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„Conceptual Opera“ After Us bricht die Spieldesign-Regeln, indem es Emotionen einführt

Wir sagen gerne, dass unsere Teams bei Piccolo Studio Spiele „erschaffen“. Wir sind davon überzeugt, dass Videospiele das wirkungsvollste Medium zum Erzählen einer Geschichte sind – und als Game Directors erzählen Jordi Ministral und ich sie gerne durch das, was dieses Medium so besonders macht: das Gameplay.

Wir haben veröffentlicht Steh auf: Eine einfache Geschichte vor drei Jahren und zusammen mit Private Division starten wir morgen, den 23. Mai, unser neues Spiel, Nach uns.

Steh auf: Eine einfache Geschichte war ein sanftes Schlaflied, das mit den Mechanismen der Zeit spielte, um die Erinnerungen eines kürzlich verstorbenen alten Mannes zu erforschen. Jetzt, mit praktischer Erfahrung, Nach uns kommt einer konzeptuellen Oper näher. Es ist eine Geschichte über Erbe und Hoffnung, durch epische und atmosphärische Landschaften. Es erzählt die Geschichte von Gaïa, einer kleinen Nymphe. Es erforscht eine metaphorische und surreale Version unserer Erde – wo Menschen alles Leben verschwendet haben – auf der Suche nach der Rettung der Seelen ausgestorbener Tiere.

Nach uns Screenshot

Aufgrund unseres Spieldesignprozesses ist eine Anpassung schwierig Nach uns in einem bestimmten Genre. Es ist eine Mischung aus Plattformspiel, Rätsellösung und Action. Doch die Individualität dieser Elemente und die Art ihrer Zusammenstellung sind weit von Genrekonventionen entfernt.

„Es ist Absicht. Bei der Art und Weise, wie wir Spiele entwerfen, stehen die Gefühle und Emotionen, die wir darstellen möchten, im Vordergrund. Während wir uns mit der Ausführung befassen, finden wir Spielmechaniken, die sie hervorheben. Dann platzieren wir sie in einer organischen, künstlerisch gestalteten Welt und verbringen Stunden damit, alles zu optimieren, bis alles zusammenpasst“, sagt Jordi.

Manchmal, und das kommt bei Videospielen häufiger vor, als man denkt, funktioniert der Trank, den wir gebraut haben, nicht und man muss bei Null anfangen. Aber meistens ist es so, und bei Piccolo sind wir bestrebt, Ideen zu liefern, die die traditionellen Regeln des Spieldesigns in Frage stellen.

Die Walfang-Fallstudie

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Nehmen wir ein Beispiel! Gaias Ziel ist es, die Seelen der letzten ausgestorbenen Tiere zu retten, darunter auch einen majestätischen Buckelwal. Wir möchten, dass die Spieler spüren, was dieser Wal in seinen allerletzten Augenblicken gefühlt haben könnte. Sich gejagt fühlen. Dazu platzieren wir die Aktion auf dem Meeresboden eines trockenen Ozeans. Auf dem Boden und darüber liegen Überreste riesiger, verrosteter Tankschiffe, die in der Luft schweben. Gaia ist von Flecken giftigen Öls umgeben, das den Meeresboden verdirbt. Sie beginnt zu rennen. Dann beginnen riesige Harpunen vom Himmel aus zuzuschlagen und zielen auf Gaia, als sie sich ihnen nähert. Es stellt sich pure Panik ein.

Konventionelles Design würde klar definieren, wann Harpunen ausgelöst werden, wie sie angreifen und was man tun kann, um ihnen auszuweichen. „Darauf basieren die Spiele, aber das ist nicht das Gefühl, dass ein Wal gejagt wird.“ Sie versteht nicht, was passiert. Harpunen stürmen weiter auf sie zu, während Gaia rennt und springt. Gefahr ist nichts, was sie kontrollieren oder vorhersagen kann! “, erklärt Jordi.

Tatsächlich haben wir die Art und Weise, wie Harpunen ausgelöst werden, wie sie sich bewegen und angreifen, absichtlich verwischt. Es gibt kein klares Muster, sie zu vermeiden. Manchmal sieht man sie nicht kommen. Und ja, manchmal töten sie den Spieler, ohne dass er vollständig versteht, was passiert ist. Wir wissen, dass dies im traditionellen Design viele Warnsignale auslöst, aber wenn man es sorgfältig macht, funktioniert es. Wenn dies der Fall ist, ist es viel wirkungsvoller als jeder herkömmliche Ansatz. Denn durch das (scheinbare) Fehlen klarer Regeln spüren die Spieler, was sie in einer solchen Situation empfinden könnten.

Wir lassen uns gerne von anderen Medien inspirieren, etwa von Filmen, Romanen oder Comics. Für diese „Szene“ haben wir uns also an der berühmten Schlussszene von Akira Kurosawa orientiert Thron aus Blut, wo ein einsamer Charakter von einer riesigen Armee mit Pfeilen erschossen wird. Wir wollten das gleiche düstere Gefühl von unvermeidlicher Gefahr, unvorhersehbarer Wirkung und dem rasanten Tempo der Angriffe wiedergeben.

Emotionale statt mechanische Belohnungen

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Dabei geht es aber nicht nur um konkrete Gefahren, Feinde oder Szenen. Wir fordern das traditionelle Spieldesign im weiteren Sinne heraus: Das Spiel bringt den Spielern keine mechanischen Belohnungen, sondern emotionale Belohnungen.

Nach uns verfügt über 8 Haupttierseelen, die Sie finden und retten müssen, aber es gibt zusätzlich 100 „optionale“ Seelen, die Sie befreien können. Bei der Rettung der Seele eines Tieres bevölkern und beleben Exemplare dieser Art die Welt. Um eine Seele zu befreien, muss man die geheimnisvolle Welt der Seele erkunden Nach unsSinge, um herauszufinden, wo es versteckt ist, oder löse Umwelträtsel.

Aber wenn man sie freigibt, erhält man mechanisch nichts. „Keine Punkte, keine Kräfte, keine XP. Die Belohnung für die Befreiung einer Tierseele ist... die Befreiung einer Tierseele! Und entdecken Sie eine Welt voller streunender Tiere“, sagt Jordi mit einem Lächeln.

Für uns und hoffentlich viele Spieler funktioniert dieses Design. Denn welche bessere Belohnung gibt es als eine emotionale Belohnung?

Nach uns wird am 23. Mai auf Xbox Series X|S veröffentlicht.