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So entdeckten Starfield Speedrunners einen der absurdesten Sprünge im Gaming-Bereich

So entdeckten Starfield Speedrunners einen der absurdesten Sprünge im Gaming-Bereich

Starfield wurde veröffentlicht und die Sterne stehen den Spielern weit offen, damit sie sie mit ihrem treuen Bergbaulaser erkunden, abbauen und graben können. Aber während die meisten Spieler das Spektakel bewundern und jeden Winkel der Galaxis nach zehntausend Schaumbechern mit dem, was du hast, absuchen, blicken andere auf die Uhr. Jede Sekunde zählt, jede Bewegung gemessen. Für Starfield-Speedrunner ist ein sich ständig weiterentwickelndes Rennen, bei dem es darum geht, Minuten aus der Stunde herauszuholen, die wahre Belohnung.

Wir haben bereits über diese Pioniere und Diener ihrer persönlichen Bestzeiten berichtet. Tatsächlich mehrmals. Die ersten paar Tage nach der Veröffentlichung eines großen Spiels sind eine Quelle der Aufregung, insbesondere bei der kleinen Schar von Geschwindigkeitsbegeisterten, die darauf aus sind, die Sprünge und Glitches zu entdecken. Während die Existenz eines neuen Spiels in weniger als einer Stunde und neuer Speicherdateien, die die Hauptgeschichte in weniger als 10 Stunden zerstören, einen eigenen Artikel wert sind, liegt das Gold in der Methode hinter der Erstellung dieses Zeitspuren-Unsinns. Zumindest nach Meinung dieses Autors.

Deshalb wollte ich tiefer in eine der spektakulärsten Technologien eintauchen, die in den wenigen Tagen seit der Veröffentlichung von Starfield entdeckt wurden. Ob Sie es glauben oder nicht, als ich ihn kontaktierte, hatte die Community gerade einen echten Knaller entdeckt. Ein einziger Sprung, der vier Hauptstory-Quests entfernen kann, ist das Ergebnis mehrtägiger Arbeit, um das Spiel zu trennen. Es beginnt jedoch mit der Entdeckung von Zipping.

„Nachdem ich bemerkt habe, dass die (unbewaffnete) Tippanimation Ihren Charakter bewegt, wenn Sie sich in der 3rd-Person-Ansicht befinden, habe ich versucht, herauszufinden, ob ich dafür sorgen könnte, dass sie sich seltsam verhält“, schreibt MicroLogist auf Discord, Mitglied von Starfield Speedrunning Discord. Server, der als erster die Technik entdeckte. „Als ich in der 3rd-Person-Perspektive herumhüpfte und zufällige Eingaben (einschließlich Schlag) betätigte, gelang es mir, ein paar Meter zurück einen Vorfall aufzuzeichnen, in dem sich mein Charakter ‚teleportierte‘. Ich habe diesen Clip auf Discord geteilt, aber wir hatten nicht wirklich einen. Vorstellung davon, was passierte. »

Dies war der erste Funke von Starfields erstem großen Sprung und wurde von der Community auf dem speziellen Speedrunning-Discord-Server des Spiels diskutiert und getestet. Andere Benutzer versuchten in Zusammenarbeit mit MicroLogist, den Wert des Zipping als Technik gegenüber seinem ursprünglichen Status als zu steigern eine interessante Kuriosität. „Der naheliegendste Versuch hier war, damit durch Wände zu teleportieren, aber nach ein paar Stunden des Versuchs schien das nicht zu funktionieren. Unsere damalige Schlussfolgerung war, dass das, was wie ein Teleport aussieht, tatsächlich darauf zurückzuführen sein könnte, dass Ihr Charakter für einen einzelnen Frame eine sehr hohe Geschwindigkeit hat und sich somit über eine weite Distanz bewegt, ABER die Kollisionskontrollen respektiert. Wenn Sie schräg auf eine Wand zufahren, werden Sie an dieser Wand entlang bewegt (als ob Sie an ihr entlang gerutscht wären), anstatt durch sie hindurch zu gehen. »

Da er offenbar keine Mauern durchqueren konnte, war die Bedeutung des Zippings zunächst gering. Es war nicht so schnell wie Sprinten und schwierig durchzuführen, sodass es keine große Zeitersparnis bedeutete. Verschiedene andere Akteure hielten jedoch an dieser Idee fest und schafften es, die Komprimierung konsistenter zu gestalten. MicroLogist führt aus: „Brongle hat herausgefunden, dass man, solange man eine Nahkampfwaffe hat und sich in einer „kampfbereiten“ Haltung befindet, einen Zip auslösen kann, indem man die Bewegungsrichtung ändert, sobald man landet. Espie hat herausgefunden, dass man es unter den gleichen Bedingungen auch auslösen kann, indem man bei der Landung die Sprint-Taste drückt. (Was im Gegensatz zu Attack mit dem Mausrad verknüpft werden kann, wodurch das Timing viel einfacher zu erreichen ist). »

„Endlich habe ich den einfachsten und konsistentesten Weg gefunden, einen Reißverschluss auszulösen: 1) Ziehen Sie eine Nahkampfwaffe und seien Sie in einer „kampfbereiten“ Position. 2) Springe in eine beliebige Richtung und halte nach dem Springen die „Block“-Taste gedrückt. » Jetzt, da sie problemlos zippen konnten, war das Testen einfacher. An diesem Punkt bemerkte MicroLogist, dass man mit einem gezielten Zip für einen Moment über die Grenzen hinausschneiden konnte. Dieser kleine Riss in der Hülle von Starfield wäre riesig – MicroLogist hat herausgefunden, dass das schnelle Speichern nur einiger Frames vor dem Schneiden den Spieler ins Aus werfen würde. So entstand der „QS/QL Zip Clip“.

Zu diesem Zeitpunkt hat sich Zipping separate Kategorien für Starfield-Speedruns gesichert. Konsistentes Zipping ermöglichte nicht nur eine schnellere Bewegung mit Sprint-Zipping, sondern Out-of-Bounds-Zipping ermöglichte es Speedrunnern auch, im neuen Atlantis eine versteckte Truhe mit 72 Credits zu finden, die die meisten finanziellen Hürden für Speedrunning senkte.

Mit Out-of-Bounds-Clipping können Sie auf alle möglichen nützlichen Dinge zugreifen. | Bildnachweis: shortt82

Aber hier passiert alles. Ungefähr zur Hälfte des Spiels werden die Spieler mit der Quest „All This Money Can Buy“ konfrontiert. Dank Zipping und dem QS/QL-Zip-Clip war es möglich, diese und weitere Quests zu überspringen, indem man sich viel früher als erwartet an einem verschlossenen Aufzug vorbei teleportierte und einem bestimmten, für die Geschichte entscheidenden Charakter gegenüberstand.

MicroLogist erklärt, wie sie den sogenannten ATMCB-Sprung entdeckten: „Das ist mir aufgefallen (mit dem No-Clip-Entwicklerkonsolenbefehl). SI Sie könnten die oberste Etage erreichen und das Spiel auslösen, um die Quest zu erhalten. Auch wenn Mr. Slayton nicht mit Ihnen spricht (wahrscheinlich, weil Sie keinen für die Aktivierung dieser Interaktion erforderlichen Auslöser gedrückt haben), wird die Quest durch das Töten von ihm abgeschlossen. Danach geht das Spiel einfach davon aus, dass alles in Ordnung ist, und bietet Ihnen die nächste Quest an, wobei die vorherigen 4 Quests vollständig ignoriert werden. »

„Eine Sache, die beim ATMCB-Sprung vielleicht nicht offensichtlich ist, ist, wie wir in der obersten Etage landen. Dies beruht auf einer „beabsichtigten“ Mechanik in den meisten Creation Engine-Spielen: Sobald Ihr Charakter zu tief in die „Leere“ unterhalb eines Levels fällt, treffen Sie auf das, was Speedrunner das „CoC-Flugzeug“ nennen. Es handelt sich im Grunde um ein Flugzeug, das Ihren Charakter bei Kontakt auf festen Boden teleportiert. Er schaut zuerst über deinen Charakter, um einen Boden zu finden, auf dem er stehen kann, und wenn er einen findet, platziert er deinen » « 

Screenshot des ATMCB-Müllcontainers in Starfield

Wenn Sie ein Bild wie dieses sehen, wissen Sie, dass es interessant wird. | Bildnachweis: MicroLogist

Diese Geschichte handelt – wie die meisten Geschichten aus frühen Speedrunning-Gemeinschaften – von Zusammenarbeit und Beharrlichkeit. Starfield verspricht, eines der aufregendsten Speedrunning-Spiele dieses Jahr zu werden, mit verschiedenen Kategorien, in denen die Spieler Innovationen entwickeln und sich darauf spezialisieren können. Es ist eine Szene, die sich in rasender Geschwindigkeit bewegt – zum Zeitpunkt des Schreibens wurde ein neuer Zip-fokussierter Sprung entdeckt, der den bereits beeindruckenden ATMCB-Sprung überflüssig macht.

„Insgesamt ist es viel zu früh, um zu sagen, wohin dieses Spiel führen wird“, schlussfolgerte MicroLogist. „Der reibungslose Ablauf scheint im Vergleich zu früheren BGS-Spielen länger zu sein, mit einem erträglichen Maß an unvermeidlichen Dialogen und RNG. Die tatsächliche Any%-Route schwankt derzeit etwas auf der frustrierenden Seite, hauptsächlich aufgrund der Tatsache, dass QS/QL Zip Clipping sowohl schwierig durchzuführen als auch inkonsistent zu sein scheint, aber die nächste Entdeckung, die dieses Problem löst, könnte schon vor der Tür stehen , es fängt gerade erst an. »

„Abgesehen davon gibt es auch NG+-Läufe, die viel kürzer (weniger als 40 Minuten) und viel weniger Dialoge versprechen. Und zwangsläufig wird irgendwann jemand einen 100-prozentigen Lauf schaffen, aber ich möchte mir gar nicht vorstellen, wie lange das dauern wird. Ich kann es kaum erwarten, zu sehen, was die Zukunft bringt, wenn immer mehr Leute ihre Gelegenheitsspiele beenden und sich uns anschließen, um zu versuchen, schnell voranzukommen.

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