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Cyberpunk 2077 beweist, dass gute Animation nicht mehr optional ist

„Zurücksetzen und bei 38,5 halten“, sagte Kapitän Anderson. Der Videostream stoppt auf den metallischen Ranken eines unbekannten Monsters, das vom Himmel von Eden Prime herabsteigt. Wir klammern uns an Captain Andersons Gesichtsausdruck. Er bleibt cool, wie es jeder gute Captain der Allianz tun würde. "Nimm deine Ausrüstung und triff uns im Frachtraum." Er schaut auf den Monitor. Seine gerunzelten Brauen sinken langsam, ein leichtes Funkeln der Besorgnis. Während dieser Szene wurde nicht viel gesagt und sehr wenig war nötig. Die Mimik von Anderson und seinem Gast Spectre vermittelte die Bedrohung mit perfekter Klarheit. Die Reaper, wie sie später genannt wurden, waren keine gewöhnliche Bedrohung.

Vor der Veröffentlichung von Mass Effect im Jahr 2007 enthielten die meisten Spiele Gesichtsanimationen, die auf einer Animatronik in Magic Kingdom nicht fehl am Platz aussahen. Alles, was auch nur ein Minimum an Emotionen erforderte, wurde oft mit vorgerenderten Zwischensequenzen in Spiele integriert. Mass Effect war einer der Hauptgründe dafür, dass sich dies änderte, da es der Pionier eines revolutionären Motion-Capture-Systems war, das seinen Charakteren Leben einhauchte – und alles war in die Engine integriert. 13 Jahre später zeigt uns Cyberpunk 2077, wie wichtig qualitativ hochwertige Gesichtsanimationen sind, um dieses so wichtige Gefühl des Eintauchens in Videospiele aufrechtzuerhalten.

Nehmen Sie Evelyn Parker - eine verzweifelte Schauspielerin, die für eine große Punktzahl die Hilfe der kriminellen Klasse von Night City in Anspruch nimmt. Wir treffen Evelyn zum ersten Mal in einer Kabuki-Bar. Laserlichter kreisen um die Tanzfläche wie Speichen an einem Fahrradrad. Nasenbluten-Techno erfüllt die Luft. Sie bedeutet dem Barkeeper für zwei Drinks, rutscht von ihrem Stuhl und geht selbstbewusst zu dir hinüber. Diese vier Sekunden Animationszeit bedeuten alles, um den Spieler davon zu überzeugen, dass der Charakter, der vor ihm steht, mehr ist als nur ein Haufen Nullen und Einsen. Unsere blauhaarige Femme Fatale geht sofort in die charmante Offensive und schenkt uns ein sinnliches Lächeln. Entlang ihrer Wangen erscheinen Falten - leichte Spuren von Marionettenlinien beginnen zu erscheinen. Evelyn ist engagiert, selbstbewusst und hat die totale Kontrolle.

Nach einigen Gesprächsmomenten führt sie uns in einen privaten Raum und spricht über den Laden. Zehn Minuten lang beobachten wir, wie Evelyn sich nahtlos von Position zu Position bewegt. Sie steht in Zeitlupe, verlagert ihr Gewicht auf ein Bein und legt eine Hand auf ihre Hüfte. Sie holt ein Feuerzeug aus einer Tasche, zündet sich eine Zigarette an und steckt sie zurück. Ein leichter Zug einer Zigarette sieht, wie sich Asche auf dem Boden ausbreitet. Sie geht hin und her, während sie Missionsinformationen mit Ihnen teilt, dreht ihren Kopf zur Seite, um einen Gedanken zu sammeln, und schleicht sich mit einem schiefen Lächeln an, wenn sie sicher ist, dass sie Sie überzeugt hat. Sie schwingt sich sogar hin und her, um von einem tiefen Sofa aufzustehen, bevor sie den Raum mit dem steifen Schritt von jemandem verlässt, der wirklich sechs Zoll Keilabsätze tragen.

Die meisten Spiele liefern nicht einmal annähernd Animationen mit diesem Maß an Flüssigkeit, Realismus oder Politur, und das unterscheidet Cyberpunk 2077 von seinen Zeitgenossen.

Gesichtsanimation Mass Effect David Anderson

Unrealistische Gesichtsausdrücke und gestelzte Charakterbewegungen können ein Spiel machen oder zerstören.Im Fall von Mass Effect: Andromeda hingen diese Probleme sogar Monate vor dem Start wie ein Schleifstein um den Hals des Spiels. Die Gegenreaktion ist in einigen Vierteln viel zu weit gegangen, aber der Versuch, die Kolonisierung einer neuen Galaxie zu koordinieren, verliert ein gewisses Etwas, wenn sich die Kulleraugen Ihres Verbündeten wie Fahrgeschäfte drehen. Wankelnde NPCs ziehen die Brise durch die gefalteten Goldfischlippen, ihre Bewegungen beschränken sich oft auf einfache Handgesten. Die Wachsskulpturen starren einen ausdruckslos und gleichgültig an.

Andromeda hat nach der Veröffentlichung eine Reihe von Fixes erhalten, aber der Schaden war angerichtet

Das Entwerfen jeder Gesichtsanimation von Hand ist sowohl zeitaufwändig als auch teuer. Es ist eine fast unmögliche Aufgabe, Open-World-RPG-Spiele zu entwickeln, und so wenden sich Entwickler unweigerlich an Algorithmen, um die Arbeit zu erledigen. Nach der umstrittenen Veröffentlichung von Andromeda gab der ehemalige BioWare-Moderator Jonathan Cooper sein Fang zu dem, was passiert ist: "Andromeda scheint die Qualität seines Kernalgorithmus verringert zu haben, was zu dem Mem 'Mein Gesicht ist müde' mit nichts als Lippensynchronität führte." Laut Cooper beabsichtigte das Team wahrscheinlich, diese algorithmischen Animationen manuell zu modifizieren, aber es ging einfach die Entwicklungszeit davon. Andromeda erhielt nach seiner Veröffentlichung eine Reihe von Korrekturen, aber der Schaden war angerichtet.

Cyberpunk 2077 - Evelyn Parker Gesichtsanimation

Cyberpunk kann einige technische Probleme haben, insbesondere in seinen NPC-Skripten, aber laxe Gesichtsanimationen gehören nicht dazu. Nach der Veröffentlichung von The Witcher 3 begann CD Projekt Red darüber nachzudenken, wie man „emotionale Muskelausdrücke“ erzeugen kann. Zu diesem Zweck hat sich das Studio mit Animationsassistenten von Jali Research Inc. zusammengetan. Das Software-Toolkit des Unternehmens nutzt die Leistungsfähigkeit der künstlichen Intelligenz, um realistische Ausdrücke zu erzeugen und automatisch zu übersetzen, was per Stimme auf dem Gesicht eines 3D-Charaktermodells kommuniziert wird. Schülerbewegungen, Augenzwinkern und Augenbrauenbewegungen hängen alle damit zusammen, wie die KI die Leistung eines Gesangskünstlers wahrnimmt. Die Ergebnisse sind beeindruckend.

Gute Animation ist nur eine wenig schmeichelhafte Grimasse, um eine Internet-Gag-Rolle zu werden

Im Laufe der Jahrzehnte ist die Synchronisation von Videospielen sprunghaft gewachsen. Diese leidenschaftlichen Darbietungen verdienen absolut gute Gesichtsanimationen. Alles andere und die Aufhebung des Unglaubens des Spielers bröckelt wie ein Kartenhaus. Dies ist etwas, das Jali Research nur allzu gut weiß, so sehr, dass das in Toronto ansässige Unternehmen große Anstrengungen unternommen hat, um seine Lippensynchronisationstechnologie zu beherrschen. „Es ist eine schlechte Lippensynchronisation, die auffällt“, sagt Mitbegründer Pif Edwards. „Großartige Lippensynchronisation lenkt keine Aufmerksamkeit auf sich, sondern ermöglicht es Ihnen, sich auf die Erzählung zu konzentrieren. Dies lässt den Betrachter gleichgültig, wenn er den Charakteren zuhört und mit ihnen interagiert. "

Hellblade-Animationen

Studios wie CD Projekt Red, Crytek, Valve, Quantic Dream und Ninja Theory haben die Grenzen der Gesichtsanimationstechnologie konsequent verschoben, um einige der unvergesslichsten Momente in der Geschichte der Videospiele zu liefern. Denken Sie an Psychos explosive Tiraden in Crysis 3 und die Art und Weise, wie sich das kahle Gesicht unseres Cockney-Kollegen bei jedem Schimpfwort verzieht. Was ist mit Alyx Vances greifbarer Angst, als sie uns sagt, dass der Widerstand nicht mehr nach Ravenholm geht? Oder Michael Mandos elektrisierender Auftritt als Vaas in Far Cry 3? Die Rede des Piratenlords über die „Definition des Wahnsinns“ ist, als würde man zusehen, wie sich die Büchse der Pandora langsam öffnet. Und dann ist da noch Senuas andauernder Kampf gegen die Psychose in Hellblade, all ihre Emotionen werden in grausamen Details ausgedrückt.

Aber es sei daran erinnert, dass diese Erfahrungen nur ein wenig schmeichelhaftes Grinsen sind, um zu einer Internet-Gag-Rolle zu werden. Spielwelten sind immer komplexer geworden, mit Tag-Nacht-Zyklen, interagierenden Flora- und Fauna-Ökosystemen, präzisen Physiksimulationen und mehr. Die unnatürlichen Charakteranimationen können daher im Kontext dieser fotorealistischen Ansichten erschütternd wirken und eine „unheimliche Talqualität“ annehmen, die geradezu nicht berauschend ist.

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Da Videospiele die Grenze zwischen Action und Storytelling zunehmend verwischen, ist ein starkes Animationsframework nicht mehr optional. Es macht den Unterschied, ob das Publikum das Gefühl hat, ein Videospiel zu spielen oder ein Kunstwerk zu erleben.