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Der Tweet des Direktors des Callisto-Protokolls löst heikle Diskussionen aus

Der Tweet des Direktors des Callisto-Protokolls löst heikle Diskussionen aus

Ein jetzt gelöschter Tweet von The Callisto Protocol-Direktor Glen Schofield, Mitschöpfer von Dead Space und ehemaliger Co-Regisseur mehrerer Call of Duty-Spiele, löste die Rede von einer Verschärfung der Entwicklung von Videospielen am US-Wochenende des Labor Day aus. Die Crunch-Kultur ist seit langem ein ernsthaftes Diskussionsthema, insbesondere in der Gaming-Branche. Das Konzept des „Crunch“ – lange Überstunden machen, um die Entwicklung voranzutreiben – wurde von vielen prominenten Mitgliedern der Branche kritisiert, weil es negative Symptome wie Burnout und Depressionen bei Entwicklern hervorruft, die (explizit oder implizit) gezwungen sind, gesunde Arbeit aufzuschieben. Grenzen.

Der Tweet von Glen Schofield, CEO von Striking Distance Studios, lautet (aus Gründen der Klarheit bearbeitet): „Ich spreche nur davon, [The Callisto Protocol] bei einer Veranstaltung zu spielen. Wir arbeiten 6 bis 7 Tage die Woche, niemand zwingt uns dazu. Erschöpfung, Müdigkeit, Covid, aber wir arbeiten. Fehler, Probleme, Leistungskorrekturen. Eine letzte Passage im Audio. 7-12 Stunden am Tag. Das ist das Spiel Harte Arbeit. Mittagessen, Arbeitsessen. Du tust es, weil du es liebst.

Der Tweet wurde später von Schofield gelöscht, wurde aber von mehreren Personen archiviert, darunter Bloomberg-Reporter Jason Schreier, der einen Screenshot gepostet des Tweets. Schreier schlug auf das Gefühl ein, nannte es „abgeschossene Leidenschaft“ und sagte: „Dies, von einem Studio-Chef, wird durch die Crunch-Kultur definiert. Natürlich wird niemand „gezwungen“, wahnsinnige Stunden zu arbeiten. Aber stellen Sie sich die reduzierten Boni und den Mangel an Aufstiegsmöglichkeiten vor, wenn Sie dies nicht tun? Schreier fährt fort: „Deshalb haben die Leute das [Entwicklungs-] Spiel satt.“

Schofield dann einen Tweet gepostet entschuldigt sich für seine vorherige Aussage. In seinem Follow-up sagt er: „Ich habe getwittert, wie stolz ich auf die Mühe und die Stunden war, die das Team investiert hat. Es war falsch. Wir schätzen Leidenschaft und Kreativität, nicht lange Arbeitszeiten. Es tut mir leid, dass das Team so gestürzt ist. Seine Erklärung hat jedoch die Diskussionen über das Thema neu entfacht, nicht zuletzt, weil sie am Labor Day-Wochenende in den Vereinigten Staaten stattfand, einem Feiertag zu Ehren und Anerkennung der amerikanischen Arbeiterbewegung.

Jessica Gonzalez, Gründerin der Arbeitnehmerorganisationen A Better ABK und Game Workers Alliance, sagt in a Hochtöner, „Die Entwickler bei Glen tun mir so leid. Stellen Sie sich vor, Ihr Studioleiter veröffentlicht dies. Giftig." Die Tweets von ihm und Jason waren nur der Anfang, da sich viele andere Entwickler einmischten, um ihre Unterstützung und ihre Gedanken zu diesem Thema anzubieten. Florent Guillaume, künstlerischer Leiter von Don't Nod dies Schofields Tweet erinnert ihn an seine Tage bei Ubisoft: „Natürlich sind wir leidenschaftlich bei unserer Arbeit, aber so mussten die Leute jahrzehntelang knirschen und sind es immer noch.“

Viele Entwickler schließen sich Guillaumes Meinung an und verurteilen die Idee, Überarbeitung mit „Leidenschaft“ zu entschuldigen. Maebe Jay Sewell, Senior Technical Gameplay Animator von Naughty Dog, spiegelt Schreiers Terminologie wider: sagen dass sie diesen Effekt „Passion Crunch“ nennt und dass „er schlechte Produktivitätserwartungen, Ausbeutung der Mitarbeiter, Burnout verursacht und neuen Entwicklern dasselbe beibringt, was zu einem kreisförmigen Muster von Passion Crunch führt“. Cory Rosario, leitender UX-Designer bei Niantic, dies, „Crunch ist nicht ‚die Norm' oder akzeptabel. Seine Leidenschaft zu beweisen bedeutet nicht, alles andere dafür zu opfern. Ich persönlich halte dies für ein Versagen von Führung und Produktion, ob Ihre Mitarbeiter das glauben oder nicht.

Viele Kommentare weisen auf die wahrgenommene Notwendigkeit für weniger Überstunden als Folge von schlechtem Management hin. Tom Farnsworth, leitender Designmanager bei Bungie Bemerkungen dass „Crunch unnötig ist und ein Versagen der Führungsplanung darstellt.“ Mikael Hedberg, technischer Leiter von Minecraft commentaires, „Einzelne Entwickler brechen zusammen, weil sie zu leidenschaftlich sind, um Projekte durch schlechte Planung ruinieren zu lassen. Es bringt schlecht geplante Projekte zum Laufen und die Manager, die die schrecklichen Pläne erstellt haben, erhalten Boni. Der Kreislauf geht weiter. Mike Bithell von Bithell Games Ajoute„Crunch ist schlecht und ist immer ein Versäumnis des Managements, Projekte genau zu planen/budgetieren.“

Mat Piscatella von der NPD-Fraktion Höhepunkte dass "Crunch nichts ist, worauf man stolz sein kann. Wenn es nicht geplant ist, stellt es einen Fehler irgendwo in der Pipeline dar. Wenn erwartet, stellt dies Grausamkeit dar. So oder so ist es nicht gut. » Dragon Age: Dreadwolf-Creative Director John Epler von Bioware erklärt wie sich die Handlungen eines Studioleiters auf sein Team auswirken können: „Eine der schwierigsten Lektionen ist, dass wenn ich beiße, die anderen beißen. Entweder weil ich zusätzliche Arbeit schaffe (das Vermögen hört bei mir nicht auf) oder weil die Leute es sehen und denken „Oh, das ist wohl das Warten“.

Viele Entwickler haben die Gelegenheit genutzt, um ihre Kollegen, insbesondere diejenigen in Machtpositionen, zu bitten, die Initiative zu ergreifen, um es besser zu machen. Kayla Arenas, Blizzard Audio Producer, ehemals Riot, raconte Hersteller, „Puffer zu schaffen, um Fehlbestände zu vermeiden und im Zeitplan zu bleiben. Die Lokalisierung sagt Ihnen, dass sie vier Wochen brauchen? Gib ihnen sechs, wenn du deinen Kalender zeichnest. TT Games Chief Designer Tim Spencer spricht direkt mit Schofield, sagen, „Sie sollten von Ihren Mitarbeitern verlangen, acht Stunden am Tag, fünf Tage die Woche zu arbeiten, Urlaub zu nehmen, wann immer sie wollen, und den Umfang/das Einführungsdatum entsprechend anzupassen.“ Carrie Patel, Obsidian-Game-Director Ratschläge geben an die in Führungspositionen: "Krise nicht normalisieren. Erstellen Sie keinen unrealistischen Zeitplan für die „Leidenschaft“ Ihres Teams. Machen Sie ihre Fürsorge nicht zur Waffe. Gesunde, leistungsstarke Teams machen großartige Spiele, und sie bleiben dort, um sie auf lange Sicht zu machen.

Das Callisto-Protokoll – eine humanoide außerirdische Kreatur schlägt eine Person in einem Raumanzug, wodurch sie nach hinten fällt

Carries Ansicht über glückliche, gesunde Entwickler, die bessere Ergebnisse erzielen, wird von vielen anderen in der Gaming-Branche geteilt. Rami Ismail (ehemals Vlambeer) hält "Kein Spiel in der Geschichte und Zukunft der Spieleentwicklung war oder wird jemals die Gesundheit eines einzelnen Entwicklers wert sein." Mike Stout, Lead Game Designer bei Blizzard dies, „Ich habe in den letzten 20 Jahren beim Erstellen von Spielen viel geknackt. Es hat sich nie gelohnt. Nicht ein einziges Mal. Es schadet den Menschen, es schadet dem Spiel, und es ist nie so effektiv wie die richtige Planung, das Scoping und das Projektmanagement. Das ist schlechte Führung. »

Andrew Spinks, leitender Entwickler von Terraria, dies dass „Mitarbeiter von Re-Logic nur vier Tage die Woche arbeiten, viel Urlaub und häufige Boni genießen. Sie sollten ein Leben außerhalb Ihres Jobs haben, egal wie leidenschaftlich Sie sind. Ash Lyons, Principal VFX Artist bei Gearbox, commentaires dass "Probleme nicht gelöst werden, wenn man überarbeitet ist. Tatsächlich passierten viele meiner „AH HA“-Momente, als ich nicht bei der Arbeit war, sondern auf eine Wand schaute oder meine Küche putzte.

Die Botschaft, so scheint es, ist durchweg so klar wie beim letzten Mal, als ähnliche Diskussionen aufkamen – die Krise ist schädlich für die Gesundheit der Mitarbeiter eines Unternehmens und letztendlich schädlich für die Gesundheit eines Projekts. Um dies zu vermeiden, ist ein sorgfältiges Management erforderlich, und diejenigen in Machtpositionen müssen sich darüber im Klaren sein, wie sich ihr persönlicher Wunsch, Überstunden zu leisten, auf die Teams auswirken kann, über die sie die Macht innehaben.

Hoffentlich tragen diese Gespräche jedes Mal dazu bei, das Wort ein wenig weiter zu verbreiten – sowohl unter denen, die Spiele entwickeln, als auch unter Menschen, die Videospiele spielen und genießen, damit sie die menschlichen Kosten besser verstehen können, die in die Herstellung der Dinge fließen, die wir alle haben Liebe. so viele.

Auf unserer letzten Reise zur Gamescom haben wir uns mit Matt Heafy von Trivium über Metal in Spielen unterhalten, die Hommagen von FromSoftware in Lies of P erkundet und darüber nachgedacht, warum die kommenden Hyenas mehr Eskapismus von Tarkov brauchen. Wir haben auch einige aktuelle Victoria 3-Eindrücke für das kommende Strategiespiel und ein Interview mit Tempest Rising, in dem es um die Ähnlichkeiten des Spiels mit Command & Conquer von EA geht und wie seine Entwickler hoffen, dass es einen neuen Eintrag in seiner eigenen Serie inspirieren wird. .