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Legion Interview - Lead Producer darüber, was diese offene Welt massiv interaktiv macht

Watch Dogs: Legion Senior Producer Sean Crooks enthüllte viel über den permanenten Tod, Zugänglichkeitsoptionen, das System „jemanden rekrutieren“ und mehr.

Nachdem ich den nächsten ergattern konnte Wachhunde: Legion und in die offene Welt eintauchen (Sie können sich meine Vorschau des Spiels hier ansehen), habe ich in einem kurzen, aber sehr aufschlussreichen Interview mit Ubisoft Toronto Lead Producer Sean Crooks gesprochen. Wir haben über die Größe und Reichweite Londons gesprochen, über den permanenten Todesmodus, wie die Politik der realen Welt die Geschichte und das Gameplay geprägt hat und vieles mehr.

Allisa James: Wie groß ist die neue Karte (London) im Vergleich zu San Francisco de Wachhunde 2 und Chicago aus Aufpasser?

Sean Gauner: Wenn die Karte also, wenn man sie vergleicht, ungefähr so ​​groß ist wie die anderen beiden Städte, ist sie viel dichter. Es gibt viel mehr Orte wie Parks, Regierungsgebäude und andere Sehenswürdigkeiten als San Francisco und Chicago, was eine große Herausforderung war, sich anzupassen und neu zu gestalten. Es gibt viel mehr Inhalte in London, viel mehr zu sehen und zu tun.

AJ: Welchen Einfluss hat die reale Weltpolitik rund um den Brexit und andere Länder auf den Weltaufbau? Wachhunde: Legion?

SC: Ein bisschen; Schon jetzt, bei allem, was in der Welt vor sich geht, wollten wir dies und die Idee widerspiegeln, gegen systematische Unterdrückung zu kämpfen, zusammenzukommen und Bürger zusammenzuschließen, um diese unterdrückende Einheit zu stürzen. Wir hielten es für unsere Verantwortung, diese realen Ereignisse in einem Spiel wie widerzuspiegeln Aufpasser und selbst jetzt, während wir das Spiel entwickeln, gibt es noch einige aktuelle Ereignisse, die wir in das Endprodukt einbeziehen müssen, und einige, die wir zu diesem Zeitpunkt noch nicht einmal einbeziehen können.

Wachhundelegion

AJ: Was hat dich und die gemacht? Wachhunde: Legion das Team beschließt, in diese erzählerische Richtung zu gehen, sowie die Spielmechanik des Spielens und Rekrutierens von jemandem?

SC: In der Originalversion Aufpasser Wir hatten diesen Hauptcharakter mit seiner eigenen einzigartigen Erzählung und seinen inneren Dämonen, die sich gegen diese riesigen Mainstream-Unternehmen stellten. Und so für Legion, wollten wir diese Idee erweitern; wie: „Wie bringen wir eine ganze Bevölkerung in diesen Kampf gegen das Großkapital?“ Im Spiel können Sie das Profil und die Geschichte jedes Charakters sehen, die erklären, wie all diese Menschen ihre einzigartigen Fähigkeiten und Fertigkeiten zum Kämpfen einsetzen würden, und widerspiegeln, wie all diese Menschen mit unterschiedlichen Leben und Persönlichkeiten mit dieser Situation umgehen und dagegen ankämpfen würden dieses System.

Zum Beispiel gibt es ein System im Spiel, mit dem Sie sehen können, wo sie arbeiten und was sie beruflich machen. Sie können sehen, was in ihrem Leben vor sich geht und wie Sie ihnen mit ihren Fähigkeiten helfen können, was eine der Möglichkeiten ist, sie zu rekrutieren.

Wachhundelegion

AJ: Und was waren einige der Herausforderungen bei der Entwicklung dieses Systems?

SC: Es war mit Sicherheit eine der größten technischen Herausforderungen, mit denen wir konfrontiert waren. Denn jeder dieser Charaktere hat nicht nur seine eigene Geschichte, sondern auch seinen Job, seine Fähigkeiten, eine einzigartige Mission, sie zu rekrutieren und seine Geschichte. Nicht nur das, sie haben auch einzigartige Frisuren, Kosmetik, Kleidung, Stimmen und andere Funktionen. Und wir mussten diese Funktion der Generierung von Millionen von Millionen Zeichen verwalten. Die nächste Herausforderung besteht also darin, dieses System zu verwalten und gleichzeitig sicherzustellen, dass diese generierten NPCs die Menschen in London widerspiegeln und sich wie Menschen in London fühlen.

AJ: Unabhängig davon, ob es sich um einen permanenten Todesmodus handelt oder nicht, einige Charaktere sterben eher oder eine Eigenschaft, die zum plötzlichen Tod führt. Warum wurde dies implementiert und welche Szenarien oder Eigenschaften können auch in einem nicht-permanenten Spiel zum Tod führen?

SC: Tanz Wachhunde: Legion Wir wollten es realistisch machen, dass manche Menschen bestimmte Eigenschaften haben, die die Dinge schwieriger machen, wenn man bestimmte Anforderungen oder Bedingungen erfüllt. Nicht alle Charaktere sind ein perfekter Verbündeter, aber einige haben Eigenschaften, die die Dinge sogar im Nicht-Permadeath-Modus erschweren können, sei es, dass sie irgendwann sterben oder eine andere Eigenschaft, die sie bei gefährlichen oder risikoreichen Stealth-Missionen in Gefahr bringt. .

Wir hatten viel Spaß beim Erstellen von Herausforderungen mit Charakteren mit bestimmten Einschränkungen wie dieser, wie zum Beispiel Levels mit Charakteren mit Gas oder Schluckauf zu durchlaufen und zu versuchen, Hochsicherheitsbereiche zu stehlen. Und so können die Spieler dasselbe tun – ihre eigenen Herausforderungen erstellen – und wir haben die Spieler bereits gebeten, selbst Herausforderungen zu erstellen. Es gab zum Beispiel eine, bei der Sie nur alte Leute rekrutierten und das ganze Spiel auf diese Weise besiegten.

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AJ: Barrierefreiheit ist ein wichtiger Bestandteil von Wachhunde: Legion; Was ist die Vielfalt der verfügbaren Optionen im Spiel im Vergleich zu anderen Ubisoft-Spielen oder früheren? Aufpasser Wertpapiere?

SC: Nun, das war etwas, worüber wir uns wirklich gefreut haben, und ich denke, dieses Ubisoft-Spiel bietet einige der stärksten Barrierefreiheits-Erlebnisse bisher. Und es war etwas sehr Mächtiges. Ich fühlte sehr stark, was nötig war, um die in unserem Spiel verfügbaren Optionen anzugehen, und am Ende war unser Team sehr stolz darauf, was wir erreichen konnten und wie wir so etwas für unsere Community geschaffen haben. Ich habe mich sehr gefreut, dass das Team so hart gearbeitet hat und so starke Barrierefreiheitsoptionen entwickeln konnte.


Wachhunde: Legion Releases für PS4, Xbox One, Google Stadia und PC am 29. Oktober, gefolgt von der Veröffentlichung für Xbox Series X / Series S am 10. November und PS5 am 12. November.