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Vorschau: Der Forspoken-Kampf glänzt hell gegen den Zwischendialog

Forspoken

Sprechen ist eine brandneue IP, die von Square Enix über die Luminous Engine entwickelt wurde, wobei eine Vielzahl von Entwicklern an diesem Titel arbeitet. Mit Autoren wie Amy Hennig und Gary Whitta, die das Drehbuch geschrieben haben, und dem Komponisten Bear McCreary, der die Partitur erstellt, scheint es eine interessante Mischung aus japanischen und westlichen Entwicklern zu sein, die zusammenkommen. Jedoch, Sprechen glänzt in einigen Bereichen mehr als in anderen, und diese Kluft wird sofort deutlich.

Ich habe die frühen Stunden des Spiels miterlebt, in denen Frey sich noch an die Fantasiewelt von Athia gewöhnt. Ich war jedoch angenehm überrascht, dass das Spiel mich sofort das erste Gebiet erkunden ließ – einen grünen Wald mit einigen interessanten Reißzahntieren – und Zaubersprüche testen konnte, ohne mich zum nächsten Story-Segment zu bringen. Dies gab mir viel Zeit, um Spaß mit der „lila“ Magie zu haben, mit der Frey beginnt, die aus erdbezogenen Zaubersprüchen besteht. Ich könnte mit einer meiner Fähigkeiten kleine Felsbrocken mit hoher Geschwindigkeit werfen oder vielmehr einen Angriff aufladen, um eine massive Explosion hervorstehender Felsbrocken zu erzeugen, die mehrere Feinde gleichzeitig treffen. Außerdem hat Frey mit jeder Art von Magie Zugriff auf zwei Arten von Zauberpfaden. Zum Beispiel wurde meine Fähigkeit, Steine ​​auf meine Feinde zu werfen, durch einen weiteren Angriff ergänzt, den ich freigeschaltet habe, wodurch eine massive Ranke Frey peitschte und die Gesundheit wiederherstellte. Das schnelle Wechseln zwischen den Zaubersprüchen war nett, wurde aber nach den ersten Stunden langweilig. In der Tat schien das Erlangen neuer Fähigkeiten ziemlich langsam zu sein, da Sie „Magie“ erwerben müssten, indem Sie Feinde besiegen oder Geysire aus blauer Energie finden, um Ihre kumulative Magiezahl zu erhöhen.

Der Kampf wurde jedoch spannender, als ich mich vom ersten Segment des Spiels wegbewegte und in eine frühere Demo mit mehr als Freys Startmagie zur Hand ging. Ich konnte „rote“ Magie einsetzen, die mir feuerdurchdrungene Nahkampfangriffe und andere auffälligere Fähigkeiten gewährte, die eher in meinem Steuerhaus lagen. Ich konnte einen Feuerring beschwören, um meine Feinde zu verführen, meinen eigenen Angriff verstärken, während ich Monster mit meinen flammenden Fäusten schlug, oder sie sogar mit flammenbeschworenen Schwertern zerschlagen. Das Wechseln zwischen „roter“ und „violetter“ Magie war lohnend und machte den Kampf viel angenehmer. Was mir viel Hoffnung für was gibt Sprechen möglicherweise in den letzten Spielstunden haben wird, wenn weitere Zaubersprüche verfügbar werden. Ich kann mir vorstellen, dass das Jonglieren mit den verschiedenen Arten von Magie und das Wechseln zwischen ihnen den Spielern ermöglichen wird, einige wirklich interessante Kombinationen zu erstellen oder einen Spielstil zu finden, der zu ihnen passt.

Abgesehen davon war der Kampf wahrscheinlich eines der wenigen Dinge, die ich mochte Sprechen. Der "magische" Parkour war anständig, aber wenn er auf bestimmte Klippen oder Felsen in der Umgebung stieß, fummelte Frey manchmal herum und fiel. Ausdauer war kaum ein Problem, da sie sich ziemlich schnell regeneriert und das Tempo beim Springen, Springen und Laufen durch Athia auf einem Allzeithoch hält. Es war aufregend, durch üppige Grasfelder zu laufen und die Ruinen verlassener Städte zu erklimmen. So schnell man durch die Welt rast, fühlt sie sich doch bewohnt an. Es gibt immer noch viele Mobs, die überall verstreut sind, obwohl sich die meisten Feinde wie Schadensschwämme anfühlten. Verderbte menschliche Feinde waren keine große Bedrohung und etwas, das ich irgendwie vermied, wenn ich konnte, da der Kampf gegen sie das Wirken von Zaubersprüchen und nicht viel anderes erforderte.

Sprechen

Bosskämpfe tendierten jedoch dazu, zu variieren. Ich hatte die Gelegenheit, es zu erleben. Einige waren für die Geschichte erforderliche Erfahrungen, und andere begegneten mir in Dungeons, die über ganz Athia verstreut waren. Mein erster großer Boss war ein riesiger Drache, dessen Herz ich mit Zaubersprüchen anvisieren musste, um Schaden zu verursachen. Das ist hier Sprechen lehrt dich die Grundlagen des Ausweichens und wie du mit deinem Parkour Bonusschaden nach einer Reihe erfolgreicher Ausweichmanöver austeilst. Dies hielt die Energie während der Bosskämpfe hoch, da ich ermutigt wurde, schnell hintereinander auszuweichen und anzugreifen, während ich meine Ausdauer so verwaltete, dass ich diese Begegnungen unbeschadet überstand. Die Bosse, denen ich in Dungeons begegnet bin, waren etwas einfacher und direkter. Einer ließ mich durch mehrere verschiedene Felsen navigieren, um ihn zu erreichen. Wenn der Parkour nicht wie erwartet funktionierte, fiel ich ins Wasser und wartete darauf, dass sich meine Ausdauer regenerierte, bevor ich wieder rauskam und mich wieder ins Getümmel stürzte.

Die Erzählung auf der anderen Seite war zwar interessant in ihrer Anspielung auf Freys Verbundenheit mit Athia, wurde jedoch durch ihren Dialog und Freys Bedürfnis, jederzeit zu sprechen, beeinträchtigt. Sogar wenn ich nicht mit anderen NPCs sprach, unterhielten oder stritten sich Frey und die Armschiene, die sie „Manschette“ nennt. Dies gibt eine universelle Erklärung dafür, warum ein Protagonist ständig mit sich selbst spricht, und die Erzählung ist sich dessen bewusst, da mehrere Charaktere in der Geschichte Frey buchstäblich fragen, warum sie mit sich selbst spricht, aber es ist diese Art von Selbstbewusstsein, die sich anfühlt weniger ironisch und ärgerlicher. Frey und Cuff gehen auch zwischen sanftem Necken und manchmal geradezu aggressivem Umgang miteinander hin und her.

Es ignoriert auch andere Dialoge, die ich wirklich nur als sinnbildlich für moderne AAA-Veröffentlichungen bezeichnen kann. Die Charaktere imitieren Freys unterschiedlichen Dialekt (weil jeder in Athia „Altes Englisch“ spricht und oft verwirrt ist über das, was Frey sagt, sei es Slang, eine Anspielung auf die Popkultur oder sogar ein ziemlich seltsames Fluchen), was meiner Meinung nach lustig sein sollte , fiel aber letztendlich flach und ließ mich in einigen Fällen mit den Augen rollen. Frey selbst ist keine besonders charismatische Hauptdarstellerin. Sie ist oft auf eine Weise unhöflich, die gemein erscheint, obwohl sie manchmal ihre Wachsamkeit aufgibt, um die widerstrebende Heldin zu werden, die Athia verdient. Das heißt, so scheint es Sprechen kann nicht jonglieren, wer er tonal sein möchte, und kann möglicherweise später im Spiel darunter leiden.

Sprechen bietet ein interessantes Kampfsystem mit einer ziemlich anständigen Durchquerungsmethode und einer riesigen offenen Welt, die sich aufgrund der Dichte der Feinde lebendig anfühlt. Sein Konto lässt mich jedoch nicht davon überzeugt Sprechen wird bei den Spielern einen bleibenden Eindruck hinterlassen, abgesehen von allgemeinen Ärgernissen wie dem Schreiben. Es ist so eine seltsame Verschmelzung eines Spiels, und es fühlt sich an wie der Versuch von Square Enix, das zu schaffen, was Sony mit seinen profitableren westlichen IPs hat Horizon Zero Dawn. Die Zeit wird nur zeigen, ob Sprechen den gleichen Erfolg erzielen wird, oder ob es Marvels Weg gehen wird Rächer.

Sprechen erscheint am 24. Januar 2023 auf PS5 und Windows PC. Eine Demo ist ab sofort für PlayStation 5 verfügbar.