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Der ehemalige Sony-Chef Shawn Layden erklärt, wie man Spiele schneller und günstiger macht

Der frühere Vorsitzende und CEO von Sony Interactive Entertainment, Shawn Layden, begann im Jahr 2020 mit der Vorhersage des aktuellen, apokalyptischen Zustands der Videospielbranche. Layden selbst sagte, dass es sich nicht um eine bemerkenswerte Leistung handele, sondern um eine gängige Meinung, die Branchenbeobachter häufig zitieren, da er Trends beobachtete Linien über Jahrzehnte. Er machte sogar einige Vorschläge, wie Entwickler in Zukunft die Kosten senken und ihre Spiele schneller veröffentlichen könnten.

In einem ausführlichen Gespräch mit GamesIndustry.biz gab Layden großmütig zu, dass er Recht hatte: „Leider tut es meinem Herzen nicht gut, zu glauben, dass ich Recht hatte. Und das war keine gute Vorhersage. Dabei ging es um die über 25-jährigen Trendlinien von Die Zahlen gehen nur in eine Richtung. Spiele werden nicht billiger; Sie werden nicht kürzer, sie werden komplexer und sie werden teurer, wenn Menschen auf Barrieren zurückgreifen. Ich komme auf eine Spanne von 150 bis 250 Millionen US-Dollar, und das ist eine enorme Belastung für das Geschäftsmodell der Spieleentwicklung, für die Herausgeber, die das betreiben, und [das hat] zu einem Teil des Marktrückgangs geführt, den wir beobachtet haben. »

GamesIndustry.biz führt eine Reihe darüber durch, wie Entwickler Spiele schneller und damit kostengünstiger machen können, und stellt dem ehemaligen PlayStation-Chef diese Frage. Layden erklärte: „Wir leben in einer Welt, in der nur 32 % der Spieler das Spiel abschließen, also machen wir viele Spiele, die 68 % der Leute nicht sehen.“ » Er glaubt, dass die Länge eines Spiels nicht mehr unbedingt ein entscheidender Faktor ist; Da das Durchschnittsalter der Spieler bei etwa Anfang XNUMX liegt, stellt dies einen riesigen Pool an Spielern dar, die (im Allgemeinen) mehr Geld als Zeit haben.

Dies war genau die gegenteilige Situation, mit der Sony während Laydens Amtszeit konfrontiert war: „Die PlayStation 1, 2 und 3 Generationen, [Länge] waren so etwas wie Ihr Hauptbewertungspunkt. Wir haben die Spiele weiterhin danach beurteilt, wie viel Spiel man für sein Geld bekommt. Und vielleicht war das eine anständige Kennzahl, als der durchschnittliche Spieler Ende Teenager oder Anfang Zwanzig war, was bedeutete, dass er viel Zeit und wenig Geld hatte und dass er so lange sitzen musste, um durch ein riesiges Rollenspiel zu kommen vernünftig. „ 

Als nächstes sagt er, dass Entwickler aufhören müssen, dem Fotorealismus hinterherzujagen und sich fragen, ob er dadurch das Gameplay oder die Geschichte verbessert: „Ich glaube nicht, dass man das unheimliche Tal durchqueren kann; Ich denke, dass es immer nur fünf Schritte nach vorne geben wird. Anstatt also damit fortzufahren, kehren wir zur Entwicklung spannender Spiele zurück. » Er sagt, dass wir den Punkt überschritten haben, an dem die meisten Spieler die Hinzufügung von Dingen wie erweitertem Raytracing überhaupt bemerken.

Layden schlägt außerdem vor, Maschinen mehr Arbeit machen zu lassen und verweist dabei auf den Ansatz von Hello Games. Er sagt, dass KI ihren Nutzen haben wird, aber die Idee, dass sie etwas Neues mit Wert schaffen kann, ist lächerlich: „Das wird nicht passieren. Die KI sieht nur in eine Richtung, nämlich rückwärts. Es fügt die Dinge so zusammen, dass Sie glauben, dass Sie „nach vorne blicken“, aber das ist wirklich nicht der Fall. Sie sehen lediglich eine Wiederholung des Hintergrunds. » Mittlerweile sieht er No Man's Sky als „ein Spiel mit letztendlich unendlichem Spielraum, aber im Wesentlichen wird es von weniger als zehn Leuten gemacht, weil sie viel Zeit damit verbracht haben, die Pipeline, das Toolset, aufzubauen, das es ihnen ermöglichte, immer wieder etwas Neues zu erschaffen.“ Die Maschine erledigt den Großteil der schweren Hebearbeiten. Er schloss: „Wir müssen das stärker in die Spiele integrieren. »

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