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Spiele wie Red Dead 2 haben Mühe, Geschichten zu erzählen – Die Hard beweist warum

Spiele wie Red Dead 2 haben Mühe, Geschichten zu erzählen – Die Hard beweist warum

Call of Duty, Red Dead Redemption 2, Far Cry, GTA und unzählige andere Shooter haben Mühe, zusammenhängende Geschichten zu erzählen. Das soll nicht heißen, dass diese Spiele schlecht sind oder nicht ihre eigenen vielfältigen erzählerischen Qualitäten haben – insbesondere RDR 2 und GTA 4 sind sehr gekonnt geschrieben. Aber all diese Schützen haben die Kohärenz und Kraft ihres Dramas fast definitiv durch das gleiche Problem untergraben – eines, das der klassische Weihnachtsfilm Stirb Langsam perfekt veranschaulicht.

Ich werde hier Red Dead Redemption 2 als bestes Beispiel verwenden, weil es ein gut geschriebenes Action-Adventure-Spiel ist, die Charaktere fesselnd sind und es allgemein als überraschend, fast revolutionär zusammenhängend für einen Online-Shooter angesehen wird. Kurz gesagt, RDR2 ist eines der besten Beispiele für Storytelling und Drama in Big-Budget-Videospielen, und selbst das – bei allen Superlativen, die Sie anwenden könnten – wird durch diesen hartnäckigen und fatalen Fehler, den Gamer teilen, fast negiert .

Arthur Morgan ist ein Cowboy mit Gewissen. Insbesondere im Verlauf von RDR 2 wird es immer sensibler für die Kämpfe von John, Abigail und Jack und entsprechend mehr verstört durch die eskalierende Gewalt von Dutch, Micah und den anderen älteren Mitgliedern der Gang-Söldner. Er ist – kurz vor dem Höhepunkt des Spiels – ein verletzlicher Charakter, dessen Schicksal ständig auf dem Spiel zu stehen scheint.

Drohungen der Gefangennahme und des bevorstehenden Todes sowie die Notwendigkeit, ein besserer Mensch zu werden, motivieren ihn während seiner letzten persönlichen Tat. Ebenso wird die Van-der-Linde-Bande selbst als ständig unsicher dargestellt, entgeht nur knapp der Befürchtung durch örtliche Sheriffs und Pinkerton-Detektive und versucht verzweifelt, sich unauffällig genug zu verhalten, damit sie genug Geld sammeln kann, um der Zivilisation zu entkommen.

Wie Kohle zu Diamant wird, wächst und verbessert sich die Geschichte von Arthur Morgan und Red Dead 2 durch die ständige Anwendung von Druck: Wenn Arthur und die Bande bekommen wollen, was sie wollen, und möglicherweise ein besseres Leben für sich selbst einläuten, müssen sie zuerst überleben .

All dies – dramatisch, erzählerisch, thematisch – wird fast ausgelöscht durch die Tatsache, dass Arthur irgendwann mühelos und folgenlos zu Fall bringen kann Hunderte bewaffnete Gegner, seien es Strafverfolgungsbehörden, rivalisierende Banditen oder sogar ausgebildete Soldaten.

Wir töten und töten und töten in Red Dead Redemption 2. Als Rezensenten und Spieler haben wir bereits über die Ethik der Darstellung von Gewalt als blasiert diskutiert, aber weniger diskutiert wird, wie die Anzahl der stratosphärischen Körper in Red Dead Redemption 2, oder Jedes der anderen in diesem Artikel erwähnten Spiele beraubt Shooter effektiv ihrer dramatischen Kraft - wie jede Sorge, jedes Problem oder Hindernis, mit dem ein Charakter konfrontiert sein kann, emotional oder anderweitig, viel schwieriger ernst zu nehmen ist, wenn er kanonisch in der Lage ist, schnell (oft elegant) unterwerfe jeden, der ihnen Schaden zufügen könnte.

Als Arthur Morgan im Alleingang 40, 50 oder 60 Beamte aus Saint Denis entsendet, werden seine anschließenden Gespräche mit Dutch darüber, wie die Bande sich zurückhalten muss und riskiert, von den verfolgenden Gesetzen getötet zu werden, sehr schwer ernst zu nehmen. . Durch die Assoziation verliert die Geschichte der sich verschlechternden Dynamik zwischen Dutch und Arthur, bei der Arthur beginnt, seinen langjährigen Mentor als zunehmend aus den Fugen zu bringen und unheilvoll bereit zu sehen, den Rest des Lagers in Gefahr zu bringen, um seine eigenen königlichen Ambitionen zu befriedigen, an Glaubwürdigkeit . und dramatisches Gewicht.

Auch wenn Arthur anscheinend jeden ermorden kann, der ihm in irgendeiner Anzahl begegnen könnte, wie könnte irgendetwas Holländisches Arthur oder seine Freunde wirklich in Gefahr bringen, und warum sollte es ihn kümmern? FPS-Spiele wie Call of Duty, Far Cry und andere Waffenspiele wie GTA – wenn einer der grundlegenden Ermöglicher des Melodramas Bedrohung oder zumindest ein grundlegendes Gefühl von Wettbewerb oder Konfrontation ist, Spiele, bei denen es durchaus möglich ist, mit Mord davonzukommen jeder wohl diese besondere grundlegende Erzählung zu opfern.

Was nicht heißt, dass Spiele, in denen Sie mit absoluter Macht und ungestraft töten, keinen Wert oder Wert haben. Die Geschichte von Doom, so sehr das anhaltende Gefühl der Unverwundbarkeit des Doom Slayer und die Rechtschaffenheit seines Kampfes gegen die Hölle, bestätigt durch jede Wahl von Mechanik und Design, als Geschichte bezeichnet werden kann, funktioniert genau wegen der Tödlichkeit und Haltbarkeit, die sowohl Charakter als auch Spieler bieten – Doom macht Spaß und ist äußerst unterhaltsam und lohnend für die Tatsache, dass Sie alles töten und überleben können.

Spiele wie Red Dead 2 haben Mühe, Geschichten zu erzählen – Die Hard beweist warum. Ein Soldat in taktischer Ausrüstung lässt sich in Call of Duty Modern Warfare 2 an der Seite eines Gebäudes abseilen

Nicht alle Schützen fallen dem gleichen Problem zum Opfer, denn die unangreifbare Geschicklichkeit des Protagonisten mit einer Schusswaffe macht ihn immun gegen die Bedrohung und neutralisiert so das Drama. Im Gegenteil, das dramatische Potenzial und der Zusammenhalt einiger Shooter beruhen auf den überragenden Fähigkeiten der Charaktere und werden durch sie lohnender – und das nicht nur mit Doom, sondern auch mit Halo, Gears of War und Max Payne.

Bei Spielen jedoch, bei denen Verwundbarkeit, Gefahr und das Gefühl, der Außenseiter zu sein, der Schlüssel zur Plausibilität der Handlung sind – bei denen wir, um vom Abenteuer unseres Helden begeistert zu sein, auch glauben müssen, dass „es irgendwie gegen Glück und Überleben geht, aber nur prekär – ich würde Stirb Langsam, den wohl großartigsten Weihnachtsfilm, als Vorbild nehmen.

Eine der größten Qualitäten von Die Hard ist die Effizienz und Klarheit, mit der die Einsätze festgelegt werden. Wir werden in mehreren Abständen daran erinnert, wie viele Terroristen John McLane gegenüberstehen: 12 oder 13, wenn man den grüblerischen Hacker Theo mitzählt. In ähnlicher Weise stellt der Film bei jeder Gelegenheit Johns Anfälligkeit und Schadensaufnahme wieder her.

Er hat keine Schuhe. Er beginnt den Film nur mit einer Pistole. Durch einen Schacht zu kriechen macht ihn schmutzig. Wenn er auf Glas läuft, blutet er. Auf dem Höhepunkt des Films, als er endlich kommt, um Hans Gruber zu töten, der Johns Frau Holly als Geisel genommen hat, blickt sie John an, hinkend, blutend, in die Schulter geschossen, und sagt einfach: „Jesus“. Er ist ein Held, der nervt, blutet und jeden Moment getötet werden kann.

Konfrontiert mit unüberwindbaren greifbaren Chancen – 12 zu eins – wird sein Kampf, seine Erzählung, überzeugender, weil es auf Kosten seines Körpers geht. Er ist, soweit es ein von Hollywoodstar Bruce Willis gespielter Actionheld sein kann, ein Mensch, was man zumindest an seiner spröden Anatomie erkennen kann, wenn nicht an seiner Angst, seiner unfeinen Sprache und seiner verzweifelten Improvisation während des gesamten Films. .

McLanes Geschichte wird dann zu einer Geschichte, mit der wir uns leichter identifizieren können. So wie wir unsere eigenen menschlichen Dramen haben, die wir selbst genau verstehen, ist Johns Leidenschaft klar und für uns sofort verständlich als schwierig und unfair: Allein muss er 12 Männer töten.

Die Wirkung davon, die Bedeutung dessen, was John überwinden muss, wahrzunehmen und sich darin einzufühlen, wird durch unsere Anerkennung als Person verstärkt. Wie wir hat er Grenzen, die in Die Hard durch seinen langsamen körperlichen Abbau metaphorisiert werden. Wie wir muss er sich ungerechten und brutalen Umständen stellen.

Es ist eine Geschichte, mit der wir uns identifizieren können, was jeden Ausbruch von Gewalt und Spektakel umso lohnender macht. Wenn es John McClane gelingt, jemanden zu töten, bedeutet ihm das etwas – er ist jetzt 11 Jahre alt, statt 12 und dem Überleben näher. Und da John offensichtlich eine Person ist, einer von uns, werden dieser Sieg und all die damit verbundenen Emotionen und inneren Dramen auf uns übertragen.

Im Gegenteil, wenn wir töten und töten und töten können, wie es bei Schützen der Fall ist, wird jeder Versuch des Spiels, unseren Protagonisten zu vermenschlichen oder als verwundbar darzustellen, viel schwieriger zu glauben, da das Spiel in sich zusammenhängt die darunter leiden.

Spiele wie Red Dead 2 haben Mühe, Geschichten zu erzählen – Die Hard beweist warum. Ein Soldat versteckt sich hinter einer Decke und sieht in Spec Ops The Line verzweifelt aus

Arthur Morgan schwitzt, flucht, trinkt. Er macht schreckliche Fehler und hat wie John McClane einen menschlichen Körper, der in seinem Fall anfällig für Tuberkulose ist. Bis zu einem gewissen Grad funktioniert das: Er ist immer noch einer der einfühlsamsten und menschlichsten Charaktere in beliebten Big-Budget-Spielen. Aber obwohl er in den letzten Tagen seines Lebens durch Tuberkulose geschwächt und verschimmelt wäre, kann Arthur immer noch buchstäblich Dutzende von bewaffneten Gegnern ungehindert ermorden.

Ein weiteres Beispiel ist Joel aus The Last of Us, das im März für den PC erscheint, narrativ ein gefolterter Mann in ständiger Angst um sein eigenes und Ellies Überleben, mechanisch ein unaufhaltsamer Killer, der pro Tonne Flüssigkeit Blut vergießt. Gewalt in Spielen zu vermeiden, ist jedoch nicht immer die Lösung oder sie einfach als Spec Ops The Line oder This War of Mine zu moralisieren.

Vielmehr muss die Gewalt kontextualisiert und bedeutungsvoll sein, um den Charakter und die Geschichte irgendwie zu beeinflussen. Diese Wirkung und Bedeutung kann immer noch erfreulich und lohnend sein – ich garantiere, dass das Töten von Feinden in einem Videospiel sogar noch lohnender wäre, wenn man weiß, wer sie sind, was sie getan haben und was es bedeutet, sie zu töten einfache, primitive Art, einen Haufen Futter zu töten.

Aber die Zahl der Schützen, zumindest derer mit gewissen dramatischen Ansprüchen, muss sinken, oder wir spielen immer noch als nicht verwandte Supermenschen, deren Innenleben, egal wie gut konstruiert, sich dauerhaft fremd anfühlen werden.