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Immortals of Aveum: Warum der Einzelspielermodus wichtig ist und wie Unreal 5.1 ihn zu einem echten Next-Gen-Shooter macht

Immortals of Aveum: Warum der Einzelspielermodus wichtig ist und wie Unreal 5.1 ihn zu einem echten Next-Gen-Shooter macht

Immortals of Aveum ist ein magischer Ego-Shooter mit großem Budget von Ascendant Studios, einem neuen Team aus Branchenveteranen, die an Call of Duty und The Walking Dead: The Telltale Series gearbeitet haben. Tatsächlich sind die Call of Duty-Inspirationen deutlich in der Art und Weise, wie das Spiel versucht, Magie und Mysterium ins Visier zu nehmen – aber auf eine ziemlich große, Triple-A-Art. Aber es ist nicht nur ein Shooter. Korridor; Ascendant Studios verwebt viele Genres zu etwas Einzigartigem.

Wir haben uns mit Tyler Sparks, Senior Producer bei Ascendant Studios, zusammengesetzt, um das neue Projekt zu besprechen – was Ascendant dieser Meinung nach dafür sorgt, dass sich dieser einzigartige Titel von der Masse abhebt, wie man Spieler von Anfang an einbezieht und warum Einzelspieler-Spiele immer noch wichtig sind.

Können Aveums Immortals es mit den Sommer-Blockbustern aufnehmen?

VG247: Wie wichtig ist es für Ascendant Studios, einen guten ersten Eindruck zu hinterlassen?

Tyler Sparks: Es ist enorm. Dies ist unser Breakout-Titel, das Studio selbst wurde sorgfältig ausgewählt – wir sind eine Gruppe sehr erfahrener, erfahrener Entwickler, die immense Erfahrung mitbringen, um diese Welt und diese erstaunliche filmische Kampagne zu erschaffen. Es steht ziemlich viel auf dem Spiel, vor allem wenn man bedenkt, wie einzigartig das Spiel ist. Es handelt sich nicht nur um einen gewöhnlichen Plünderer-Shooter oder etwas in der Art. Wir haben einen ganz einzigartigen magischen Ego-Shooter in unseren Händen.

Was ist mit dem filmischen Aspekt, der Ascendant Studios anspricht?

Wir erzählen hier eine sehr epische Geschichte. Ja, es ist ein Shooter, aber es ist auch High-Fantasy. Wir haben es mit einer riesigen Welt mit einer riesigen Hintergrundgeschichte und sehr tiefgründigen Charakteren zu tun. Daher ist es für uns sehr wichtig, dieses immersive Einzelspieler-Erlebnis für die Kampagne zu bieten.

Warum ist der Einzelspieler-Fokus so wichtig?

Das war von Anfang an das Ziel. Alles begann mit Bretts (Robbins) Vision. Das erste Mal hatte er diese Idee vor Jahren und wir sind alle große Fans dieses Einzelspieler-Erlebnisses. Heutzutage gibt es nicht mehr viele, diese Erlebnisse sind etwas selten und liegen weit auseinander.

Aber ich denke, dass wir uns die Zeit nehmen, eine Geschichte wirklich gut und vollständig durch die Linse des Ego-Kampfes zu erzählen, ein ganz besonderer Aspekt ist, den wir perfekt umsetzen wollten.

Das ist es, was wir tun wollten und was dieses Spiel seit seiner Einführung ist.

Ist ein episches First-Person-Story-Spiel der beste Weg, den Ruf von Ascendant zu etablieren?

Ob das der beste Weg ist, unseren Ruf zu etablieren oder nicht, so werden wir es machen.

Sie können eine beliebige Anzahl von Spielen spielen, die gerade beliebt sind, aber für uns geht es nicht darum, eine Cash-Cow zu machen oder etwas zu tun, das gerade ein heißes Thema sein wird. Es geht darum, das beste Spiel zu machen, das wir machen wollen, auf die beste Art und Weise, wie wir es können.

Sie können sehen, dass das Studio den Schwerpunkt auf Zwischensequenzen legt.

Wie stellen Sie sicher, dass der Start reibungslos verläuft?

Zunächst müssen wir sicherstellen, dass die Öffentlichkeit unser Spiel versteht. Deshalb versuchen wir, in allen Aspekten transparent zu sein. Wir sind ziemlich offen darüber, was das Spiel ist, was es sein wird, was die Features sind und wie diese Dinge zusammenpassen, weil wir nicht wollen, dass es an Klarheit mangelt.

Ich denke, das ist der Schlüssel dazu, genau zu verstehen, was man aufnimmt und was man bekommt, und dann sicherzustellen, dass wir diese Botschaft übermitteln.

Wird der Start auch technisch reibungslos verlaufen?

Was die Veröffentlichung eines Spiels angeht, habe ich mittlerweile über ein Dutzend Titel veröffentlicht, ich denke, das würde jeder über jedes Spiel sagen, das er gemacht hat.

Ich denke jedoch, dass der Unterschied darin besteht, dass wir uns die Zeit genommen haben, das Spiel so zu machen, wie wir es haben wollten.

Wir haben erreicht, was wir erreichen wollten. Ich denke, das ist das Beste, was wir für diesen Meilenstein tun können, und wir sind sehr zuversichtlich in das Produkt, das wir zusammengestellt haben, und ich bin sehr zuversichtlich, dass die Leute es lieben werden.

Wie sieht der Erfolg von Aveums Immortals aus?

Es gibt Kennzahlen, Verkäufe und ähnliches, aber ich denke, das Wichtigste für uns ist, dass das Spiel bei allen so ankommt, wie wir es wollten.

Dass wir diese Vision, ein Ziel und eine Zielsetzung vor Augen haben und es geschafft haben. Dies wird durch die Art und Weise bestätigt, wie es in der Öffentlichkeit aufgenommen wird. Verstehen und mögen sie es, wollen sie es spielen? Da sind wir sehr zuversichtlich, aber Sie werden es erst erfahren, wenn die Öffentlichkeit es in die Hände bekommt.

Was ist Ihrer Meinung nach das Besondere an den Unsterblichen, das die Menschen verstehen sollen?

Es geht darum, die Essenz dessen zu verstehen, was ein magischer Ego-Shooter ist.

Wir haben uns von Waffen entfernt und sind in eine völlig einzigartige Fantasy-Welt vorgedrungen, mit über 25 Zaubersprüchen in fünf verschiedenen Kategorien, die auf einzigartige Weise miteinander verknüpft werden können.

Ich denke, es ist eine Art neues Genre. Es gibt ähnliche Dinge, aber was wir geschaffen haben, ist ein sehr einzigartiges Kampfsystem, das in einer sehr einzigartigen Geschichte angesiedelt ist.

Wie macht man es tiefgründig und komplex, ohne es zu komplizieren?

Das ist die große Herausforderung. Unser Ziel war es, den Kampf so einfach und unkompliziert zu gestalten, dass er dennoch zufriedenstellend zu meistern ist. Die Idee besteht also nicht darin, alles auf einmal auf dich fallen zu lassen.

Wir sagen nicht nur: „Hier sind drei Zauberschulen, 25 verschiedene Zaubersprüche, schau es dir an!“ Wir führen diese Zauber langsam ein und die ersten Zauber sind sehr typisch für diese Zauberschule.

Der erste Machtzauber ist ein sehr spezifischer, gezielter und präziser Schuss, Ihr erster Chaoszauber erinnert ein wenig an eine Schrotflinte, um die Konzepte vorzustellen.

Wir bringen Spieler mit Konzepten ins Spiel, die sie kennen, und erweitern diese dann, da die Zaubersprüche mit zunehmender Tiefe des Spiels interessanter, unterschiedlicher und kreativer werden.

Wir bauen nach und nach dieses Spektrum an Fähigkeiten auf, die du nutzen kannst, damit du am Ende des Spiels der epische Kampfmagier bist.

Einmal in einem Blaumagier.

Sie haben Immortals auch als „taktisch“ beschrieben. Was macht sie besonders taktisch?

Das Coole an dieser Zaubervielfalt ist, dass man nicht nur gegen den ersten Feind vor einem kämpfen muss.

Eine der interessantesten Spielweisen, die ich mag, besteht darin, dass es Feinde gibt, die ganz hinten im Rudel bleiben – feindliche Magier, die wie Scharfschützen Zauber wirken. Wir haben Zaubersprüche, die es Ihnen ermöglichen, den Zauber eines Gegners aus großer Entfernung zu unterbrechen, ihn mit einem Kopfschuss zu treffen, um ihn auszuschalten, während er betäubt ist, und sich dann auf neue Aspekte des Gameplays zu konzentrieren.

Es gibt auch Zauber, die Feinde in die Luft schleudern. Wenn Sie sich also nicht mit einer Gruppe befassen möchten, können Sie diese vorübergehend deaktivieren, während Sie sich mit einer anderen Gruppe befassen. Oder Sie können einfach alles vergessen, in die Mitte springen und anfangen zu explodieren.

Je besser Sie die Fähigkeiten und Fertigkeiten verstehen, die Ihnen zur Verfügung stehen, desto größer sind Ihre Möglichkeiten. Jedes Kampfszenario kann auf verschiedene Arten angegangen werden.

Wenn Sie Begegnungen so gestalten, dass sie auf unterschiedliche Weise angegangen werden können, versuchen Sie dann wirklich, sie tun zu lassen, was sie wollen, oder versuchen Sie, sie irgendwie mit der Illusion einer Wahl zu kanalisieren?

Wir setzen auf abwechslungsreiche Begegnungen. Es könnte einen „besseren“ Weg geben, an eine Begegnung heranzugehen, sagen wir, wenn sie sich in einem engen Flur abspielt, wird eine lineare Explosion die Leute ziemlich leicht bewusstlos machen – aber wir zwingen die Spieler auch nicht zu irgendetwas, es sei denn, es ist wie eine Lernprogramm.

Wir werden alle möglichen Dinge hinzufügen, aber es ist nicht dazu gedacht, Sie zu einem bestimmten Spielstil zu zwingen. Wir möchten und ermutigen Sie, so zu spielen, wie Sie möchten – deshalb können Sie Ihren Fähigkeitsbaum jederzeit zurücksetzen. Spielen Sie das Spiel als Blaumagier, kehren Sie als Grünmagier zurück, kommen Sie zurück und machen Sie alle drei, es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, dieses Gameplay zu kombinieren, und wir möchten es nicht einschränken.

War es eine konkrete Entscheidung, den Fähigkeiten der Spieler bei subtil markierten Rätseln und optionalen Bereichen zu vertrauen?

Ich denke, es liegt eher daran, dass Rätsel eine Sprache haben. Die anfängliche Lernkurve kann für manche recht steil sein, für andere geht es recht schnell. Wir legen fest, wie Rätsel in der Welt funktionieren, und fügen nach und nach Mechaniken hinzu. Das erste Paar mag etwas schwieriger sein, aber es liegt am Spieler, es mit seinen Fähigkeiten zusammenzusetzen.

Wie stellen Sie bei den verschiedenen RPG-Elementen in Immortals of Aveum sicher, dass sie alle etwas Wertvolles zum Spiel beitragen und nicht nur Zahlen?

Bei der Konstruktion des Battlemage ist alles sehr bewusst gestaltet. Jede Ausrüstung verstärkt also bestimmte Aspekte des Spielers auf unterschiedliche Weise, es gibt keine Wegwerfausrüstung, kein Schleifen, alle Ausrüstung ist mit dem Fortschritt verbunden.

Aber es ist nicht so, dass Sie jedes Teil der Ausrüstung bekommen werden, Sie können Dinge verpassen und Dinge, die Sie möglicherweise benötigen, um zu späteren Teilen des Levels zurückzukehren.

Die Idee ist, dass wir Ihnen die Teile geben, mit denen Sie Ihr eigenes Puzzle zusammenstellen können, es gibt kein Wegwerfen. Es ist nicht wie zum Beispiel die blaue Ausrüstung in Destiny, die man ständig auseinandernimmt, das gibt es wirklich nicht.

Alle hier enthaltenen Teile können zur Herstellung eines funktionierenden Magiers verwendet werden.

Die Hand von Rasharn beschwört in Immortals of Aveum die Macht der blauen Magie

Die Hand von Rasharn sieht eher aus wie eine... Person.

Welche Dinge hat Ihnen die Unreal Engine 5.1 ermöglicht?

Unreal Engine 5, insbesondere 5.1, verfügt über einige wirklich tolle Funktionen, die es uns ermöglicht haben, gezielt diese großartigen Levels zu erstellen.

Es gab insbesondere drei, die am nützlichsten waren: Lumen, Nanite und World Partitions.

Lumen ist das Beleuchtungssystem, das Unreal verwendet, und wenn es um die Levelentwicklung geht, gibt es normalerweise viele statisch platzierte Lichter, die vorhersehen, wohin der Spieler gehen wird.

Aber mit Lumen können Sie diese Lichter und Reflexionen anpassen und auf den Player reagieren lassen. Es ermöglicht uns auch, die Leistung zu optimieren, was bei Nanite eine große Sache ist.

Das bedeutet im Grunde, dass Sie überall auf der Welt von der höchsten Texturqualität umgeben sind und dass das, was am weitesten von Ihnen entfernt ist, von der niedrigsten Qualität ist. Wenn Sie also Dinge vor sich bewegen, steigt die Qualität und die Dinge hinter Ihnen werden schlechter, und der Detaillierungsgrad ändert sich im Handumdrehen.

Wir können also diese riesigen Ebenen haben und sobald Sie mit einem Abschnitt fertig sind, wird dieser nicht einmal eingezogen, sodass die Leistung an eine andere Stelle umgeleitet werden kann – was auch globale Partitionen tun.

Globale Partitionen sind das Geometrie-Chunk-Loading-System. Auf einer Ebene ist es also nicht so, dass man reinkommt und alles beladen ist und jeder Berggipfel komplett nach hinten gerendert werden muss.

Wir laden und entladen unterwegs. Diese Werkzeuge gaben dem Kunstteam wirklich die Freiheit, diese intensiven, immersiven Welten mit einer wirklich spektakulären Flora und Fauna zu erschaffen.

Haben Sie einen Lieblingsteil, den wir gesehen haben?

Ich klinge stereotyp, aber ich bin natürlich stolz auf alles. Meine aktuellen Lieblingslevel ändern sich von Woche zu Woche, weil ich in ein Level springe, das ich eine Weile nicht gesehen habe, und denke: „Was ist hier los?“

Sie sind etwas später dran, weil die Dinge langsam komplizierter werden. Wir haben ungefähr 12 verschiedene Biome, vielleicht sind es mehr als das, wir haben Berggipfel, Vulkankrater, es ist eine verrückte Umgebung.

Der eindrucksvollste Moment heute ist für mich die erste große Enthüllung im Pale Forest, bei der man um eine Ecke biegt und ein Gefühl für Ausmaß und Größe bekommt. Man erkennt, dass man nicht sieht, wie die Dinge Gestalt annehmen, und das ist das erste Mal, dass ich das Gefühl habe, wirklich in eine Welt eingetaucht zu sein.

Dieser Moment als Spieler ist so beeindruckend, weil er dich dann packt und sagt: „Du bist jetzt in Aveum“, mach weiter und erkunde es.