Nachrichten / Spiele

US Homeland Security Awards Grant for Prevention of Extremism in Gaming

US Homeland Security Awards Grant for Prevention of Extremism in Gaming

Das US-Heimatschutzministerium gewährte einen Zuschuss von fast 699 US-Dollar, um die Erforschung extremistischer Gruppen zu finanzieren, die beliebte Multiplayer-Spiele als Rekrutierungsbasis nutzen. Das Center on Terrorism, Extremism, and Counterterrorism von Middlebury leitet die Forschung zusammen mit Take This und Logically, einer gemeinnützigen Organisation für psychische Gesundheit, einem Unternehmen für künstliche Intelligenz, das sich gegen Fehlinformationen und Missbrauch intolerantes Online-Verhalten einsetzt.

Das Stipendium kommt Monate, nachdem Take This und das Center on Terrorism, Extremism, and Counterterrorism erste Ergebnisse auf der Game Developers Conference 2022 vorgestellt haben.

„In den letzten zehn Jahren sind Videospiele zunehmend zu Brennpunkten sozialer Aktivitäten und Identitätsbildung für Jugendliche und junge Erwachsene geworden“, sagte das DHS in seiner Begründung für die Verleihung des Stipendiums (zuerst von Vice entdeckt). „Beziehungen, die innerhalb von Gaming-Ökosystemen aufgebaut und gepflegt werden, finden regelmäßig ihren Weg in die reale Welt und wirken sich auf lokale Gemeinschaften aus. Infolgedessen haben Extremisten Videospiele und gezielte Videospielgemeinschaften für Aktivitäten eingesetzt, die von der Erstellung von Propaganda bis zur Mobilisierung und Ausbildung von Terroristen reichen.

Wie Vice berichtete, bezieht sich das DHS wahrscheinlich auf einen Bericht der Anti-Defamation League, in dem Steam als Rekrutierungsbasis für weiße Rassisten und inländische Terroristen angeführt wird, aber das Problem besteht außerhalb der Spieleplattform von Valve. Der Autor Ibram Kendi hat in The Atlantic mehrere Berichte über die Erfahrungen von Kindern und jungen Erwachsenen zusammengestellt, die in Spielen wie Fortnite mit ihren lockeren und offenen Chat-Systemen auf Extremisten gestoßen sind.

„Spieleentwickler im Allgemeinen – von kleinen unabhängigen Studios bis hin zu milliardenschweren multinationalen Konzernen – hinken hinterher, als sie erkennen, wie Extremisten versuchen könnten, ihre Spiele auszunutzen und wie ihre Gemeinschaften zur Zielscheibe der Radikalisierung werden könnten“, sagte das DHS.

Zu den Projektzielen gehören die Entwicklung von Praktiken zur Identifizierung und Bekämpfung von Rekrutierung und Ausbeutung in Spielräumen sowie Ressourcen zur Überwachung und Verhinderung extremistischer Aktivitäten und Workshops, um Community-Managern, Geschichtenerzählern und Spieledesignern zu helfen, diese Aktivitäten zu überwachen und zu verhindern.