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Metroid Prime-Entwickler verrät vor dem 20. Geburtstag des Spiels einige coole Geheimnisse hinter den Kulissen

Metroid Prime-Entwickler verrät vor dem 20. Geburtstag des Spiels einige coole Geheimnisse hinter den Kulissen

Metroid Prime Das 20-jährige Jubiläum rückt näher, und obwohl es keine bevorstehende Remaster-Ankündigung gibt, haben die Entwickler des Originals zumindest einige coole Geheimnisse preisgegeben.

Diejenigen von uns, die sich erinnern, als Metroid Prime herauskam, sind wahrscheinlich vom ersten Satz an zu Staub zerfallen (nicht ich, ich erinnere mich nicht, tut mir leid für alle, die es tun), aber ja, Metroid Prime wird nächste Woche am 20. November 18 Jahre alt. Aus diesem Anlass hat Programmierer Zoid Kirsch beschlossen, einige Geheimnisse über das Spiel zu teilen, die Sie vielleicht noch nicht kennen, da es am 18. November begonnen hat, mit der Absicht, bis zum Geburtstag jeden Tag einige davon zu teilen.

Die erste Tatsache, die er mitteilte, wird Sie wahrscheinlich nicht überraschen. Diese langen Türöffnungssequenzen? Ja, es sind nur die Teile, die Zeit zum Laden brauchen. Kirsch erklärte, dass maximal zwei Räume gleichzeitig geladen werden könnten, und erklärte, warum Räume mit mehreren Ausgängen nur eine Tür gleichzeitig geöffnet haben könnten.

Eine der interessantesten Tatsachen betrifft einen der Effekte des Spiels, bei dem sich Samus' Visier mit einem Geräusch füllt, wenn sie sich in der Nähe des Pulse Bombu befindet, was ihre Sicht behindert. Kirsch bemerkte, dass, weil der GameCube nur 24 MB RAM hatte, „jede Textur [muss] sorgfältig geprüft werden. »

Kirsch bemerkte, dass die Verwendung einer Textur mit niedriger Auflösung, um Speicher zu sparen, die Statik nur verschwommen und nicht so scharf aussehen würde, wie Sie es möchten. Wie haben sie die Wirkung erzielt? Ein Ingenieur hatte die Idee, buchstäblich Speicher zu verwenden, der den Metroid Prime-Code selbst enthält, der ehrlich gesagt so viel regiert.

„Wenn Sie sehen, wie Samus‘ Visier von elektrischem ‚Rauschen‘ im Spiel betroffen ist, sehen Sie tatsächlich die Bits und Bytes des Metroid-Prime-Softwarecodes selbst auf dem Bildschirm angezeigt“, schrieb Kirsch. „Es stellt sich heraus, dass der Maschinencode zufällig genug ist, um perfekt als statische Rauschtextur zu funktionieren!“

Weitere Fakten finden Sie auf Kirchs Twitter, denn es ist immer wieder eine Freude, so seltene Informationen zu Nintendo-Spielen zu erhalten.

Natürlich warten wir immer noch darauf, mehr darüber zu hören Metroid-Prime 4 (der sich noch in der Entwicklung befindet), aber es ist wahrscheinlich, dass wir weiterhin das Wartespiel spielen müssen.