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Halo Infinite – Mai-Update fügt Super Fiesta und FPS-Zähler zu Xbox-Konsolen hinzu

Halo Infinite – Disruptor

343 Industries hat angekündigt, dass das nächste Update für Unendlicher Heiligenschein landet am 10. Mai. Es umfasst Super Fiesta, a Halo 5: Wächter benutzerdefinierter Modus, in dem Spieler mit verbesserter Ausrüstung und Waffen spawnen, die für die Kampagne einzigartig sind.

Es fügt auch einen FPS-Zähler auf Xbox-Plattformen hinzu. Obwohl es sich gut zum Messen der Leistung während eines Spiels eignet, werden Fälscher es wahrscheinlich am nützlichsten finden, da es ihnen mitteilt, ob die Leistung auf ihren Karten stabil ist. Zu den Balance-Änderungen gehört auch die Vereinfachung des Disruptors – er verursacht keinen Schaden mehr über Zeit und der Abstand zwischen seinen Ketten und Spielern wird halbiert.

Der Supersuit und die Feuerrate werden jedoch erhöht, um dies auszugleichen. Stachelgranaten sind ebenfalls abgeschwächt – sie lassen jetzt 16 Dart-Submunition fallen, aber mit geringerem AoE-Schaden, Radius und Reichweite. Weitere Einzelheiten finden Sie in einigen der Patchnotizen unten.

Was die Zukunft betrifft, deuten Lecks darauf hin, dass 15 neue Arena-Karten, zwei neue Forge-Leinwände, neue Modi (einschließlich der Rückkehr von Firefight) und mehr am Horizont stehen. Bleiben Sie in der Zwischenzeit auf dem Laufenden für weitere Details.

Kann die Vorschau aktualisieren

Sandbox-Balance-Anpassung

Es wird auch ein paar Updates geben, die dazu beitragen sollen, die Sandbox in gutem Zustand zu halten, bis Staffel 4 herumrollt.

Störend

Insgesamt wollten wir die Komplexität dieser Waffe reduzieren – die derzeit superkombiniert, Schaden über Zeit anrichtet (DOT), Spartaner verlangsamt, auf andere Spieler reagiert usw. – und gleichzeitig dafür sorgen, dass sie im Kampf erfolgreich sein kann. Der Disruptor hat eine erhöhte Feuerrate und Supercombine-Schaden, fügt aber keinen DOT mehr zu und seine Kettenreaktionsdistanz wird halbiert.

Entwicklerhinweis:

Die Absicht dieser Änderung war es, die Komplexität des Verhaltens der Waffe zu reduzieren und den Nutzen auf die Detonation und Verkettung von Supercombine-Schocks und ihre Fähigkeit, Spieler in der Nähe zu beschädigen, zu konzentrieren. Durch die Erhöhung des direkten Schadens von Supersuits und die Erhöhung der Feuerrate (ROF) neigt es den Disruptor mehr zu einer Kampfpistole mit einfacher Nützlichkeit.

Änderungen:

  • Schäden im Laufe der Zeit entfernt
  • Kettenabstand von 5 Welteinheiten (wu) auf 2,5 wu reduziert
  • Schaden des Superanzugs von 60 auf 70 erhöht
  • ROF von 4,285 auf 5 Runden pro Sekunde erhöht

Spike-Granaten

Wir haben festgestellt, dass Stachelgranaten mit ihrer aktuellen Einstellung hohen Schaden verursachten, aber nicht so viel Präzision erforderten wie eine Splitter- oder Plasmagranate. Um dieses Problem anzugehen, bringen wir das Verhalten der Spike-Granate von Halo Infinite mehr in Einklang mit dem der Spike-Granate von Halo 3, indem wir den Explosionskegel verengen und den Schadensradius verringern, während wir die Dart-Anzahl erhöhen.

Entwicklerhinweis:

Das Ziel hier war es, die Direktionalität von Spikes zu verbessern, was eine höhere Präzision erfordert, aber eine gute Platzierung besser belohnt. Mit doppelt so vielen Pfeilen, aber einer kürzeren Reichweite und einer engeren Verjüngung verursachen sie gezielten und gerichteten Schaden dort, wo sie platziert werden. Im Freien, abseits von Feinden, sind sie nicht so effektiv wie Kills. Wenn Sie sie an Wände kleben, die Feinden in der Nähe gegenüberstehen, wird der höchstmögliche Schaden verursacht, da sie bei einem einzigen Treffer tödlich sind, wenn sich ein Spieler direkt vor (oder über) einem befindet.

Änderungen:

  • Die Anzahl der bei der Detonation freigesetzten Dart-Submunition wurde von 8 auf 16 erhöht
  • Die Reichweite des Darts wurde von 5 Welteinheiten (wu) auf 3,5 wu reduziert
  • Schadensradius des Wirkungsbereichs (AOE) von 3,2 wu auf 2 wu reduziert
  • AOE-Schaden von 300 auf 160 Schaden reduziert
  • Abprallverhalten des Pfeils angepasst, um weniger abzulenken

Dynamo-Grenada

Ähnlich wie bei der Spike-Granate wollten wir sicherstellen, dass die Dynamo-Granate während des Spiels bewusster eingesetzt wird. Dazu haben wir den Wirkungsbereich (AOE) verringert, die Kettenreaktionsdistanz verringert und ihre Bewegungsverlangsamung entfernt, während sie leicht verlangsamt wurde erhöht sein Schadenspotential.

Entwicklerhinweis:

Das Ziel dieser Änderung ist es, den Wirkungsbereich zu verengen, was eine durchdachtere Platzierung mit einer höheren Belohnung für direkte Treffer erfordert. Die vorherige Einstellung würde Feinden weit außerhalb des unmittelbaren Kampfbereichs Schaden zufügen und sich zu großzügig und schwer zu entkommen anfühlen. Mit höherem Schaden pro Tick, aber einem kürzeren Radius, erzeugen Dynamos eine stärkere und dennoch begrenzte Bedrohung. Verwenden Sie sie in Ecken, in denen Feinde kein Entkommen haben, um maximalen Schaden zu verursachen oder Feinde aus einer Route zu drängen.

Änderungen:

  • Reduzierter Bereich des Aufprallbereichs (AOE) von 3,5 wu (Welteinheiten) auf 2 wu
  • Stoßkettenabstand von 5 wu auf 2 wu reduziert
  • Schockschaden pro Salve von 18 auf 21 erhöht
  • Bewegungsbetäubung durch Schockschaden entfernt
  • Scharfschaltzeit von 0,65 auf 0,5 Sekunde reduziert
  • Die Verzögerung zwischen Schockschadensimpulsen wurde von 0,3 auf 0,25 Sekunden reduziert
  • 2,5 Sekunden wurde ein zusätzlicher Impuls für Schockschaden hinzugefügt

Schirm

In der Ranglisten-Arena wird der Schleierbildschirm so aktualisiert, dass beim Aufheben 1 Ladung angezeigt wird.

Entwicklerhinweis:

Das Ziel dieser Änderung war es, die volle Wirkung von Shroud Screen auf hochqualifizierte Spieler zu reduzieren, ohne die Effektivität der Ausrüstung selbst zu verändern. Mit dieser Änderung müssen die Spieler strategischer vorgehen, wie sie den Shroud-Bildschirm verwenden.