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Massives Denken: Langweilige MMORPG-Dungeons reparieren

Massives Denken: Langweilige MMORPG-Dungeons reparieren

Anfang dieses Monats eine Koryphäe im MMO-Genre Greg „Ghostcrawler“ Street twitterte etwas von jemandem auf seinem Geist Ich vermute, dass es ein MMO-Team ist, das bei vielen MMORPG-Fans Anklang finden wird.

„Einer unserer Ingenieure beschrieb das Ausführen von Dungeons in MMOs und insbesondere Wow „Es ist, als würde man im Stau stehen – niemand möchte da sein, sondern nur, dass es so schnell wie möglich vorbei ist.“ er schrieb. „Wie sind wir hierher gekommen? Wie kann man diese Mentalität durchbrechen? Ich mag Dungeons. Ich möchte in ihnen sein.

Natürlich werden wir versuchen, seine Fragen im Massively Overthinking dieser Woche zu beantworten. Hat der Mitarbeiter Recht? Wie ist das passiert und wie sollten Entwickler und Spieler das Problem beheben?

Andrew Ross (@dengarsw): Zumindest für mich glaube ich, dass es das ist, was mich am meisten gespürt hat Wow. Da war ein bisschen drin Asherons Ruf 2, weil das Abschließen von Dungeons durch wiederholbare Quests alle paar Tage/Wochen eine Menge XP/Geld einbringen konnte, aber es war ein kleineres Spiel, das jeden Monat neue Inhalte bekam. Es handelte sich auch nicht um eine Instanz, also konnten die Leute zwar im Kerker campen und Käse verkaufen, aber es bedeutete auch, dass man mitten im Kerker neue Leute treffen konnte.

Insbesondere das Instanzieren hat meines Erachtens die Dungeons grundlegend verändert, vor allem in Verbindung mit Unmengen an XP und hochwertiger Zufallsausrüstung für diejenigen, die es mehrmals gespielt haben. Die ersten MMOs hätten garantierte Drops, aber lange Boss-Reset-Zeiten gehabt. Einerseits mussten Sie Inhalte möglicherweise nur einmal erstellen, und das kaum, wenn es viele Leute gab. Andererseits war es nicht immer unbedingt eine Herausforderung, insbesondere bei wirklich guten Objekten.

Zwischen all dem gab es jedoch einige lustige Dungeons, nicht nur wegen der Zwischensequenzen und der Beute, sondern auch wegen der Immersion oder des Geschichtenerzählens, die genutzt werden konnten. Wieder, CA Das habe ich gut gemacht. Ich erinnere mich, dass ein Verlies durch ein Gerücht über eine käufliche Bar entdeckt wurde, in dem es darum ging, einer Apfelspur zum Verlies zu folgen und in einigen inzwischen verlassenen Tunneln ein Familienerbstück zu finden. Ich glaube, der Gegenstand wurde bei einem Verwandten in Zombieform gefunden, obwohl ich nicht glaube, dass du dem NPC erzählt hast, wie du ihn bekommen hast; Sie sagten nur: „Oh ja, ich habe meinen Familienschatz zurückbekommen!“ Es war lustig und düster, ohne zu übertrieben zu wirken. Eine nette, leichte Geste.

Gorgonen-Projekt macht solche Sachen auch. Es ist nicht so, dass wir diesen Inhalt nicht sehen, aber ich habe das Gefühl, dass er am besten funktioniert, wenn er unaufdringlich ist. Wenn Dungeons zu Tretmühlen werden, verlieren sie nicht nur ihren Charme, sondern auch die Dinge, mit denen sie begonnen haben, werden zu Staub zerfallen. Ich denke, das Genre hat viele Grinder angezogen, die es mögen, also werden wir nicht erleben, dass es verschwindet, sondern dass es mehr gibt Gorgonen-Projekt-Titel als Optionen können dazu beitragen, dass Dungeons (und andere Features) wieder magisch werden, wenn Sie in diese Welten investieren können.

Brianna Royce (@nbrianna, Blog): Natürlich hat er recht. Viele MMO-Dungeons fühlten sich schon lange vorher wie ein Stau an Wownur mit Variationen. Ultima online In Kerkern war es so, als würde man ganz langsam um den Block laufen und auf einen Parkplatz warten, bis plötzlich Bankräuber auftauchen und das Auto kapern. EverQuest Die Dungeons waren ein wirklich langer Roadtrip, aber du bist auf halbem Weg zusammengebrochen und hast beschlossen, stattdessen einfach rauszugehen und mit deinen Freunden etwas zu trinken. Mit der Zeit erreichte das Geschlecht die instanziierte Disposition von World of WarcraftBlizzard hatte ein Tonbandgerät und ein Schiebedach hinzugefügt, um das Erlebnis zu verbessern, aber es herrschte immer noch Stau.

Abgesehen von gequälten Metaphern waren die lustigsten Dungeon-Erlebnisse, die ich in den 27 Jahren, in denen ich MMORPGs gespielt habe, je erlebt habe, dass das Dungeon-Erlebnis darin bestand, mit coolen Leuten abzuhängen und coole Sachen zu machen. Es lag nicht an der Beute, nicht an der Ausrüstungsbewertung, nicht an der Weltpremiere oder so, und es hat auch nichts mit der Instanziierung zu tun. Wow hat coole Leute und coole Sachen, aber soweit ich weiß, waren diese Dinge immer zweitrangig gegenüber der Beuteskala: Es ist das, was die Entwickler mit ihrem gesamten Weltdesign belohnt haben, und das ist also die Art von Spielerbasis, die er angezogen hat und beibehalten. An. Und solange das so bleibt, wird ein großer Teil der MMO-Bevölkerung immer noch auf den Lack schauen Wow einsperren und entdecken, dass es nicht genug ist; Sie werden frustriert, wenn sie erkennen, dass die Grundlagen nicht stimmen, dass Motivationen und Anreize nicht im Einklang sind. Für eine Reparatur ist es viel zu spät Wowaber zukünftige Spiele dürften Schwierigkeiten haben, diese Motivationsfallen zu umgehen.

Das ist einer der Gründe, warum ich 2010 aus MMOs ausgestiegen bin Wow Schimmel und warum ich immer wieder an Orte zurückkehre wie Die Stadt der Helden et Guild Wars 2. Es geht um nette Leute und wilde Mechaniken – nicht um Beutehierarchien.

Chris Neal (@Wolfsaugen, Blog): Ich denke, Dungeons wirken am besten, wenn sie in die Welt eines MMOs integriert werden. Und ich spreche nicht von Open-World-Dungeons im Vergleich zu instanzierten Dungeons; Ich spreche davon, wie sie in die Welt integriert sind, entweder durch Story-Assoziationen oder Traditionen, sei es als Teil eines Hauptquestschritts entlang der üblichen Level-Routen oder als tiefer Einblick in die Erkundung, weil es Gerüchte über ihre Gefahren und Schätze gab gehört.

Ich denke auch, dass es ein Problem ist, Dungeons zu einer schnellen Aktivität zu machen und nicht zu einem Teil der Reise durch die MMORPG-Welt. Das macht sie zu verpflichtend, und die Tatsache, dass sie über die beste Ausrüstung verfügen, fördert in gewisser Weise wiederholte Besuche, was zu Vertrautheit, übermäßiger Raffinesse und letztendlich Langeweile führt.

Was die Lösung dieses Problems angeht, werde ich dieses Problem mit Wunschdenken angehen, im Gegensatz zu jeglichem Sinn für Technik und Programmierlogik, also mit diesem Gedanken im Hinterkopf: alternative Begegnungen in Dungeons, damit sie frisch aussehen, vielleicht ein Schloss . Phat Lewtz beteiligt sich an diesen Ausgrabungen (oder noch besser: angemessene Belohnungen für andere Aktivitäten) und verfügt vielleicht über eine Art „Verfall“-Mechanismus, bei dem die große, gruselige Festung so gut wie zerstört oder auf andere Weise vermint wird, weil es so viele Heldenseelen gab entfesselt. durch den Ort wie ein tödlicher Tsunami.

Justin olivetti (@Sypterus, Blog): Ich liebe die Idee des langsamen, methodischen, von Rollenspielen durchdrungenen Dungeon-Crawlings, wie man es in einer Gruppe von Freunden findet, die ein Tabletop-Rollenspiel spielen. Aber kann daraus ein MMO werden? Vielleicht, aber die meisten Spiele sind dafür nicht konzipiert, und selbst wenn sie das Format in ein Dungeon ändern würden, würden die Spieler es wahrscheinlich hassen.

Dungeons sind Killboxen für Gruppen, und Geschwindigkeit und Effizienz sind das A und O. Sie können versuchen, Rätsel einzuführen ().DDO) oder kurze Dialogoptionen (SWTOR) oder clevere Mechaniken, aber letztendlich ist es eine Möglichkeit, mehr zu plündern als ein Erlebnis an sich. Und da Sie ein Dungeon-Spiel nicht mit einem Lesezeichen versehen können, besteht Zeitdruck, es abzuschließen, bevor Sie sich abmelden müssen.

Ich meine, es gibt Spieler, die absichtlich Gruppen bilden, sagen wir mal, Elder Scrolls Online mit der Absicht, die Geschichte eines Dungeons aufzusaugen und dort ein Tourist zu sein, und deshalb denke ich, dass MMOs, die es solchen Gruppen ermöglichen, sich zu bilden und Werbung zu machen, der richtige Weg sein könnten.

sam kash (@thesamkash): Ich habe mich auch noch nie mit der Raid- und letzten Endes-Dungeon-Szene beschäftigt, bin also alles andere als eine Autorität. Basierend auf meiner Erfahrung würde ich mich mit dem Problem der Ausrüstungsverluste befassen und mich mehr darauf konzentrieren, dies auf Elitespieler abzuzielen. Die Denkweise selbst nervt mich.

Es ist schwierig, ihn aus diesem Zustand herauszuholen. Vielleicht, wenn Dungeons weniger Zeit in Anspruch nehmen würden. Nicht, dass der gesamte Dungeon kurz sein muss, aber regelmäßige Kontrollpunkte könnten eine Option sein. Ich weiß, dass ich selten mehr als zwei Stunden für eine einzelne Raid-Sitzung habe. Aber 30 Minuten bis eine Stunde für einen Dungeon sind machbar.

Tyler Edwards (Blog): Ich denke, dass dies ein Bereich ist, in dem Spieler und Entwickler die Verantwortung teilen. Ich denke darüber nach, wie schwierige MMOs die Leute dazu drängten (und manchmal noch immer), der Effizienz Priorität einzuräumen ... aber dann gingen die Spieler zu weit und machten Hypereffizienz zur einzigen Spielweise, zumindest in den Augen eines großen Teils der Community .

Ich denke, es ist leicht zu unterscheiden Wow dafür, und es leidet ziemlich stark unter dem Problem, aber ich habe in fast jedem MMO, das ich gespielt habe, gesehen, wie diese Leute sich ihren Weg durch Dungeons bahnten, als hinge ihr Leben davon ab.

Da dies teilweise ein Community-Problem ist, glaube ich nicht, dass es eine einfache Lösung für das Spieldesign gibt, aber etwas, was Entwickler tun könnten, wäre, einfach Dungeons zu entwerfen, die die Zeit der Leute respektvoller behandeln. Eines der Dinge, die mich wirklich verärgert haben Wow Nach so langer Abwesenheit gibt es so viel Müll. Es ist verrückt, wie viel man zwischen den Bossen durchmachen muss. Kein Wunder, dass die Leute versuchen, so schnell wie möglich aus dieser Situation herauszukommen; Es gibt einen Grund, warum es Mülleimer genannt wird. Daher denke ich, dass es sehr hilfreich wäre, die Müllmengen zu beseitigen oder zumindest deutlich zu reduzieren. TSW Das habe ich gemacht und es war großartig.

Ich bin auch anderer Meinung als Chris und sage, dass ich denke, dass es eine großartige Möglichkeit ist, Dungeons zu einem notwendigen Teil des Level- oder Story-Erlebnisses zu machen, um sie mit Leuten zu füllen, die dort sind, weil sie dort sein müssen, und nicht, weil sie es wollen. Wenn man sich mehr auf das Endspiel konzentriert, sind die Leute dort, weil ihnen der Inhalt gefällt oder sie bestimmte Belohnungen wünschen. Ich denke, dass Dungeons als Endspiel nur dann problematisch werden, wenn sie das einzige Endspiel sind und die Leute keine anderen Möglichkeiten haben, ihren Charakter weiterzuentwickeln, aber das kann man sagen, egal um welche Art von Inhalt es sich handelt.