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Morbid Metal Interview – Gestaltwandlung, Leveldesign, Kampf und mehr

Morbid Metal Interview – Gestaltwandlung, Leveldesign, Kampf und mehr

MMechanisch knappe und komplizierte Kämpfe sind etwas, was Spiele ihrem Publikum oft vermitteln wollen, aber es kann schwierig sein, diese Systeme auf den Punkt zu bringen und das Gefühl sofortiger Action zu perfektionieren. Morbider Metal versucht genau das zu tun und kombiniert diese Action mit einer schurkenhaften Struktur und einzigartigen Mechaniken, die, wenn sie richtig kombiniert werden, am Ende etwas Besonderes hervorbringen könnten. Neugierig, mehr zu erfahren morbides Metall, Wir haben kürzlich Felix Schade, seinen Soloentwickler, kontaktiert und dabei etwas mehr über das Spiel und seine Entwicklung erfahren. Schauen Sie sich unten unser vollständiges Interview an.

„Spieler können versuchen, Feinde mit nur einem Charakter zu bekämpfen, und es kann erfolgreich sein, aber nur bis zu einem gewissen Punkt. Feinde und Begegnungen sind so gestaltet, dass die Spieler gezwungen sind, die von ihnen gewählte Charakterbesetzung vor dem Rennen sinnvoll einzusetzen.“

Morbider Metal sieht in vielerlei Hinsicht nach einem ziemlich ehrgeizigen Projekt aus. Was waren für Sie als Indie-Entwickler bisher die größten Herausforderungen bei der Entwicklung des Spiels?

Bisher würde ich sagen, dass es definitiv die größte Herausforderung war, ein Solo-Entwickler zu sein. Und ich spreche nicht unbedingt vom Arbeitsaufwand, aber die begrenzte Anzahl der Meinungen anderer Leute kann es manchmal sehr schwierig machen, die eigene Arbeit zu beurteilen und objektiv zu bleiben. Allerdings hat es sich im letzten Jahr definitiv verbessert, insbesondere weil das Projekt der Welt gezeigt und jede Menge Feedback erhalten wurde.

Wie unterscheiden sich die verschiedenen spielbaren Charaktere des Spiels in ihren Fähigkeiten und im Gameplay?

Sie unterscheiden sich stark voneinander. Jeder Charakter soll sich einzigartig fühlen und seine zugewiesene Rolle in der Liste der spielbaren Charaktere erfüllen. Jeder Charakter verfügt über eigene passive und aktive Fähigkeiten, Angriffskombinationen, Spezialfähigkeiten sowie charakterbasierte Ausweich-Gegenangriffe. Darüber hinaus können sie sich auch in ihrer Bewegung und dem Gesamtgefühl beim Spielen erheblich unterscheiden. Das Wechseln von Charakteren bedeutet mehr als nur das Wechseln von Waffen.

Wie zentral ist die Gestaltwandlungsmechanik für den Sofortkampf des Spiels?

Es gibt la wesentlicher Bestandteil. Natürlich können Spieler versuchen, Feinde mit nur einem Charakter zu bekämpfen, und das kann erfolgreich sein, aber nur bis zu einem gewissen Punkt. Feinde und Begegnungen sind so gestaltet, dass die Spieler die Charaktere, die sie vor dem Rennen ausgewählt haben, optimal nutzen können.

Du hast es beschrieben Morbider Metal semi-prozedurale Ebenen. Können Sie uns sagen, wie umfangreich die prozedurale Generierung und Level-Randomisierung sein wird?

Ebenen ein Morbider Metal (oder Räume, wie ich sie nenne) sind handgefertigt, um aus visueller und gestalterischer Sicht die höchstmögliche Qualität zu gewährleisten. Allerdings werden die Teile dann verfahrenstechnisch zusammengenäht. Die Art und Weise, wie dies strukturiert ist, ist stark von Spielen wie inspiriert Rücksendung und teilweise Regenwahrscheinlichkeit 2.

morbides Metall

"Da das Kampfsystem bereits ziemlich komplex ist, werden die meisten Upgrades, die während der Rennen gefunden werden können, wahrscheinlich passiv sein."

Was können die Spieler erwarten? Morbider Metal Wie viele Biome wird es geben und welche Vielfalt wird es geben?

Ich strebe derzeit drei (einhalb) Biome an.

Was können Sie uns darüber sagen, wie Progression funktioniert? Morbider Metal während der Rennen? Wie funktionieren permanente Upgrades und Freischaltungen, abgesehen von Hinrichtungen?

Während sich diese Aspekte derzeit noch in der Entwicklung befinden und sich in Zukunft ändern können, kann der Spieler während der Rennen Geld verdienen, indem er Feinde besiegt und Räume freiräumt, die er nach jedem Raum für zufällige Verbesserungen ausgibt. Ähnlich wie permanente Upgrades sollen sich laufende Upgrades auf den Kampf auswirken und nicht nur Statistiken wie Schaden oder Gesundheit verleihen, sondern auch optisch und mechanisch die Art und Weise verändern, wie Spieler an sie herangehen können. Kämpfe. Da das Kampfsystem bereits recht komplex ist, werden die meisten Upgrades, die während der Rennen zu finden sind, jedoch wahrscheinlich passiv sein. Für den gesamten Fortschritt ist das Freischalten und Aufrüsten des spielbaren Charakters zwar nicht das einzige, aber sicherlich das wichtigste Mittel zum Fortschritt. Der Fokus ist hier derselbe: Upgrades sollten sinnvoll sein und die Art und Weise beeinflussen, wie die Spieler das Spiel spielen, damit die Dinge frisch bleiben und sie ihren Leistungsschub spüren können.

Wie viel Wert darauf gelegt wird Morbider Metal Platz auf der gegnerischen Sorte?

Die Vielfalt der Gegner ist natürlich sehr wichtig, um das Spiel über längere Zeiträume hinweg frisch zu halten. Da von den Spielern erwartet wird, dass sie es mehrmals spielen, ist es wichtig, dass die Begegnungen ausreichend Abwechslung und Tiefe bieten. Es trägt auch dazu bei, Spieler zu motivieren, das Charakterteam zu wechseln, da nicht alle Charaktere gegen alle Gegnertypen effektiv sind.

Können Sie uns Einzelheiten zu den Bosskämpfen im Spiel mitteilen?

Bosse sollen mehr sein als nur Kugelschwämme, deren Tötung ewig dauert, deren Interaktion mit dem Spieler jedoch relativ begrenzt ist. Stattdessen strebe ich nach Bossen, die den Spieler tatsächlich herausfordern und ihn dazu zwingen, seinen Charaktertrupp und seine Kombos nicht nur offensiv, sondern auch defensiv voll auszuschöpfen. Im Allgemeinen sind sie von Spielen wie inspiriert NieR: Automaten und Metall Gear Rising: RacheEs gibt mehrere Phasen und eine große Auswahl an Angriffen und Bewegungen, um den Spieler immer auf Trab zu halten.

Haben Sie irgendwelche Projekte mitzubringen? Morbider Metal zur PS5 und Xbox Series X und S?

Obwohl ich zum jetzigen Zeitpunkt keine Konsolenversion versprechen kann, denke ich Morbider Metal wird wahrscheinlich auch auf Konsolen der nächsten Generation erscheinen.

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„Bosse sollen mehr sein als nur Kugelschwämme, die ewig brauchen, um zu töten, aber relativ begrenzte Interaktionen mit dem Spieler haben. Stattdessen ziele ich auf Bosse ab, die den Spieler tatsächlich herausfordern und ihn dazu zwingen, seinen Charakterkader und seine Kombos voll auszuschöpfen. , nicht nur offensiv, sondern auch defensiv.“

Was können Sie uns über die Waffen im Spiel sagen?

Spieler können nicht wirklich zwischen verschiedenen Waffen wechseln, anstatt den gesamten Charakter zu wechseln. In gewisser Weise könnte man sich einen Charakter als eine Art Waffe vorstellen, wenn auch natürlich viel fortgeschrittener. Im Verlauf des Spiels können die Spieler neue spielbare Charaktere freischalten, die sie dann zu Beginn jedes Spiels auswählen und mit der Zeit aufsteigen können. Bezüglich Upgrades in Morbider Metal, ist es sehr wichtig, dass sie im Spiel tatsächlich einen Unterschied machen und nicht nur leichte Stat-Boosts bewirken (denn das ist unglaublich nervig). Ich möchte, dass sich die Spieler auf das Charakter-Leveln als etwas freuen, das sie freischalten und erleben möchten und an dem sie arbeiten können.

Was können Sie uns sagen Morbider Metal narrative Prämisse?

Ich möchte hier nicht zu sehr ins Detail gehen, um mögliche Spoiler zu vermeiden. Das kann ich aber sagen Morbider Metal spielt in einer fernen Zukunft, in der Maschinen heute die dominierende Lebensform auf der Erde sind und die Menschheit vom Aussterben bedroht ist. Der Spieler muss das Geheimnis dieses dunklen, futuristischen und feindseligen Ortes lüften.

Gibt es noch etwas, was Sie uns mitteilen möchten? Morbider Metal?

Morbider Metal ist zwar mein Vollzeitjob, aber ein Leidenschaftsprojekt und ich liebe es, daran zu arbeiten. Ich bin nicht nur Spieleentwickler, sondern selbst auch Gamer Morbider Metal Es begann als Projekt für ein Spiel, das meiner Meinung nach auf dem Markt fehlte, und ich wollte es selbst spielen. Mein wichtigstes Ziel bei diesem Projekt ist es also, ein Spiel zu entwickeln, das den Spielern wirklich am Herzen liegt und das sie spielen möchten.