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Das Entwicklungsteam von The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom entschied sich früh dafür, das gleiche Framework wie Breath of the Wild zu verwenden

Die Legende von Zelda Tränen des Königreichs

Direkte Fortsetzungen sind in der nicht üblich Die Legende von Zelda Franchise, und Nachfolger, die das gleiche Framework wie ihr unmittelbarer Vorgänger verwenden, sind sogar selten. Doch genau das ist das nächste Die Legende von Zelda: Tränen des Königreichs Tun. Obwohl es viele neue Elemente in Form von Himmelsinseln und Änderungen an der Oberflächenwelt selbst enthalten wird, enthält es die gleiche Hyrule-Karte wie 2017. Hauch der Natur.

Und laut dem Entwicklungsteam war es schon immer ein entscheidender Teil der Vision für die Fortsetzung, dasselbe Setting zu verwenden und neue Gameplay-Elemente hinzuzufügen, wie Mitglieder des Entwicklungsteams in einem kürzlich veröffentlichten Interview im Rahmen von Nintendos Ask the Entwicklerserie.

Laut Serienproduzent Eiji Aonuma, nach dem Start von Hauch der Naturwollte das Entwicklungsteam an einem direkten Follow-up arbeiten, um neue Ideen zur Nutzung seiner Umgebung zu verwirklichen. Auf die Frage, ob das Team jemals daran gedacht habe, ein Spiel in einer völlig neuen Welt zu entwickeln, antwortete er: „Nein, nicht wirklich. Obwohl der vorherige Titel, Die Legende von Zelda: Atem der WildnisNach seinem eigenen Abschluss begannen wir mit einigen neuen Ideen, die wir für diese bereits erstellte Version von Hyrule zum Leben erwecken wollten, sodass sich unsere Richtung für eine Fortsetzung nicht geändert hat.

Hidemaro Fujibayashi, der bei beiden Regie führte Hauch der Natur et Tränen des Königreichsfügte hinzu, dass die Beibehaltung der gleichen Einstellung von Anfang an für die Tonhöhe der Fortsetzung von zentraler Bedeutung war.

„Genau wie an einem Ort, den Sie in- und auswendig kennen, wissen wir, wo sich seitdem alles in Hyrule befindet Die Legende von Zelda: Atem der Wildnis, und deshalb dachten wir, es sei möglich, ein neues Gameplay zu entwickeln“, sagte er. „Aus diesem Grund haben wir im ursprünglichen Vorschlag klar darauf hingewiesen, dass „der Rahmen sich nicht ändern wird“ als ein wichtiges Konzept. Auch als ich dies den Teammitgliedern hier mitteilte, gab es keine Einwände und wir waren uns fortan alle einig über diese Idee.

Art Director Satoru Takizawa sprach weiter über die Schwierigkeiten, ein Gleichgewicht zu halten, sicherzustellen, dass sich die Welt nicht zu vertraut anfühlt, und sie nicht zu drastisch zu verändern, was seiner Meinung nach noch schwieriger sei, als etwas völlig Neues von Grund auf neu zu erschaffen.

„Ich hatte das tiefe Gefühl, dass die Implementierung von etwas Neuem in derselben Welt tatsächlich schwieriger war, als etwas von Grund auf neu zu erstellen“, sagte er. „Obwohl es dieselbe Welt ist, möchten wir sicherstellen, dass die Spieler sie mit einem neuen Gefühl des Staunens erleben. Um dies zu erreichen, mussten wir also eine Welt nehmen, die ursprünglich aus Dingen bestand, die wir so entworfen haben, dass sie perfekt in sie passen, und ihr dann eine neue Ebene von Überraschungen hinzufügen, die aus einem anderen Blickwinkel entworfen wurde. Und wir mussten es tun, ohne die vertraute Welt auszulöschen. Auch wenn wir uns das letzte Mal den Kopf zerbrochen haben, um alles zusammenzusetzen! (lacht) Natürlich macht es aus Sicht des Entwicklungsteams definitiv mehr Spaß, Ideen für neue Überraschungen zu entwickeln, aber es war definitiv ein schwieriger Entwicklungsprozess.

Die Legende von Zelda: Tränen des Königreichs erscheint am 12. Mai für Nintendo Switch, mit Preloads jetzt live. Nintendo wird am 11. Mai vor der Veröffentlichung des Spiels einen speziellen Treehouse Live-Livestream veranstalten.