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Massives Denken: Wie können MMOs den Endgame Rush bekämpfen?

Rushers, zufriedene Heuschrecken, Weltpremieren – wie auch immer Sie sie nennen, diese Leute sind sowohl ein Segen als auch ein Fluch für MMORPGs. Sie kaufen die Kisten, treiben den Hype voran, bringen Leute zu Twitch, um ihnen zuzusehen, wie sie durch ein Spiel rasen, für das sie Monate brauchen sollten, um sich zurechtzufinden. Sie erzeugen auch Verzögerungen, Forengejammer und massive Exoduse zu einem vorhersehbaren Zeitpunkt, wenn der Inhalt, auf den sie gezoomt haben, zur Neige geht und sie sich daran erinnern, dass sie keine wirklichen Fingamer sind. Aber der Punkt ist, ich kann ihnen kaum einen Vorwurf machen, besonders wenn MMOs buchstäblich Auszeichnungen und Erfolgspunkte verteilen, weil sie bei allem die Ersten sind. Der erste Typ, der zufällig diesen Berg erklimmt und das Nies-Emote benutzt, Erfolg freigeschaltet!

Für das heutige massive Denken möchte ich dieses Problem aus einer Entwicklungsperspektive angehen. Wir können den Wunsch der Menschen zur Eile nicht wirklich ändern und müssen es auch nicht unbedingt wollen. Aber wir können aufhören, es so verdammt lukrativ zu machen. Wie könnten MMOs gegen Late-Game-Rush kämpfen? Worauf sollten sich Designer besonders konzentrieren, um das Ein- und Aussteigen von Personen zu verhindern?

LaAndrew Ross (@dengarsw): Ich weiß, dass jeder es hasst, das zu hören, aber eine einfache Lösung für faule Entwickler ist nur Zeitinhalt, wie es Blizzard in seiner Raid-Szene hat. Wenn ein neues MMO gestartet wird und immer noch auf Levels und nicht auf horizontalem Fortschritt basiert, halten Sie die Spielerbasis in einem angemessenen Tempo, während Sie den Inhalt kuratieren. Horizontaler Verlauf? Behalte XP / Edelsteine ​​/ was auch immer du verwendest auf einem wöchentlichen Hardcap.

Jetzt als Spieler hasse ich es, aber es funktioniert. Besonders effektiv ist, dass die Leute, wenn Sie dies in einem angemessenen Tempo halten, immer wieder zurückkehren möchten, sich aber auch eine Auszeit nehmen. Das ist gut, weil es nicht nur dazu beiträgt, dass die Leute nicht an Inhalten fressen, bis sie OD sind, sondern es im Allgemeinen auch bedeutet, dass Hardcore-Hardcore mehr vom Spiel als tiefer erkundet. Dies ermöglicht es mächtigen Spielern, andere Rollen besser zu verstehen, was die Chancen erhöht, dass sie Wissen an weniger erfahrene Spieler weitergeben können, die diese Rolle übernehmen können. Ja, es gibt einige mächtige Spieler, die einfach davon ausgehen, dass jeder wie sie ist und über unbegrenzte Zeit und Gehirnkapazität verfügt, aber es gibt nicht viel, was man tun kann, um diesen Leuten zu helfen. Es ist besser, zu versuchen, ihre Gewohnheiten einzudämmen, als sie zu zerstören.

Natürlich könnten wir auch Permadeath für die Endgame-Inhalte verwenden, während alle anderen aufholen. Vielleicht ist es so, dass Spieler nach einem bestimmten Level oder bestimmten Inhalten vor einer bestimmten Zeit eine begrenzte Anzahl von Kills erzielen, bevor ihr Charakter verloren geht. Natürlich sollte es eine Warnung geben, um die Leute wissen zu lassen, wofür sie sind. Es bietet immer noch Hardcore-Hardcore-Spaß, aber es fördert ein vorsichtiges Gameplay, anstatt gedankenloses Schleifen. An letzterem ist nichts auszusetzen, aber wenn Sie wissen, dass das Erreichen von Level 30 bedeutet, dass Ihr Charakter diese Woche nur dreimal sterben kann, könnten Sie stattdessen einen Alt mahlen. Und seien wir ehrlich, Permadeath kann von außen Spaß machen. Es kann eine Menge Spaß machen, zu hören, wie mächtige Spieler ihr großartiges Prinzip verloren haben, und zu sehen, wie der Relaunch Sie, einen gelegentlichen Spieler der mittleren Ebene, überholt. Wie zum Beispiel Prominente in der Innenstadt von Los Angeles zu entdecken (du weißt, wer du bist und WOW, danke, dass du unseren Blog gelesen hast!).

Andy McAdams: In einem typischen „leicht zu sagen, schwer zu implementieren“-Stil sage ich, konzentriere dich weniger auf das Ende und mehr auf die Reise. Es ist nicht unbedingt einfach. Die Vereinigten Staaten sind kulturell darauf angewiesen, "F * ck all" zu sagen, um so schnell wie möglich zu reisen und direkt zum Endziel zu eilen. Aber wir wissen, dass es machbar ist und ein klebriges Gameplay sein kann. Deshalb Spiele wie Star Wars Galaxien, Anarchy Online, EverQuest II, Stadt der Helden, Guild Wars, RuneScape, EVE online sind alle noch am Leben… ish. Keines dieser Spiele legt großen Wert auf das maximale Level.

Ich denke, klebrige Erlebnisse zu generieren, bei denen der Großteil des Spiels auf sinnvolles Spielen in den mittleren Levels hinausläuft. Wenn die mittleren 7/8 deines Spiels mit Fusseln und Aufgaben und Ausrüstung gefüllt sind, die in 5 Minuten beim Levelaufstieg völlig ungültig werden - natürlich werden die Leute dorthin eilen, wo wir sind Arbeite hart für nicht ganz nutzlose 10 Minuten, nachdem du sie bekommen hast.

Eine andere Option ist eine signifikante horizontale Progression. Guild Wars 2 tut gut, aber es gibt noch Meilen zu gehen. Das alternative Aufstiegssystem EQII Es ist okay. Aber warum sind diese bestenfalls passablen Systeme die einzigen Möglichkeiten? Denken Sie an das Versprechen, das das Pfadsystem hatte Wilder Stern - der durch einen harten Dreh in der Cupcake-Endspiel-ist-alles-das-wichtig-Mentalität, die das Spiel letztendlich tötete, völlig gelähmt wurde.

Organisches Spiel / prozedurale Generierung - warum genau geben nur NPCs Quests oder Aufgaben? Warum kann ich keine Aufgabentafel haben, in der ich einen Abenteurer bitte, einen Mob zu töten, einen Dungeon zu plündern, einen Gegenstand zu finden, ein Paket zu liefern, jemanden zu finden?

Aber ich fühle mich wie ein Rekord gebrochen. Die Entwickler versuchen weiterhin, auf den Wüstenheuschreckenschwarm zu reagieren, anstatt Wege zu finden, um sicherzustellen, dass sich der Schwarm zunächst nie bildet.

Brianna Royce (@nbrianna, Blog): Mir ist klar, dass ich diese Frage gestellt habe, aber ich gebe auch zu, dass diese Frage aus meiner Sicht eine Art ist, wie man Blau aus der Farbe Blau entfernt. Ich denke, die Entwickler können damit klarkommen, aber Eile ist in das Design des Laufstalls integriert, daher ist es frustrierend, den Entwicklern zuzusehen, wie sie die Wunde verbinden, ohne sie wirklich zu reinigen.

Ich bin ein Sandkasten. Diese Art von leistungsorientiertem „Gameplay“ ist nicht das, wonach ich in MMOs suche, also ist es mir persönlich egal. Allerdings mag ich es auch, viele verschiedene Arten von Leuten und Spielstilen in meinen Spielen zu haben, also macht es mir nichts aus, wenn es für Leute enthalten ist, die wirklich alle Berge erklimmen wollen – ich möchte auch mit ihnen spielen. Aber die Parkentwickler können nicht anders, und jede letzte Phase konzentriert sich auf den Laser, um jeden Berg zu erklimmen, und fügt dann immer mehr Berge für die Kletterer hinzu, und dann lassen Sie das Spiel aufhören, ein Spiel zu sein, und beginnen, ein Laufband zu sein , und ich bin raus.

Ich glaube nicht, dass es für die Parks jemals eine Möglichkeit geben wird, dieses Problem vollständig zu lösen, denn die Enden und der Ansturm sind buchstäblich das, was definiert dieses Subgenre. Die einzige Möglichkeit, großartige Inhalte hinzuzufügen, ohne das Spiel zu ruinieren, besteht darin, sie neben eine ganze Reihe anderer Arten von Inhalten aufzunehmen und niemals einen von ihnen gegenüber den anderen zu bevorzugen. Mit anderen Worten, Sandboxen.

Chris Neal (@Wolfsaugen, Blog): Ich finde es schwer zu glauben, dass irgendetwas, was die Entwickler tun könnten, die Weltpremiere bremsen könnte, Meta-Anweisung: „So groß muss man sein, um hochzukommen“. Es wird immer den egoistischen Eifer geben, das Rennen zu gewinnen, egal welche Motivation wegfällt. Tatsächlich bin ich mir ziemlich sicher, dass dieses Verhalten bereits existierte, bevor es offiziell erkannt oder belohnt wurde, also warum sollten Entwickleroptimierungen das jetzt ändern?

Das ist ehrlich gesagt alles, was ich dazu zu sagen habe. Ansonsten verachte ich diese Mentalität mit Hass auf eine sterbende Sonne, wenn sie nicht schon offensichtlich war.

Mia DeSanzo (@neschria): Ich habe viel darüber nachgedacht. Es wird immer Outperformer in Spielen geben, die die Ersten und die Besten sein wollen, und daran ist nichts auszusetzen. Ich denke nicht, dass es die beste oder auffälligste Beute im Spiel über die Beute hinaus bringen sollte, da dieselbe zwei Jahre später für andere Spieler verfügbar ist, wenn die erste Welle die neue Erweiterung erobert oder Inhalte aktualisiert.

Es muss mehr Belohnungen für Underachiever geben, die das Spiel spielen.Ich denke an die einzigartigen Belohnungen von einzigartigen Ereignissen auf allen Ebenen. Wie wäre es mit weiteren besonderen Belohnungen / Erfolgen für Handwerker, Händler, Sammler und Quest-Tölpel im Spiel? Vielleicht mehr Erfolge und Belohnungen basierend auf der Dauer. Wenn es eine Möglichkeit geben könnte, in einer Art sozialer Belohnung zu arbeiten, wäre das auch cool. (Es könnte nur eine Belohnung für Gilden sein, die bestimmte Aufgaben gemeinsam erledigen, oder etwas anderes.) Es könnte Spaß machen, zufällige Belohnungssysteme für Leute zu haben, die ein verstecktes Ziel erreichen - 300 Stunden im Spiel verbringen draußen im Regen? Magischer Regenschirm! 25 Duelle verlieren? Narrenhut!

Lass die Leute bis zum Ende des Spiels eilen und aufhören, wenn sie wollen. Das bedeutet nicht, dass das Spiel für alle vorbei sein muss.

Tyler Edwards: Ich denke, das Beste wäre, wenn alle – Spieler und Entwickler – diese Leute einfach ignorieren. Sie sind nur eine Minderheit der Spieler. Leider neigen sie dazu, die ersten und lautesten Stimmen zu sein, die über eine neue Veröffentlichung sprechen, daher dominieren sie die Mundpropaganda, aber in Wirklichkeit sind sie eine kleine Nische von Spielern, deren Erfahrungen wenig oder keine Relevanz für das Spiel haben Welt. .

Ich glaube ehrlich gesagt, dass solche Leute viel mehr Schaden angerichtet haben Hymne dass jeder Fehler von BioWare. Ich habe hundert Stunden in dieses Spiel getaucht und bin noch lange nicht an einem Punkt angekommen, an dem ich keine nennenswerten Fortschritte mehr habe, aber die Menge, die dorthin ging, hat alles in ein paar Wochen niedergebrannt und fing seitdem an zu schreien. Die Dächer, dass Anthem nichts hatte mit spätem Spiel zu tun. Wenn man das Spiel wie einen zweiten Job behandelt und nach zwei Wochen nichts mehr zu tun hat, liegt es nicht am Entwickler.

Dann gibt es die Fälle, in denen die Entwickler so viel Angst vor diesen schreienden Leuten haben, dass sie nichts tun können, damit sie das Spiel so lange wie möglich bauen, damit sich niemand jemals darüber beschweren kann, dass ihnen der Inhalt ausgeht. Ich sehe dich an, World of Warcraft. In diesem Spiel gibt es nichts mehr, was nicht für die Langlebigkeit des Inhalts in elendes Elend verwandelt wurde.

Die Endgame-Rush-Mentalität ist extrem schädlich. Entwickler müssen aufhören, Designentscheidungen auf der Grundlage ihrer unvernünftigen Anforderungen zu treffen, und Spieler müssen aufhören, Kaufentscheidungen auf der Grundlage ihrer voreingenommenen Wahrnehmungen zu treffen.

Schließen Sie sich jede Woche den Mitarbeitern von Massively OP an der Massively OéritéBinking Column an, einem Roundtable mit mehreren Autoren, an dem wir die aktuellen Themen der MMO-Branche diskutieren – und laden Sie Sie dann ein, sich in den Kommentaren mitzumischen. Denken, dass dies buchstäblich das ganze Problem ist. Du bist dran!