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„As Dusk Falls“-Studio will „mehr Leute für Spiele begeistern“

„As Dusk Falls“-Studio will „mehr Leute für Spiele begeistern“

Als die Dämmerung hereinbricht Entwickler Interior/Night sprach über die kürzliche Veröffentlichung seines ersten Spiels und darüber, wie das Studio weiterhin storybasierte Spiele entwickeln möchte, die die „Grenzen“ der Branche sprengen.

Caroline Marchal, CEO und Kreativdirektorin von Interior/Night, sprach mit Das Laden Letzte Woche (5. August) darüber, wie das Studio weiterhin storybasierte Spiele entwickeln und Menschen im Allgemeinen für das Medium begeistern möchte.

„Wir sind ein Erzählstudio und werden weiterhin Erzählspiele entwickeln, die die Grenzen des Mediums sprengen und wirklich versuchen, mehr Menschen für Spiele zu gewinnen“, sagte Marchal. „Wir sind alle Geschichtenerzähler im Studio und wir lieben, was wir tun.“

Das heißt, das Studio dahinter Als die Dämmerung hereinbricht hat keine Angst vor Neuerungen und Experimenten mit seiner früheren Arbeit, insbesondere wenn das zu erstellende Spiel neue Ideen erfordert. Produktionsleiterin Charu Desodt sagte: „Innovation im narrativen Spielraum ist das, worum es geht.“

Als die Dämmerung hereinbricht. Bildnachweis: Innere Nacht.
Als die Dämmerung hereinbricht. Bildnachweis: Innere Nacht.

Daraufhin wurde Desodt auf die mögliche Integration von VR (Virtual Reality) oder AR (Augmented Reality) in zukünftige Spiele angesprochen, worauf sie antworteten: „Wir beginnen immer mit dem Szenario und der Story, dann erstellen wir .

„Und das ist Teil meiner Herausforderung – wir entwickeln die beste Art und Weise, diese Geschichte zu erzählen, die Pipelines und das Team, das wir brauchen. Also ja, laut dem, was Caroline [Marchal] schreibt, dann bin ich bereit für die Herausforderung.

Obwohl dies das erste Spiel von Interior/Night ist, hatte Andy Brown mit seinen vier von fünf Sternen viel Positives zu sagen. NME Kritik: „Eine kompliziert geplottete Geschichte bedeutet, dass sich die meisten Entscheidungen konsequent anfühlen, und fantastisches Schreiben weckt Empathie an den unwahrscheinlichsten Stellen. Auch wenn der Geschichte in der zweiten Hälfte die Puste ausgeht, kommt man ans Ende Als die Dämmerung hereinbricht wird die Spieler mit 100 „Was wäre wenn“ und dem Wunsch belohnen, zum Anfang zurückzukehren, um noch einmal von vorne zu beginnen.

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