit Schreien, Kreischen und markerschütternden Verrenkungen, alles mit geschickter Ungenauigkeit vorgetragen. Tatsächlich zitiert Sounddesigner Dragoslav auf der Kickstarter-Seite des Spiels, dass das Audioteam eine Menge gelöschter Objekte aufgenommen habe – Gemüse, Holz, Fleisch, Knochen usw. – bevor wir uns an das künstlerische Kontrastthema des Spiels halten und alle Geräusche kategorisieren. ob organisch oder mechanisch.

Ein Segen für den ersten Auftritt von Ebb Software als Spieleentwickler ist die Übernahme zweier Schwergewichtskomponisten, die sowohl Musik als auch Sounddesign zur Verfügung stellen werden Verachtung. An erster Stelle steht der bosnische DJ, Produzent und Sounddesigner Aethek, aber vielleicht ist auch der Pate der dunklen Ambient-Musik Lustmord an Bord, dessen tonale Sensibilität zweifellos einen emotionalen Kern hinzufügen wird Verachtung verstörendes Klanguniversum.

Es gibt einen kurzen Clip in der kürzlich veröffentlichten Gameplay-Montage-Montage eines weit offenen Raums, den das Entwicklungsteam „Field of Decay“ nennt. Wir sehen eine wirbelförmige Brücke, die sich über dem Spieler erhebt, mit dichtem Nebel, der Strukturen dahinter verbirgt. Es passt zum Briefing der vagen Vertrautheit, aber der auffälligste Aspekt dieses Clips ist die Musik. Es ist ein reiner, unveränderlicher und einfacher Ton. Es ist überraschend beruhigend, wie eine Fackel im Dunkeln. Ein weiterer Kontrast, der zu mehr Unbehagen führt.

Vielleicht sogar noch beunruhigender für diejenigen, die nach einem Hinweis darauf suchen, wie es ist, zu spielen Verachtung, ist die Tatsache, dass die einzigartige Herangehensweise des Spiels an Schießereien nicht einfach auf die altbewährten Survival-Horror-Tropen Munitionsknappheit und restriktives Inventar setzt, sondern stattdessen Waffen als rein optionale Werkzeuge empfiehlt. Das visuelle Design der Waffe bewegt sich natürlich auf der Grenze zwischen organisch und mechanisch, wobei erkennbare Pistolen, Schrotflinten und Granatwerfer Teil Ihres Arsenals sind, aber das Auffälligste ist die Doppelfähigkeit der Waffen. Beispielsweise dient die Nahkampfwaffe des Spiels auch als Werkzeug zur Interaktion mit der Umgebung, neigt jedoch bei zu häufigem Einsatz zur Überhitzung. Es wird viele Gelegenheiten zum Durchlaufen geben Verachtung Die labyrinthartigen Korridore sind die einzige Überlebensmöglichkeit.

Verachtung Der Versuch, Vertrautheit mit Fremdheit in Einklang zu bringen, kann weiter konkretisiert werden, wenn wir Parallelen zum Werk des surrealistischen Malers Zdzisław Beksiński ziehen, dessen Kunst ein weiterer wichtiger Prüfstein ist Verachtung kreative Identität. Sie sehen, Beksińskis Gemälde sind verstörend. Sie zeigen jenseitige Dystopien, bei denen man nie ganz sicher ist, was man sieht. Beksiński selbst gibt an, dass seine Arbeit nicht nur aus Morbidität entstanden ist. Nein, seine beunruhigende Natur rührt von seiner eigenen körperlich anstrengenden Erkundung – wie er es ausdrückt – seiner eigenen Psyche her, einer feindseligen unbewussten Leere, die seiner Meinung nach in jedem von uns auffindbar ist, wenn wir uns dafür entscheiden, tief genug zu graben. Seine Ideen suggerieren, dass unsere persönlichen Dystopien heilig sind, und seine Werke sind ein Versuch, das kreative Potenzial des Unbewussten zu visualisieren, was oft durch die Überlagerung gegensätzlicher Bilder und Themen erreicht wird. Auch hier geht es darum, eine kontrastierende Ästhetik auszunutzen; Bio trifft auf Biomechanik, Kathedralen statt Fabriken.

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Welchen Nutzen hat das? Verachtung Noch? Was bedeutet das alles? Nun, wie bereits erwähnt, gibt es Konflikte im Spiel Verachtung Umgebung, aber es ist traumhaft. Wie Beksińskis Gemälde, Lustmords Musik, wie die künstlerische Vision des gesamten Entwicklungsteams von Ebb Software, versucht die Kunst dieses Genres, Licht auf den Schmerz zu werfen. Wir sehen die Macht von Albträumen und ihre Klarheit ist unangenehm.

Große Kunst ist eine Leinwand, auf die Sie Ihre intimsten Gefühle projizieren können. VerachtungAufgrund des relativen Mangels an realen Gegenstücken ist es etwas leer. Es wird Ihre größten Ängste absorbieren, sie zerreißen, verzerren und sie Ihnen dann wieder aufzwingen. Wenn es eine große Hoffnung gibt, die ich habe Verachtungdas ist es.

Kunst dieser Art ist eine warnende Geschichte über die Zerbrechlichkeit des menschlichen Körpers, Geistes und Geistes. Wir sind schließlich dazu bestimmt, uns zu verschlechtern. Wenn das alles ein wenig zu poetisch, übertrieben oder philosophisch klingt, sei dir nur bewusst, dass ich diese Denkweise von dem gefeierten Filmemacher und ehemaligen Hideo Kojima-Mitarbeiter Guillermo del Toro übernommen habe, der bei der Darstellung von Beksińskis einzigartiger Art des Surrealismus sagte, es sei „versteckt“. . Poesie befleckt mit Tod und Rost. Genau das fühle ich Verachtungund sein Potenzial, mir meine größten Ängste wiederzugeben, macht es zum beunruhigendsten aller kommenden Horrorspiele.

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